Контакты

Принцы даэдра. Квесты даэдра (окончательный вариант) Skyrim принцы даэдра

Даэдра - раса могущественных сверхъестественных сущностей, населяющих планы Обливиона. Они могут являться в Мундус, хотя и не привязаны к физическому миру. Даэдра хорошо известны жителям Тамриэля, вызывая почтение у одних и повергая в ужас других.

Даэдра родились раньше звезд, смертный. Ты думаешь, что появление их имен предшествовало, а следовательно, возможно, способствовало появлению тех, кого они называют?

История

Эра Рассвета

Согласно теории, которой придерживаются большинство теологов Тамриэля, появление даэдра было результатом противостояния двух изначальных сущностей - Ану и Падомая. Из смешанной крови Падомая и Ану родились аэдра, а из чистой крови Падомая на свет появились даэдра. Падомай презирал мир смертных, и оттого у даэдра не было связи с Мундусом.

Обратите внимание, что в книге « » нет ни слова о , однако присутствует , упоминаний о котором в других источниках на тот момент не было. Ошибка? Высказывались мнения, что Джиггалаг и есть Меридия, на что Марк Нельсон (Mark Nelson, BlueDev) возразил: «Джигглаг не Меридия. Меридия - это Меридия. Кто такой Джиггалаг мы еще увидим. Я много думал над этим в последнее время и хочу развить эту тему в будущем».

Завеса над тайной приподнялась с выходом дополнения Shivering Isles. Оказалось, что Принц Порядка Джиггалаг на самом деле предыдущее воплощение Шеогората. Джиггалаг был проклят остальными Принцами даэдра, которые опасались его могущества. Существует также мнение, что Джиггалаг является не более, чем одним из воплощений Шеогората, ловко используемое Принцем для розыгрыша в конце каждой эпохи.

Призыв Принцев даэдра - тема, интерес к которой не иссякает. Жители Тамриэля нередко просят у них помощи в своих бедах. Принцы обычно дают согласие в обмен на услугу. Мориан Зенас, автор книги «О Забвении», писал: «Вызов даэдра - дело несложное, но дорогое. В большинстве отделений Гильдии магов есть помещения для призыва даэдра, но часто доступ к ним имеют лишь наиболее высокопоставленные члены гильдии. Ковены ведьм не столь разборчивы, и у некромантов, Темного Братства, а также многих скрытных королей и королев есть свои комнаты призыва».

Хадерус из Готтлесфонта в своей книге «Современные еретики: исследование поклонения дэйдра в Империи» утверждал, что «отношение к культам дэйдра в других провинциях может существенно отличаться. Даже в Сиродиле традиционные воззрения на этот предмет изменялись со временем, и некоторые сообщества как поклонялись дэйдра, так и продолжают. Мотивы у всех разные, некоторые склонились к почитанию дэйдра по зову души, некоторых влечет жажда тайных знаний и могущества. В частности, искатели приключений всех мастей ищут знаменитые артефакты дэйдра из-за тех преимуществ, которые они даруют своим владельцам».
У каждого из Принцев даэдра есть свой день призыва. Например, отвечает на любой призыв в девятый день месяца Второго Зерна, а - в грозу, хотя у него и есть собственный день призыва. Этот непредсказуемый даэдра часто является вместо других Принцев, если тех призывают во время грозы. всегда отвечает на призыв Гленморильского ковена, независимо от даты.

Впрочем, в последнее время традиционные дни призыва потеряли свою важность. Сделав необходимые подношения и соблюдая определенные условия, даэдра можно призвать в любой день. Так, ответит на призыв, если поднести ей святящуюся пыль на рассвете или закате.

Крылатые сумраки - единственные даэдра, способные летать

Младшие даэдра

Существует огромное разнообразие младших даэдра, созданных даэдрическими Принцами чтобы служить им в качестве воинов, слуг, игрушек и последователей. Следует уточнить, что описания внешности, приведенные здесь, не всегда точны, т.к. многие даэдра способны изменять облик по собственному желанию. Однако считается, что принадлежность к определенной группе накладывает отпечаток на их тело и разум, формируя, таким образом, некоторые общие черты.

Гуманоиды

Если верить , многие из наиболее разумных даэдра имеют гуманоидный облик. Обычно это правдиво в отношении Принцев даэдра и их слуг. К даэдра, обычно имеющим гуманоидный облик, относятся:

  • обычно служат Мерунесу Дагону, Молаг Балу и Малакату. Дреморы сильны, горды, имеют строгую систему рангов и каст. Они называют себя как «Киназ» или «Народ». Они горды и независимы, ненавидят чью-либо власть над ними, и склонны к предательству и вероломству, когда чувствуют, что к ним не относятся с должным почтением.
  • похожи на облаченных в золотые доспехи эльфов с золотистой кожей и несут стражу в Мании, что во владениях Шеогората. Они считаются лучшими воинами Шеогората и соперничают с темными соблазнителями.
  • имеют фиолетовую кожу и служат Шеогорату и Молаг Балу. Они охраняют часть Дрожащих Островов под названием Деменция и ведут непрестанную борьбу с золотыми святыми за благосклонность Шеогората.
  • Рыцари порядка служат Джиггалагу. Эти вооруженные мечами кристаллические существа смертельно опасны. Их кристаллические сердца, называемые Сердцами Порядка, можно использовать для активации многих артефактов Порядка.
  • обычно прислуживают Азуре и Меридии. Выглядят они как закованные в броню айлейдов гуманоиды. В отличие от рыцарей Порядка, сердца у них такие же, как у дремор.
  • часто принимают облик синекожих людей. Они занимают высокие посты в легионах дремор и служат стражами Мерунесу Дагону или Молаг Балу.
  • - созданная Молаг Балом помесь ксивилай и дремор.
  • можно узнать по желтой коже, красным глазам и длинным черным рогам. Эти даэдра служат Клавикусу Вайлу.
  • - высокие, красивые и весьма скудно одетые женщин, населяющие план Ноктюрнал.
Рептилии

Среди даэдра есть похожие на рептилий существа, большинство из которых служат Мерунесу Дагону или Молаг Балу.

  • Даэдроты похожи на больших двуногих крокодилов с острыми когтями и зубами. Эти даэдра умеют выдыхать пламя и способны нанести большой урон в бою.
  • Кланфиры (Ужасы клана) также напоминают своим видом пресмыкающихся: это двуногие существа с вытянутым в клюв ртом, костяным гребнем на голове, крайне острыми когтями на маленьких передних конечностях, покрытой чешуей кожей и небольшими шипами на морде. Встречается также более слабый подвид кланфиров - карликовые кланфиры, которые гораздо слабее своих более крупных собратьев. Хотя кланфиры и меньше даэдротов по размеру, они могут быть более опасны благодаря своей способности отражать урон, хорошей защите и быстрым атакам.
Атронахи

Атронахи - это даэдра, связанные с опреденым элементом, веществом или природным явлением. Их внешний вид, способности и интеллект весьма различны, общим является только более или менее гуманоидный облик.

  • Огненные атронахи напоминают почти полностью состоящих и пламени женщин (в Morrowind - мужчин). Атакуя врагов, они используют магию огня и оставляют за собой огненный след, когда парят над землей. Поверженные атронахи часто взрываются огромным огненным шаром.
  • Ледяные атронахи более массивного телосложения. В Oblivion, по сравнению с их восемью футами роста, люди кажутся карликами. Их грубо вытесанные изо льда тела так сильно отражают свет, что в дневное время могут ослепить противника, сильно затрудняя бой. Ледяные атронахи атакуют только в ближнем бою, нанося удары шипастыми руками.
  • Грозовые атронахи состоят из обломков камня, скрепленных магической энергией и окутанных завихрениями воздуха и потрескивающим электричеством. Их тактика боя состоит в том, чтобы метнуть во врага молнию и раздавить в ближнем бою весом своего каменного тела.
  • Железные атронахи и атронахи из плоти крайне редки и не появлялись в Тамриэле со времен и вплоть до событий Shivering Isles, когда вновь можно было повстречать атронаха из плоти.

У атронахов нет прочной связи с кем-либо из Принцев даэдра, они служат то одному, то другому, исходя из своих желаний.

Прочие даэдра
  • Крылатые сумраки - единственные даэдра, способные летать. Внешне они напоминают гарпий, у них синего оттенка кожа и длинный хвост. Голова размером с человеческую, женские черты лица, волосы собраны в конский хвост. Эти даэдра служат Азуре.
  • Даэдра-паук - нечто вроде кентавра с женскими головой и торсом на туловище паука. Способны призывать свои уменьшенные копии и атаковать врага электричеством. Эти слуги Мефалы настолько неуправляемы, что даже ее последователи редко призывают их, опасаясь, что те ослушаются приказа.
  • Огримы - огромные создания, наделенные лишь крупицей разума. В Нирн они обычно являются, чтобы развлечь своего господина, Малаката, пугая смертных.
  • Алчущие - жестокие даэдра, обладающие мощным магическим потенциалом. Тела их тощие и бледные, а рот полон острых зубов. Они прячутся в людских поселениях, питаясь голодом и страхом жителей.
  • Скампы - мелкие похожие на гоблинов создания, притом довольно легкомысленные. Часто их связывают с Молаг Балом, Мефалой, Боэтией, Периайтом, Намирой и Мерунесом Дагоном.
  • Вермай напоминают скампов, но превосходят их силой.
  • Херне (Herne) и морфоидные даэдра также похожи на скампов, только с рогами. Подчиняются Мерунесу Дагону и Хирсину.
  • Внешность искателей примечательна наличием щупалец. Обитают в Апокрифе, плане Хермеуса Моры, никогда не покидая его.
  • Луркеры - крупные, похожие на амфибий даэдра, населяющие Апокриф и хранящие тайны Черных книг. В отличие от искателей, иногда являются в Тамриэль.

Моральные качества

Ученые указывают на то, что называть всех даэдра злыми - большое упрощение. В то время как аэдра представляют собой постоянство, даэдра - воплощение текучести, перемен и хаоса, поэтому часто многих даэдра считают разрушительными. Даэдра не вписываются в представления смертных о добре и зле, им присущи оба этих качества одновременно.

Большая часть населения Тамриэля считает даэдра злыми по самой своей сути, но понятие зла во многих случаях продиктовано реалиями смертного мира: например, большинство даэдра вызывают хаос, который обычно не приносит смертным ничего хорошего. Во многих провинциях, среди населения которых преобладают люди (таких как Сиродил), даэдра считаются совершенным злом, а поклонение им находится вне закона. Однако это не помешало даэдрическим культам появляться по всему Тамриэлю, и в некоторых местах к поклонению даэдра относятся благосклонно или по крайней мере нейтрально. В частности, данмеры Морровинда гораздо более почитают даэдра, особенно Азуру, чем кого-либо из Девяти Божеств.

Интересным фактом, который может объяснить стремление Мерунеса Дагона захватить Тамриэль, является то, что даэдра никогда на самом деле не умирают. Проще говоря, Дагон не может делать того, за что получил свое имя - Принц Разрушения. Согласно книге «Дух даэдра», попытки Дагона уничтожить Обливион тщетны, т.к. он всегда восстает вновь. Тамриэль, напротив, можно уничтожить, т.к. люди смертны.

Большинство Принцев даэдра считают смертные расы не более чем забавными зверушками, над которыми можно иногда поразвлечься. Шеогорат и Сангвин, например, нередко терзают смертных единственно ради собственного развлечения, без всякого намерения причинить вред. Вмешательство Азуры в дела смертных, в особенности «избранных» ею кимеров и данмеров, почти всегда благотворно для последних, что делает ее самой «доброй» из Принцев даэдра. Похожим образом Меридию считают доброй благодаря ее ненависти к нежити, а Ноктюрнал - за помощь ворам. Разумеется, есть несколько Принцев, таких как Мерунес Дагон, Молаг Бал и Боэтия, которые любят досаждать смертным и потому вполне подходят под определение «злых». Даже те Принцы, которые воплощают нечто «хорошее», как Принц Порядка Джиггалаг, могут принести вред миру смертных, если возвести это качество в абсолют.

Поведение младших даэдра обычно соответствует Принцу, которому они подчиняются. Дреморы Мерунеса Дагона глубоко ненавидят людей и меров, а золотые святые Шеогората смотрят на них свысока. Призыватель может подчинить даэдра своей воле, несмотря на их природные склонности, что наглядно демонстриует Трибунал, использующий дремор в качестве стражей и защитников. Однако нужно иметь в виду, что призванные даэдра часто обращаются против заклинателя, стоит лишь его воле дать слабину.

Поклонение даэдра

Поклонение даэдра распространено по всему Тамриэлю, даэдрические святилища можно найти в самых разных уголках континента. Культисты почитают даэдра как богов, причем их представления о своих божествах весьма разнообразны. Официальные религии, такие как культ Девяти Божеств, устраивали настоящую охоту на ведьм, преследуя поклонников даэдра, при этом нередко бывали поражены их здравыми суждениями (разумеется, это не относится к почитателям Мерунеса Дагона и Шеогората), которые совершенно не соответствовали образу кровожадных убийц и людоедов.

Поклонение даэдра исторически было распространено среди орков и темных эльфов, но ныне орки, которые жили в Орисиниуме, в основном поклоняются Тринимаку - аэдра, который впоследствии стал Малакатом, а миссионеры культа Девяти обратили в свою веру некоторых данмеров.

К концу поклонение даэдра широко распространилось по Тамриэлю. В Сиродиле и других провинциях возвели новые святилища. Все это породило многочисленные толки и слухи, посеяло страх в одних и вызвало интерес у других.

Почитатели даэдра зачастую утверждали, что чувствовали некое «призвание» и пришли к поклонению даэдра вполне осознанно. Обычно культисты поклоняются тому из даэдра, кто наиболее точно отражает их собственную натуру. Например последователь Ноктюрнал, Принцессы Ночи, может ощущать родство с темнотой, а почитатель Мерунеса Дагона - неутолимую жажду власти.


Руины даэдрического храма

Призыв даэдра

Даэдра не были созданы вместе с Нирном и потому совершенно чужды миру смертных. Расы даэдра населяют другие планы бытия, в совокупности называемые Обливионом, и, за редкими исключениями, такими как Врата Обливиона, не могут прямо взаимодействовать с планом смертных. Обычно они являются, если их призовет заклинатель, и лишь на такой срок, в течение которого он может поддерживать их существование.

Существует несколько способов призыва даэдра: при помощи артефактов, таких как Роза Сангвина, различных заклинаний призыва, а также при помощи Кузницы Атронахов под Коллегией Винтерхолда. Из всех даэдра наиболее часто призывают дремор и атронахов. Даэдра могут быть весьма полезны в качестве союзников, и напротив, сражаться против них неподготовленному герою непросто. Культисты могут связать даэдра с Нирном, проведя особый ритуал и заключив с ними договор. В результате такого соглашения даэдра могут находиться в плане смертных неопределенно долго, по крайней мере до уничтожения их физической оболочки, после чего их сущность отправляется обратно в Обливион. Встречающиеся в руинах и гробницах даэдра обычно попали в Нирн именно таким путем. Даэдрические артефакты часто представляют собой ничто иное как младших даэдра, привязанных к Нирну подобным договором.

Распространено мнение, что даэдра дают призвавшему их задание, по выполнении которого тот получит богатую награду. Часто эти задания лишь служат развлечением для даэдра. Однако это не всегда так: Мориан Зенас, автор книги «О Забвении», утверждал, что призывал даэдра и говорил с ними, не получив при этом никаких приказов.

Изгнание

В книге « » сказано, что «Аэдра ассоциируется со стабильностью. Даэдра представляет собой перемены. Аэдра создали смертный мир и связаны с Костями Земли. Даэдра не могут создавать, но обладают силой изменять. Аэдра смертны, их можно убить. Свидетели тому - Лорхан и луны. К изменчивым даэдра это неприменимо, их можно только изгнать».

Согласно написанному, даэдра невозможно убить, их можно только изгнать обратно в Обливион, уничтожив их смертную оболочку. Порой это не представляется возможным, т.к. некоторые даэдра невероятно сильны в магии и боевых искусствах. Некоторым сведущим людям удается узнать истинное имя даэдра, при помощи которого изгнать их можно сравнительно легко. Произнесение истинного имени истощает жизненную силу даэдра, вынуждая их отправиться в Обливион и оставаться там, пока силы не восстановятся. Это состояние в некотором смысле похоже на сон, однако, в отличие от смертных, для даэдра сон не является нормальным. Чувства, испытываемые ими, настолько близки к отчаянию и ужасу перед ликом небытия, насколько это вообще возможно для бессмертной сущности. Изгнанные даэдра возвращаются в свой план Обливиона, при этом изменяются они сами и меняется их истинное имя. Таким образом, имя, однажды использованное для изгнания даэдра, не сработает во второй раз.

Хотя их можно победить, считается, что они бессмертны, так как их душа, или анимус, возвращается в Обливион, если тело уничтожено. После смерти душа даэдра бродит по Обливиону и в конце концов обретает свою первоначальную форму, на что, однако, могут уйти столетия.

Вполне возможно, что если убить даэдра в его родном плане, это окончательно его уничтожит, но эту гипотезу трудно проверить, ибо смертным так же непросто проникнуть в Обливион, как даэдра достичь Нирна. Устные предания эльфийских рас описывают Принцев даэдра так, будто они физически ходили по Нирну и взаимодействовали с древними мерами, хотя это может быть лишь вольным изложением событий. В истории есть только один достоверный случай физического присутствия Принца даэдра в Нирне - вторжение Мерунеса Дагона в конце Третьей эры. Единственным, что могло его сразить (и сразило) было воплощение аэдра Акатоша. Как это поражение отразилось на Дагоне неизвестно.

Путь в Обливион

Когда ты входишь в Обливион, Обливион входит в тебя.

Най Тирол-Ллар

Среди последователей даэдра были попытки проникновения в планы Обливиона. Это крайне опасное начинание, даже для очень опытных заклинателей. Как-то раз последователи Периайта проникли в его план. В результате их тела остались в Нирне, а души были заточены в Обливионе, обреченные вечно скитаться в пустоте, цитируя философские изречения.

Единственный безопасный способ попасть в Обливион - пройти сквозь Врата Обливиона, представляющие собой стабильный портал. Такие порталы массово появлялись в Тамриэле в конце Третьей эры во время вторжения сил Мерунеса Дагона. Размер Врат варьировал от небольших, появлявшихся обычно где-нибудь в глуши, до огромных, исторгавших орды даэдра, которые атаковали города. Существование портала поддерживалось сигильским камнем, укрепленным на вершине высокой башни в Обливионе. При изъятии камня связь между мирами обрывалась и портал закрывался.

Между Нирном и Обливионом существовал барьер, поддерживаемый в Имперском городе. Каждый новый Император во время своей коронации зажигал Драконьи огни, потушенные после смерти его предшественника. Зажечь их мог только наследник престола и только при помощи Амулета Королей. После смерти огни погасили, а Амулет был похищен Манкаром Камораном, таким образом, путь в Нирн был открыт.

Из упомянутого выше правила было одно исключение, когда смог открыть портал в Рай Каморана - небольшой остров в плане Мерунеса Дагона. По сведениям Клинков, Мартин провел многие дни, изучая «Мистериум Заркса» - книгу, написанную самим Дагоном. Из нее Мартин узнал, что для открытия портала понадобятся крайне редкие составляющие: великий сигильский камень, великий велкиндский камень, кровь даэдра и кровь аэдра. Чемпион Сиродила в своих опасных странствиях достал все необходимое и Мартин открыл ему портал, чтобы тот вернул Амулет Королей.

В конце Третьей эры открылись новые Врата, ведущие на Дрожащие Острова - план Шеогората. Эти Врата внешне отличались от тех, которые открывал Мерунес Дагон, и могли существовать сколь угодно долго, т.к. не представляли угрозы Нирну.

В 583 году Молаг Бал послал в Тамриэль Темные Якоря, чтобы притянуть к нему свой план Обливиона - Хладную Гавань.

Еще один способ проникнуть в Обливион - портал в подземельях замка Волкихар, ведущий в Каирн Душ. О существовании портала было известно немногим: Валерике, Серане и последнему Драконорожденному. Чтобы воспользоваться порталом, было необходимо приготовить смесь из костной муки, очищенных солей пустоты, осколков камня душ и крови представителя правящей семьи клана Волкихар.

Черные книги, которые можно найти на острове Солстхейм, открывают путь в Апокриф, план Хермеуса Моры.


Темные Якоря

Даэдрический алфавит

Даэдрический алфавит встречается по всему Нирну, в основном в древних книгах вроде «Библии Глубинных жителей» и «Тома нежизни». Данмеры Морровинда также часто используют даэдрические символы на письме, в качестве примера можно привести названия местностей на знаках.

Вопреки расхожему убеждению, языка даэдра не существует, даэдрическими символами заменяются буквы английских слов. Порой говорят о «даэдрическом шрифте», но это не вполне корректно, т.к. многие символы слишком сильно отличаются от своих эквивалентов.

В тех редких случаях, когда Хермеус Мора является смертным, он обычно принимает вид бесформенной массы щупалец.

Когда Мерунес Дагон пришел в Тамриэль в своей истинной ужасной форме, начался Кризис Обливиона.

Смертные, связь которых с Принцами даэдра особенно сильна, претерпевают физические изменения. Об этом после завершения квеста «На вершине Апокрифа» упоминает Нелот, ищущий «темные пятнышки на белках глаз».

Некоторые люди считают, что вторжение в Нирн Молаг Бала во было , т.к. о нем нет упоминаний в книгах.

Переводчик: Monday

В единственном числе упоминается как Даэдрот, являющиеся противоположностью других мифических существ именуймыми Аэдра. Аэдрами (прародитель с эльфийского) считаются существа с доброй волей и спокойным характером, Даэдра в этом смысле, являются полной противоположностью. В Обливионе даэдра проникает в Тамриэль из мира Забвения через множественные порталы, являя собой опасность для всего живого что она встретит. В Морровинде силы даэдра противостоят игроку на стороне Шестого Дома . В общем смысле, Даэдра - это существа которые представляют собой демонических тварей, проникающих в мир людей из своего мира.

Впрочем, некоторые существа все же могут сосуществовать с людьми. Так в Кальдере в ходе действия Морровинда можно поговорить и даже поторговать со Скампом по имени Ползун. Многие Даэдерические Принцы также могут говорить с вами, но в большинстве своем даэдра представлена существами с непонятной мотивацией, стремящейся просто убить вас.

Даэдра могут быть легко вызваны с помощью свитков заклинаний, воспользовавшись, например услугами Гильдии Магов можно за небольшую цену вызвать Скампа или Ужас Клана.

Несмотря на всю опасность которую представляют даэдра для существ мира людей, у них имеются почитатети и на этой стороне. Немало культов и организаций в тайне или открыто поклоняются Принцам, или как они их называют божествам, в действительности часто следуя корыстным мотивам, таким как использование силы даэдра или заполучение могущественных артефактов.

Принцы Даэдра

Принцы Даэдра являются владыками мира Обливиона, каждый из них повелевает в своем царстве. Некоторые из принцев упоминаются в книге Книги Даэдры:

Это выдержки из огромного тома, описывающего характер Принцев Даэдра.

  • Азура , чья сфера заря и закат, магия междуцарствия сумерек, называемая Лунной Тенью, Матерью Розы, и Королевой Ночного Неба.
  • Боэтия , чья сфера обман и тайные сговоры, планы убийств, покушений, предательства, и свержения власти.
  • Клавикус Вайл , чья сфера дарование сил и исполнение желаний посредством ритуалов, просьб и соглашений.
  • Хермеус Мора , чья сфера прорицание потоков Судьбы, прошлого и будущего, чтение и звезд, властелин сокровищ знаний и памяти.
  • Хирcин , чья сфера Охота, Спорт Даэдра, Великая Игра, Скачки, известный как Охотник и Отец Зверолюдей
  • Малакат , чья сфера покровительство изгнанников и презираемых, хранитель Верных Клятв, и Кровавых Проклятий.
  • Мерунес Дагон , чья сфера Уничтожение, Изменения, Революция, Энергии, и Амбиции.
  • Мефала , чья сфера смертным неизвестна; известна под именами Прядильщица Сетей, Пряха, и Паучиха; известно лишь, что она вмешивается в дела смертных для собственного развлечения.
  • Меридия , чья сфера смертным неизвестна; связана с энергиями живущих тварей.
  • Молаг Бал , чья сфера господство над смертными и порабощение их; более всего он жаждет пожинать души смертных и заманивать их в свои сети, сея семена споров и раздоров в царствах смертных.
  • Намира , чья сфера Древняя Тьма; Дух Даэдра, правитель разных духов тьмы и теней; связан с пауками, насекомыми, личинками, и прочими отталкивающими тварями, внушающими смертным непреодолимое отвращение.
  • Ноктюрнал , чья сфера ночь и тьма; известна как Повелительница Ночи.
  • Периайт , чья сфера низшие слои Обливиона, известен, как Надзиратель.
  • Сангвин , чья сфера радость жизни и пирушки, а также снисходительность к темным натурам.
  • Шеогорат , чья сфера Безумие, и чьи мотивы неизвестны.
  • Вермина , чья сфера царство снов и ночных кошмаров, и из чьего царства исходят злые предзнаменования.
Принцы как правило имеют могущественные артефакты, по игровому сюжету Обливиона в квесте Кровь Даэдра , герою необходимо достать один из таких артефактов. Это может быть Звезда Азуры, Булава Молаг Бала, Погибель Даэдра, Кольцо Каджита, Молот Макканна и другие артефакты.

Как и другие существа даэдра, Принцев также можно вызвать. Некоторые принимают вызов в определенный день, некоторые появляются при соблюдении определенных особенностей. Например Шеогорат может появиться во любое время когда идет буря.

Дремора

Во время действия Обливиона даэдерический принц Мерунес Дагон призывает полчища даэдра для вторжения в Тамриэль, эти воиска получили название Дремора. Дремора имеет свою иерархию и классовое различие, некоторые из них объединяются в независимые группы.

Тамриэль – «краса зари» в переводе с альдмериса, или «Таазокаан» на языке драконов – Это континент, на котором происходили все события игр The Elder Scrolls, это дом множества рас и множества конфликтов. Тамриэль повидал много путешественников. Вы исследовали его по-своему, но хотите узнать больше о его истории? Что-ж, чтобы добраться до ее сути, следует начать с самого начала…

Дабы полностью понять происходящее на Тамриэле, следует изучить самых важных особей Тамриэля. Тех, которые влияют на повседневную жизнь смертных.


Как известно, Тамриэль не был создан сам по себе, он был создан божественными существами. Именно Аэдра, пожертвовали собой ради создания как Тамриэля так и всего Мундуса, отдали часть своей мощи дабы стать костями Нирна. С другой стороны, есть существа, которые не желали создания смертной жизни. Эльфы дали им имя «Даэдра», что переводится как «не наши предки».

В дела Людей и Меров всегда вмешивались, и это были именно Даэдра. Даэдра – это сверхъестественные существа, которые находятся в плане бытия, известном как «Обливион». Даэдра зачастую вредят в плане Мундуса и вызывают на нем всяческий хаос.

Даэдра можно разделить на два типа. С одной стороны есть Низшие Даэдра. Эти Даэдра могут быть призваны умелыми магами, или же присланы самими Даэдрическими Принцами.

Даэдрические принцы, с другой стороны – самые могущественные Даэдра, и даже почитаются некоторыми в Тамриэле как боги, в особенности среди Темных Эльфов, общество, культура и даже вид которых, были созданы под влиянием этих таинственных существ.

Соответствуя своей таинственности Даэдрические Принцы не имеют пола. Пусть все они и называются «Принцам», эти существа могут изменять свою форму по собственному желанию, с помощью чего они часто морочат голову смертным.

Что заставляет Меров и Людей так бояться Даэдрических Принцов – так это отсутствие у них понятий «добра» и «зла». Есть 17 Даэдрических Принцев, известных в Тамриэле, и почти все из них, видимо видят забаву в том, что использовать смертных как собственные игрушки. Те, кто имели дело с Даэдра говорят о чувстве «надзора», будто кто-то перевернул камень и удивленно наблюдает за жизнь жуков, живущих в грязи.

Насколько Даэдрическим Принцам нравится изучать смертных, настолько они любят изучать их. На протяжении истории Тамриэля, было множество тех, кто сталкивался с этими сверхъестественными существами, и те, кому после удалось выжить оставались со множеством историй и с множеством артефактов.

Азура – Королева Рассвета и Заката, Мать Роз и Королева Ночного Неба. Азура появляется в женском образе. Ее сфера – сумрак и рассвет, магия сокрытая в мире сумерек.

План Обливиона Азуы – это Лунная Тень, где она живет в дворце из роз. Легенда гласит, что царство Азуры ослепительно красивое и яркое, где находятся водопады, деревья и серебряный город. Азуру часто выделяют среди Даэдра, и всё потому что она одна из немногих Принцев, чьи деяния смертные называют «добрыми». Говорят, что своими деяниями, Азура показала свою заботу в отношении благополучия смертных, в то время как большинство Принцев видят смертных как пешек.

Даэдрический артефакт дарованный Азурой самым верным – это камень душ, который никогда не иссякнет. Звезда Азуры может поглотить бесчисленное количество душ, что делает ее весьма востребованной реликвией для разных магов и убийц.

Боэтия – Принц Заговоров, Обманщик Народов, Королева теней и Богиня Разрушения. Боэтия изображается как мужчиной так и женщиной. Ее сфера связана с обманами, заговорами, тайными убийствами, покушениями, предательствами и свержением власти.

Царство Боэтии – это мир Обливиона, которым она сама же и правит. Этот темный мир наполнен горозовым небом, вулканическими островами и морями из лавы.

Среди ученых Боэтия известна как «злая», во всеобщем смысле. Она часто использует своих приспешников для всяческих забав. Этот Даэдрический Принц – мастер в смерти и разрушении, и очень много смертных страдало именно из-за ее проделок. Темные Эльфы же смотрят на Боэтию иначе, но об еще будет рассказано. Существует не один, а целых три даэдрических артефакта, связанных с Этим Даэдрическим Принцем Обмана. Эбонитовый доспех, Удар Страха и Золотая Марка. Каждый по-своему могуч, Артефакт Боэтии попадается в руки смертным в ключевые моменты истории. Как их хозяин, они жаждут перемен.

Клавикус Вайл – Даэдрический Принц Силы, Колдовства, Желаний и Предложений. Клавикус Вайл изображается как маленький веселый парень с рогами, растущими с его лба, а возле него всегда находится его компаньон Барбас – чаще всего изображен как пес.

План Клавикуса, который не носит имени, выглядит как спокойная сельская местность, населенная смертоносными желтимы Даэдра. Когда он, Клавикус Вайл, попадает в мир Мундуса, то ищет тех, кто желает что-то приобрести, или же дает это тем, кто его призвал. Можно предположить, что он «хороший парень», тем не менее, он известен отниманием того, что дал призывающему, заранее давая им большее, чем те просили. Разум Даэдря непознаваем для смертных, и они могут лишь предполагать зачем и по какой причине он действует так а не иначе. Он просто один из тех Принцев Даэдра, который видит в смертных забаву.

Маска Клавикуса Вайла – это шлем, который делает владельца популярным, где бы он ни был. Но есть подвох. Как и Другие Артефакты, этот так же под контролем Принца, и он может в любой момент забрать ее обратно в Обливион.

Хермеус Мора – Хранитель Сокровенного и Знающий Неизвестное. Хермеус Мора – это Даэдрический Принц, чья сфера – это приливы и отливы судьбы, прошлого и будущего. В отличии от Других Принцев, Хермеус Мора не принимает гуманоидную форму. Вместо этого он появляется в образе существа со щупальцами, когтями и всевидящим оком.

Бесконечная библиотека запретных знаний, Апокриф – это план Обливиона Хермеуса Моры. Книги, что там находятся переплетены в черные обложки без названий, а библиотека наполнена призраками проклятыми жаждой знаний, которую не смогут удовлетворить.

Черные Книги – это Даэдрические артефакты созданные Даэдрическим принцем Судьбы и Знаний. Каждая книга содержит в себе частичку запретных знаний. После прочтения Черной Книги Хермеуса Моры, вы покинете свое земное тело и переместитесь из Мундуса в Апокриф. Большинство смертных сходило с ума от этого процесса, но те, кто успешно преодолел этот путь – вознаграждались могущественными знаниями.

Хирсин – покровитель Охоты и Отец Людей-Чудовищ. Хирсин – Даэдра, чья сфера – охота, спорт, Великая игр, погоня. Он обычно изображается как мужчина с копьем в одной руке и головой зверя в другой.

Он ответственен за создание болезни, которая превращает смертных в чудовищ. Он отец всех оборотней, который охотятся ночью и скрываются днем. Те, кто побывали в Плане Обливиона Хирсина, Охотничьих Угодьях, описывают его как царство густого леса и открытых равнин. Если вы услышали там Рог Хирсина, будьте осторожны. Это значит, что туда прибыл Хирсин со своими оборотнями.

У Хирсина есть несколько артефактов, но самый примечательный – это Шкура Спасителя, которую он дарует лишь величайшим охотникам.

Джиггалаг – Даэдрический Принц порядка. Он, по слухам, один из самых могущественных принцев Даэдра, ведь он знает каждую деталь мира, и все действия которые когда-либо имели место быть или же будут. Он также видит понятие «индивидуальности» - как иллюзию.

И наступило время, когда Джиггалаг стал столь могуществен, что другие Даэдрические Принце начали его бояться, что крайне удивительно. Они отравили Джиггалага жесточайшим из способов. Они превратили его в нелогичного, безумного, и невероятно сумасшедшего. С тех пор Джиггалаг известен как Даэдрический Принц Безумия – Шеогорат.

Шеогорат – его методы – неактуальны, мотивы – непознаваемы. Даэдрический Принц Безумия. Его царство – Дрожащие острова, так же известные как Дурдом. Это место света и тьмы, разноцветных насекомых и унылых пейзажей. Те кто по стечению обстоятельств попали сюда рано или поздно становятся такими же как Шеогорат – безумными.

И лишь Чемпион смог узнать другу сторону Шеогората, которая тщательно скрывается. В конце Каждой Эры, Шеогорат превращается обратно в Джиггалага, и как Джиггалаг он восстанавливает порядок в царстве Безумия. Но после, он всё же превращается обратно в Шеогората, который будет вновь распространять свое безумие. Чемпион закончил этот цикл победив Джиггалага в бою, тем самым отделив Принца Порядка от Шеогората.

Самый известный Артефакт Шеогората, попадавший в руки смертным – это Ваббаджек. Печально известный посох, Ваббаджек может превратить существо в нечто совершенно другие. Он действует как Шеогорат – непредсказуемо.

Малакат – Хранитель Клятв и Кровавых Проклятий. Малакат – Даэдрический принц, чья сфера – покровительство отвергнутых и изгнанных. Он воспринимается едва как не еретик, среди других Даэдрических Принцев. Его легендарное оружие, Плеть, проклято и переместит любого Даэдра, которые его коснётся обратно в Обливион. История Малаката – долгая, и заставляет ученых спорить. Широко распространено мнение, что Малакат был создан когда Боэтия поглотила дух Тринимака – предка Альтмеров. Остатки Тринимака позже превратились в Даэдрического Принца Малаката. И это привело к рождению Орсимеров, из-за чего орки поклоняются Малакату по сей день. Малаката приписывают к «хорошим» Принцам Даэдра, по крайней мере среди орков, которые с честью его почитают.

Мерунес Дагон . Его сфера - это уничтожение, изменения, революции, энергия и амбиции. Мерунес Дагон – враг всех смертных рас, и он даже пытался захватить их место жительства, Нирн, несколько раз. Он отличается от других Даэдрических Принцев, тем что верит, что весь Обливион принадлежит ему.

Его же собственный план известен как Мертвые Земли. И как говорит имя, здесь сплошные болотные пустоши, набитые островами, а также морями лавы, словно это план Боэтии.

Во время события, известного как Кризис Обливиона, последователи Дагона, Мифический Рассвет, пытались объединить Метрвые Земли и Тамриэль в один мир. И им бы всё сошло с рук, если бы на их пути не стал Герой Кватча. И, как и ранее, Мерунес Дагон был вновь изгнан обратно в Обливион, Акатошем лично.

Дагону приписывают два артефакта в Мундусе. Первый артефакт – самое могущественное оружие, ведь оно привело к событиям Кризиса Обливиона. Книга, название которой Мистериум Заркса. Второй артефакт известный как Бритва Мерунеса, смертельный кинжал, способный мгновенно уничтожить любое существо.

Мефала – Плетущий паутину, Паук и Воплощенная в Вивек. Мефала – Даэдрический Принц, чья сфера смертным неизвестна. Судя по ее прозвищам, Мефала появляется как в мужском так и в женском обличии, в зависимости от того, кого она хочет приманить. Мефала видит дела смертных как паутину, потяни за одну ниточку и распутаются все. Как и другие Принцы, она с большим удовольствием играет с Мундусом ради собственного развлечения. Ее мир – до сих пор остается загадкой.

Артефакт Мефалы, Эбонитовый Клинок – это действительно темное и смертоносное оружие, как и его хозяйка. Каждый раз когда Эбонитовый Клинок поражает врага, часть нанесенного ущерба наделяет владельца силой.

Мефалу также считают каким-то образом связанной с Темным Братством, но это очень долгая и отдельная история.

Меридия – Принц Жизни, и Леди Бесконечной Энергии. Меридия – это Даэдрический Принц, о котором мы знаем лишь то, что она связанна с энергией живых существ. Она также всем своим нутром ненавидит нежит и вознаградит каждого, кто будет ее истреблять. Из-за чего большинство жителей Тамриэля приписывают ее к «хорошим» Даэдра. Если это, опять-таки, вообще можно сказать про Даэдра.

Артефакт Меридии, Кольцо Каждита, стал известен когда оказался в руках печально известного грабителя, который использовал его силу невидимости, дабы стать самым успешным грабителем в истории Эльсвейра. Что среди Каждытов звучит очень уважительно.

Другой артефакт Меридии, не просто так назван Сиянием Рассвета, бич нежити. Сила Меридии подпитывает клинок, выпуская взрывы энергии, сжигающие любую нежить, которую они заденут.
Молаг Бал – Король Насилия и Пожинатель Душ. Молаг Бал – Даэдрический Принц, чья сфера – это господство и порабощение смертных. Его основная цель состоит в том, чтобы порабощать души смертных, и таким образом сеять раздор и вражду в их мир. Одна легенда утверждает, что Молаг Бал создал первого вампира, когда изнасиловал Недскую девственницу, из-за чего и получил имя «Отец Вампиров».

План Молага Бала в Обливиона – это Хладная Гавань. Книга «Врата Обливиона» гласит, что его план – это копия Нирна в которой даже есть Имперский дворец, но всё там разрушено. Земля как ил, небо в огне, а воздух морозный.

Булава Молаг Бала – воплощение ее хозяина. Она высасывает магическую силу из жертвы и отдает ее своему обладателю. Ее также иногда называют «Булавой Вампира».

Молаг Бал пытался принести свой план в царство Мундуса во Второй Эре. Как и Мерунес Дагон со своими Вратами Обливиона, Молаг Бал использовал свои Темные Якоря, дабы объединить Тамриэль и Обливион в одно целое. К счастью для живых существ, он потерпел неудачу в своем начинании, но так или иначе он не был уничтожен и всё еще жив.

Намира – Дух Даэдра, и Леди Уродства. Намира – Даэдрический Принц, чья сфера – это Древняя Тьма. Она ассоциируется с отвратными тварями – пауками, слизнями, насекомыми и даже нищими. Стоит также сказать, что Намире приписывают то, что она избавляет нищих от разных болезней и недугов. Артефакт Намиры – это метко названное Кольцо Намиры, владелец которого питается мертвыми, крепнет с каждым съеденным трупом.

Ноктюрнал – Хозяйка Ночи, Владычица Теней. Непознаваемая, Дочь Сумерек, Владычица Тайны и Святая Подозрений. Ноктюрнал известна под многими именами, но у нее лишь одна сфера – ночь и тьма. Почитающие и служащие Ноктюрнал – это в основном, те, кто действуют в ночи: воры и шпионы. Хотя Ноктюрнал имеет, пожалуй, самое большое количество последователей среди Принцев Даэдра, никакого организованного культа всё же нету. Есть пару особей, которые называют себя священниками Ноктюрнал, но Владычица Теней их попросту игнорирует. Можно сделать вывод, что Ноктюрнал не очень заботится о том, кто и как ей поклоняется.

Вечнотень – это мистическое царство Ноктюрнал, которое каким-то образом связано с «удачей», которую так любят воры. О Вечнотени известно также мало, как и о его хозяйке.

У Хозяйки Ночи есть два известных смертным артефакта, усовершенствующих умения владельца. Наиболее печально известный артефакт – это зачарованный капюшон, полностью скрывающий владельца от глаз смертных. Магия Капюшона столь сильна, что носящий становиться подобным невидимке. Близкие друзья и даже семья со временем не вспомнят даже имени владельца.

Второй артефакт наделяет носящего силой открытия любой двери, как обычной так и магической. Скелетный ключ побывал во многих руках, и его влияние на историю Тамриэля – неоспоримо.
Периайт – многим известный как Надсмотрщик. Его сфера – это наведение порядка в низших слоях Обливиона. Довольно странно, что Периайта изображают в виде дракона, ведь он считается самым слабым из Принцев Даэдра. Хотя называть Даэдриеского Принца «слабым» - тоже странно. Косвенно, Периайт, повлиял на жизни почти всех смертных обывателей Нирна. Он также владыка Чумы, причина многих болезней и заболеваний. Он перечисляется к таким Принцам как Мерунес Дагон и Молаг Бал, как по-настоящему «злой» Даэдра.

Артефакт Периайта – это щит, Разрушитель Заклинаний, который обладает способностью отражать или поглощать магические атаки. \
Сангвин – Сангвин, Даэдрический Принц Разврата. Жители Тамриэля считают, что он владеет темной натурой смертных, таких как похоть, грех, чревоугодие, алчность. Шутник по своей натуре, Сангвин предпочитает портить жизнь людям путем искушений и унижений.

План Сангвина – это тысячи миров Обливиона, которыми он правит так, как того пожелает. Эти миры – наполнены удовольствием, но большего о них неизвестно. Обычно, после выполнения какой-то странной задачи Сангвина он одаривает своего чемпиона артефактом. Роза Сангвина – самый могущественный посох призыва, способный призывать Дремора, которые помогут владельцу в драке. Но, как и приступы страсти, Роза – временная. Каждый раз, как Роза используется – она тускнеет и теряет свою силу. И в это время где-то в Обливионе растет новая роза и ждет нового владельца.

Вермина – Даэдрический Принц, чья сфера – царство снов и кошмаров из которого в мир смертных приходят злые сущности. Ее часто называют «демонической» Даэдра, и не просто так. План Вермины в Обливионе называется Квагмир, и те несчастные, которые мельком его видели, описывают его как сферу, где рождаются кошмары, реальность изменяется каждых несколько минут, и становиться всё более ужасающей.

«Череп Порчи» - это артефакт Вермины. Это посох темной магии, создающий зеркальное отражение того, на кого его используют. Этот «образ» затем нападает на жертву. Но это не худшее, что он может сделать. Легенда гласит, что посох имеет свой разум, и питается воспоминания тех, кто вокруг него.

Даэдрические Принцы сильно влияют на Тамриэль, и осознают это или нет, они повлияли на всю жизнь и историю, однако там, где есть ночь, есть день, где есть там, там есть и свет…

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний — только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

  • За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.
  • За следующей — отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.
  • За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда — Ваббаджек, магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите — либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры — оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Единственное лекарство (Периайт)

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего — их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах — особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор — в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда — щит Разрушитель Заклинаний, который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг — Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор — магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание — посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда — та самая эбонитовая кольчуга. Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом — его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя — проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

Олень пасется неподалеку от города — его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание — отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план — вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников — можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж — Сэм Гевен — может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, — и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка — Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть — великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка — Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку — на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест — Роза Сангвина, посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса — легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

  • Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.
  • Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).
  • У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца — редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда — там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место — пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар — путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье — несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях — сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда — Сияние Рассвета, меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры — множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели — маг и его огненный атронах.

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием — мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла, улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

В Данстаре творится нечто странное — всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны — признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор — дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом,Звездой Азуры, стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос — кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду — артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души — Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы — ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

Черная звезда

Путешествуя по Скайриму, расспрашивайте о слухах в городских тавернах у трактирщиков (например, у Хульды в «Гарцующей кобыле», в Вайтране). Вы узнаете о том, что после бегства из Морровинда, темные эльфы построили в Скайриме святилище Азуры. На карте появится маркер, обозначающий его местоположение, и первой целью будет посещение этого храма.

На вершине заснеженной горы неподалеку от Винтерхолда вы обнаружите одинокую жрицу по имени Арания Иенит, проводящую своё время в молитвах Азуре. Увидев вас, Арания скажет, что ваше появление было предначертано судьбой. Побеседуйте с данмеркой и согласитесь помочь ей отыскать эльфийского мага из её видений – того, кто «способен самую яркую звезду сделать чернее ночи». Она предположит, что мага следует искать в Винтерхолде.

Зов Боэтии

Первое, что придется сделать для начала - достичь 30 уровня. Скорее всего, после этого в дороге на вас нападет культист, у которого при себе будет книга "Испытание Боэтии". Прочтение данного тома начинает задание, добавляя на карту маркер, отмечающий святилище Боэтии. Книгу можно достать еще в нескольких местах: это пост Септимия Сегония (локация, доступная по главному сюжету и заданию Хермеуса Мора), заброшенный дом в Маркарте (задание Молаг Бала), и, если вы пропустили книгу в заброшенном доме, можно также снять ее с трупа жреца Боэтии, продвинувшись по тому же заданию дальше. Впрочем, проще всего будет не морочиться с книгой, а отправиться прямо к святилищу Боэтии в заснеженные горы к востоку от Виндхельма. Однако, не трудитесь это делать до 30 уровня - в локации не окажется ни одной живой души.

Ходячий кошмар

Жители Данстара потеряли покой по ночам – их одолевают кошмары. И тут, и там можно услышать шепотки о неведомом проклятии, опустившемся на город. Обеспокоен и ярл, и стража, но никто понятия не имеет о том, что происходит. Точнее, есть один данмер, жрец доброй Мары, который всё знает и ищет героя, способного ему помочь. Отправляйтесь в таверну Пик ветров и отыщите Эрандура. Выяснится, что ночные кошмары – не что иное, как проделки Вермины, и связано всё это с происходящим в храме Призывателей ночи. Вам предстоит отправиться туда и выяснить, что за непотребства там творятся.

Собака - друг даэдра

Мимо этого задания пройти сложно. Уже на входе в Фолкрит стражник поинтересуется, не встречали ли вы в окрестностях собачку. Попытавшись разузнать детали, выяснится, что поисками занимается кузнец Лод, который посулил награду любому, кто приведет ему какого-то особенного пса. Лод повторит нам примерно то же самое, с той разницей, что он также даст примерное местоположение собаки. Маркер карты, впрочем, будет показывать на него не примерно, а очень даже точно.

Осколки былой славы

По достижении 20 уровня вы получите с курьером (в любом из городов Скайрима) письмо об открытии музея в Данстаре.

Сил Весул, хранитель музея, является потомком членов культа Мифического Рассвета и собирает коллекцию артефактов этой давно уже не существующей организации. Он встретит вас на пороге своего дома-музея, а для более детального разговора предложит войти внутрь.

Дверь, которая шепчет

Это задание станет доступно по достижении 20 уровня и выполнении задания основной сюжетной линии «Дракон в небе» в Вайтране. Расспросите о слухах Хульду, трактирщицу из «Гарцующей кобылы», и она поведает вам о том, что у Ярла Балгруфа Старшего возникли проблемы с детьми. Будто бы «один из них стал жестоким, а у двоих других дурной глаз».

Отправляйтесь к Балгруфу в Драконий Предел и поговорите с ним о детях. Ярл скажет, что его младший сын Нелкир в последнее время стал слишком мрачным, жестоким и перестал общаться с собственным отцом. Балгруф беспокоится, что чем-то мог обидеть сына, и просит вас узнать у Нелкира в чем, собственно, дело.

Дом ужасов

Для начала задания достаточно во второй раз появиться в Маркарте. Поднимаясь в город вдоль канала, трудно будет пройти мимо Дозорного Турана – стража Стендарра. Священник обратится к вам сам и расскажет о заброшенном доме, в котором предположительно собираются даэдропоклонники. Выяснить этот вопрос можно лишь путем обследования дома, поэтому соглашайтесь помочь и входите внутрь вместе с Тураном.

Вкус смерти

История эта начинается в городе Маркарте, а именно, в таверне «Серебряная кровь». От трактирщика Клеппа можно узнать о том, что распоряжением Ярла был закрыт доступ в Зал Мертвых – место общения нордов с усопшими предками.

Отправляйтесь в Подкаменную крепость в западной части Маркарта и отыщите там Брата Верелия, местного жреца Аркея. Разговорить священника можно тремя привычными уже нам способами: убеждением, подкупом золотыми монетами или же запугиванием. Брат Верелий с содроганием в голосе расскажет о том, что некто повадился приходить в Зал Мертвых и лакомиться мертвечиной. Хотите узнать больше – вот вам ключ, сходите и разберитесь с неизвестным злом, а жрецы Аркея вам будут за это премного благодарны.

Примечание:

Можно проникнуть в Зал Мертвых самостоятельно, вскрыв на двери замок уровня «Адепт».

В усыпальнице вы почти с порога услышите голос Намиры, госпожи разложения. Ничего страшного нет в том, что при виде мертвой плоти у вас текут слюнки и урчит в желудке, скажет она. Не стесняйтесь своих тайных желаний и кушайте на здоровье! После монолога даэдрической госпожи из зеленоватого тумана выйдет живая человеческая женщина по имени Эола. Она заверит вас в своем дружеском расположении и предложит найти для служения Намире местечко получше. Утесная пещера, скажет Эола, как нельзя лучше подходит для этого, если бы не заполонившие её драугры. Вам предстоит отправиться туда и разделаться с ними.

Прежде чем отправиться в Утесную пещеру, скажите Брату Верелию, что с Залом Мертвых отныне все в порядке. Жрец поблагодарит вас и подарит амулет Аркея.

У входа в пещеру вас будет ожидать Эола. Можно попросить её остаться снаружи или же взять себе в напарники – решайте сами. Драугров будет много, в том числе высокого ранга, и все они будут подниматься из своих могил с единственной целью – уничтожить вас. Зачистив пещеры, отыщите подвесное кольцо на цепи и откройте вход в святилище Намиры. Здесь придется сразиться с последними драуграми, которые окажутся и самыми сильными. Убейте их всех и пообщайтесь с Эолой.

Поклонница Намиры очень обрадуется и захочет устроить Великий пир в честь вашего присоединения к культу. В качестве основного блюда на застолье должен будет присутствовать не кто иной, как Брат Верелий (священник со вкусом к легкой жизни). Дело за малым – используя известные нам методы, пригласить жреца Аркея на пир.

Возвращайтесь в Маркарт. Верелия легче всего обнаружить в Зале Мертвых возле святилища Аркея. Если же его там нет, поищите под сводами Подкаменной крепости. Теперь примените все свое обаяние для того, чтобы заставить жреца последовать с вами в Утесную пещеру. Действуйте наиболее удобным способом – подкуп, убеждение или угроза. Как только Верелий согласится, отправляйтесь в путь (можно воспользоваться системой быстрого путешествия).

Понравилась статья? Поделитесь ей