Контакты

Легион вов шаман энх гайд пве. Гайд по энх шаману от фламенко. Чары для плаща

Это пособие по Шаману Энху создавалось достаточно долго, так как при его создании участвовало четыре человека, которые достаточно профессионально играют Энханс Шаманов и не только в ПвЕ. Только отыгранный профессиональный опыт позволит раскрыть Шамана в ветке «Совершенствование» с разных сторон. Гайд по Энх-Шаману 3.3.5 ПвЕ – это новый материал о том, как раскачать нашего любимого персонажа для крутого нанесения урона в подземельях и не только!

Как уже я говорил, Энх Шаман – это вторая ветка талантов «Совершенствование». Почему именно Энх – так это пошло из английского – enhancement — тот воин, который в совершенстве владеет искусством ближнего боя, мана является в качестве боевого ресурса, он способен носить два одноручных оружия, использует тотемы в качестве усиления способностей, которые направлены на ближний бой и имеет множество заклинаний.

Наш Энх Шаман способен наносить урон не только с помощью сил природы, но и с помощью физического огня. Персонажем играть совершенно не скучно, так как он имеет в арсенале огромное разнообразие способностей.

Кроме основного своего предназначения, может оказывать помощь хилам, организовывать саппорт в рейде, может снимать различные отрицательные эффекты.
Выбрав Шамана Энха для ПвЕ, вы получите настоящие удовольствие от игры, интересную стратегию и я уверен, вам не будет скучно с этим персонажем.

Как выбрать расу для Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

Здесь советовать вам не буду, просто буду настаивать чтобы вы выбрали именно Орка. Вы получите бонус к мастерству и возможность бегать с топорами. Причем для Энха именно топору будут являться лучшим оружием. Так же орки имеют бонусы к силе атаки. Единственное жалко, что Властность не будет распространяться на наших волков.

Характеристики Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

В любом варианте вы должны собрать необходимые показатели чтобы в инстах вы не промахивались, чтобы не проседал ДПС Шамана Энха, чтобы хватало маны и чтобы вы были лучшим по дамагу среди рейда.

Меткость – как и у других классов, минимальным капом будет 8 процентов. Это ровняется 226 единицам к рейтингу меткости. Необходимый кап – это 14 процентов. Все желтые атаки не должны иметь промахов, в противном случае могут не срабатывать проки и вы результате вы не получите желаемого дамага. Так как вся механика Шамана будет крутится вокруг «Оружия водоворота», вам нельзя иметь промахи, потому как придется настакивать заклинание, а потом в нужный момент сливать на цепнуху или же на молнию. Без 100 процентов попаданий вам этого не сделать.

Скорость – чтобы выдавать достойный дамаг, необходимо в бис шмоте собрать минимум 980 единиц, максимум 1134 единицы. Это достаточно крутые показатели, которые Энх Шаман должен достигнуть любыми путями. Вам показана некая разница, которая будет решаться с ГБЗ вам бегать или без. Если собирать больше, то все последующее будет улетать в автошот, поэтому делать это бессмысленно.

Мастерство – так как Энх Шаман является мили классом, то у всех будет кап мастерства одинаков в 3.3.5 – это 26 процентов. При этом показателе цель не сможет уклониться от атак, если же собрать 56, то противник не сможет парировать ваши атаки. Это довольно круто, если вы соберете хардкап.

Критический удар – при наличии бис шмота Шаман должен собрать не менее 53 процентов. Обычно крита мы будет достаточно иметь со шмота, но можно и подтянуть его немного с помощью камней. При наличии фулл баффа в рейде Шаман должен иметь не менее чем 59 процентов крита.

Сила заклинаний – не стоит собирать специально. Этот показатель должен быть примерно 2.2к если у вас в левой руке будет висеть «Язык пламени».

Рейтинг пробивания брони – этот стат не то чтобы бесполезен, но и его необходимо немного продвигать. В принципе вам будет достаточно тех бонусов на АРП, которые будет давать бис шмот Шамана. Все прибамбасы шамана имеют в большинстве физический урон и поэтому АРП ему необходим, но уделять ему отдельно время не стоит.

Те характеристики, которые показаны на скрине, вы достигните только в том случае, если будете играть именно за Орка в Орде. В любой другой расе такие показатели вам не светят.

Билд для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

В первую очередь я хочу предоставить билд для тех игроков, которые только только достигли заветного максимального уровня. То есть для начинающих. От крутого билда он будет отличаться всего несколькими талантами. Для новичков будет немного занижены затраты на шоки и Удар бури будет неплохо генерировать ману. Это позволит уверенно лупить боссов на первоначальном этапе.

Второй билд рассчитан на бис шмот. Только грамотные действия позволят Шаману Энху не думать о мане, и играть по полной, используя свои самые крутые фишки, для увеличения ДПС. Гайд по Энх Шаману 3.3.5 ПвЕ позволит вам максимально точно раскачать Шаму так, чтобы дамаг вас только удивлял.

Символы для Энха Шамана 3.3.5 ПвЕ

Как бы это не было печально, но в 3.3.5 для Энха есть всего два крутых символа:

«Символ удара бури» — позволяет неплохо улучшить дамаг от наших молний, земного шока и от всех заклинаний этой школы. Все спеллы получают АП на 8 процентов. Именно поэтому его считают основным символом.

«Символ духа дикого волка» — отлично работает на ДПС. Ваши показатели по дамагу существенно прибавят, что повлияет на рейтинги после боя.

Если вы еще не прокачали ваш хаст до капа, более приоритетным будет символ «Оружия ветра». Это при наличии слабого шмота. Если вы уже более прилично одеты, то стоит подумать о Символе молнии или о Символе огненного шока. Именно они способны внести наиболее весомую долю для увеличения дамага у Шамана Энха.

Сокеты для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

Ротация для Энха Шамана 3.3.5 ПвЕ

Все закручивается вокруг нашего предпоследнего таланта в ветке шамана «Оружие водоворота». Нам постоянно придется настакивать 5 стаков и их же сливать на молнию. Также за счет огненного шока Шаману необходимо постоянно настакивать тотем, при этом тотем магмы мы так же должны поддерживать. Четкой последовательности у вас не будет, поэтому про ротацию можно забыть. Шаман Энх постоянно работает заклинаниями в зависимости от сложившейся ситуации. С одной стороны это кажется достаточно сложным процессом, а с другой – вам просто необходимо привыкнуть.

Первым делом стараемся произвести 5 стаков на «Оружие водоворота», которые сливаем либо молнией либо цепнухой если вокруг много мобов.

Постоянно контролируем наш тотем магмы и настакиваем его тоже. Вскипание лавы и наш Удар бури придерживаем при наличии пяти стаков до слива с помощью молнии.

Удар бури имеет свой дебафф, который желательно постоянно обновлять на боссе. Также на цели должен быть Огненный шок, в остальных случаях вешаем земляной шок.

Щит молний постоянно обновляем при наличии третьего стака. Кольцо огня применяем в качестве наполнителя, если все на КД. Его используем только последним заклинанием.

Способы увеличения ДПС для Шамана Энха

— Для начала необходимо четко обновлять наш Тотем магмы. Он по рейтингу на первом месте по увеличению дамага у шамана.

— Волков необходимо спускать под максимальные проки, по откату и сразу при пулле.

— Вначале пока не настакался бизури, лучше всего прожать хастпот. Это компенсирует наш недостаток скорости на протяжении всего боя.

— Обязательно рост необходимо отдать только под ваших волков и ни как по иному.

— В тех боях, где необходимо контролировать касты, такие как у Леди в ЦЛК, то вам придется научиться пользоваться «Пронизывающим ветром».

— Начинать лучше всего с Огненного шока. Это дает возможность получить несколько стаков тогда, когда вы еще только бежите к боссу. Та же это даст шанс при использовании Удара бури несколько критов с автошота, так же двойной крит на удар бури и прок с критом на Неистовство ветра.

— В левую руку лучше ставить то оружие у которого максимальный верхний предел автошота. Это даст возможность выбивать максимальный урон с Неистовства ветра.

Наложение чар для Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

Как работают главные способности Шамана Энха в ПвЕ

Первое на что стоит обратить внимание Шаману, так это на оружие. Многие считают что двуручка для Шамы Энха – это то что надо. Но это не так, потому что шансы на прок Виндфури немного ниже и составляют всего то 20 процентов. Если же одеть две одноручки, то Шаме можно вешать Виндфури на каждую из них, то в результате шансы на прок возрастают до 36 процентов. Этот небольшой секрет наш раскрывает не впервые, так как у шаманов других специализаций такая же ситуация.

После того, как хаст и крит немного подравняли между миликами и кастерами, то Шамановское «Оружие языка пламени» показывает себя намного круче и ДПС от него практически равно ДПСу с Виндфури. Тут Шаман Энх стоит еще перед одним выбором: от медленного оружия будет круто работать «Выброс лавы», а от быстрого Язык пламени получает довольно крутые преимущества.

Одной из моментальных атак Шамана Энха является «Удар бури». Причем урон по цели наносится сразу с двух рук. Наиболее эффективным будет урон от более медленного оружия в каждой руке, которое будет иметь при этом максимальный ДПС. От удара бури у нас будет прокать Виндфури и «Flurry- наш заряд при этом не используется.

Если вы желаете накрутить немного своему шаману ДПС, то первое на что стоит обратить внимание, так это на скорость вашего оружия. У Энха пик ДПС случается когда Виндфури начинает прокать каждые три секунды в момент внутреннего КД. Вот почему скорость оружия необходима медленная и чем медленнее, тем круче вы получите прок. Это касается как левой, так и правой руки. Если брать более быстрое оружие, то согласно механики вы выжидая проки, будете терять в ДПС. Выбирайте то оружие, у которого максимальный порог дамага и при этом самая минимальная скорость.

Вам необходимо в дальнейшем научиться играть так, чтобы все мгновенные атаки прожимались без задержек. В противном случае будет весомая потеря в дамаге. Вы не получите более быстрые проки от Шамановских шоков и от оружия водоворота, а это довольно печально. Для этого есть достаточно хорошие аддоны, которые помогут применять заклинания четко по КД: хороший и популярный

Отточенное продвижение персонажа, позволит вам вывести ДПС на совершенно новый уровень.

Щиты и тотемы Энханс Шамана в 3.3.5 ПвЕ

В бою нам и так приходится достаточно много чего контролировать и обычно Шаман забывает про то, что у него в наличии есть достаточно крутые щиты, которые позволят сохранить жизнь во множестве крутых моментов. Вам будет проще поставить , который будет полностью контролировать данную нишу и вешать на вас те щиты, которые требует данная ситуация.

По тотемам ситуация немного иная. Все будет зависеть от того, как четко по КД вы будете применять Выброс лавы. Если данную абилку вы прожимаете чаще чем проходит 14 секунд, то наиболее эффектным будет тотем гладиатора смертоносного. Следующим в рейтинге будет использование Тотема злобного гладиатора, далее тотем поединка, и в конце дикого гладиатора и наш тотем расщепления завершает рейтинг.

Как выбрать Профессию для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

Чаще всего Шаманы в качестве основной профессии предпочитают «Травничество». Эта профа способна дать бонус который будет оказывать непосредственное воздействие на ДПС Шамана.
Второй лучшей профессией считается для Энха «Инженерное дело». Вы сможете создавать достаточно крутые ускорители и различные фишки для себя и на продажу. Даже влияет на ДПС Шамана.

Не стоит брать себе «Портняжное дело» — оно дает наименьшие бонусы для Шамана в отличие от всех остальных проф.

Химия и Еда для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

Лучшим кушаньем считается «Рыбий пир». Можно взять с собой еще и «Луциана особого приготовления».

Из эликсиров можно подобрать такие, которые будут поднимать вам необходимые статы и дотягивать их до капа: Эликсир меткости, ловкости, гнева, мастерства. Вы сами выбирайте по необходимости.
Если вы быстро в рейдах сливаетесь, пейте Эликсир разума или Настой для бесконечной ярости. Это позволит вам более уверенно держаться в рейде, так как эти зелья считаются больше охранными для Шамана.

Прокачать любого персонажа в WoW дело не хитрое. Но вот сделать из своего персонажа настоящего дамагера, дамагу которого будет завидовать каждый – это процесс достаточно серьезный и сложный. Этот Гайд по Шаману Энху 3.3.5 ПвЕ раскрывает множество нюансов, о которых большинство игроков даже не подозревали. Стоит задуматься и начинать совершенствоваться!

Related Posts:

Гайд по Энху Шаману 3.3.5 ПвЕ

Это пособие по Шаману Энху создавалось достаточно долго, так как при его создании участвовало четыре человека, которые достаточно профессионально играют Энханс Шаманов и не только в ПвЕ. Только отыгранный профессиональный опыт позволит раскрыть Шамана в ветке «Совершенствование» с разных сторон. Гайд по Энх-Шаману 3.3.5 ПвЕ – это новый материал о том, как раскачать нашего любимого персонажа для крутого нанесения урона в подземельях и не только! Гайд по Шаману Рестору 3.3.5 ПвЕ Гайд по Шаману Элему 3.3.5 ПвЕ Немного о Энх Шаманах в ПвЕ Как уже я говорил, Энх Шаман – это вторая ветка талантов «Совершенствование». Почему именно Энх – так…

Обзор

Итог: Насколько вам понравился данный материал?

Почему многие выбирают Шамана Энха? Да потому, что выбор очевиден - это всех врагов кромсаешь вблизи, имеешь мгновенные касты на заклинания, превосходный ДПС. Да, именно Энханс Шаман ПвЕ стал любимцем многих игроков. Играть данным классом довольно тяжело, так как дамаг, а именно его уровень, зависит от множества переменных. Однако если во всем разобраться - то все не так уж и страшно.

ПвЕ аддоны для Энханс Шамана

Quartz
Recount
OmniCC
Deadly Boss Mods
Power Auras Classic
Omen Threat Meter

Основные характеристики Энханс Шамана 3.3.5 ПвЕ

Меткость - важнейшая характеристика. Имеет два капа на физические атаки - 8 процентов и на магические атаки - 17 процентов.

Мастерство - кап составляет 26 процентов. Набрать кап легко. Если вкачат тал для мастерства - это уже 9 процентов, и если вы к тому же Орк, то это еще 4 процента. итого у вас уже 14 процентов. Остатки добираются легко вместе со шмотом.

Скорость - также важна для Шамана Энха. Один из тотемов дает 220 к скорости, в итоге для капа необходимо собрать еще 880. итого должно выйти 1100 к скорости.

Так как Энханс Шаман мили ДД, поэтому крит, силу атаки, скорость атаки, АрП, ловкость - набираем как можно больше. Данные рейтинги так же будут влиять на ДПС Шамана Энха.

Билд для Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

Вариативность гейма с данным билдом по достоинству оценило множество игроков. Именно данный билд рекомендуют сами Близы для использования. Данный расклад показывает неплохие результаты не только на манекенах, но и в реальных боях.

При прокачке Билда Шаман Энх получает так же проценты к своим рейтингам. Их необходимо учитывать при наборе капов.

Специализация по двум орудиям - дает к меткости 6 процентов.

Шок я не вкачивал, так как Улучшенное кольцо огня и Зов пламени - обычно в рекаунте данные способности имеют более высокий уровень.

Улучшенное кольцо огня - вкидываем всего два скила, чтобы дамаг от новы был более приемлемым. к тому же мы снизим КД что на паках даст существенный дамаг.

Средоточие стихий - возможность восстановить ману, однако при этом рейт крита должен быть не менее 25 процентов, чтобы данный талан был актуален.

Ротация Энханс Шамана 3.3.5 ПвЕ

У Шамана Совершенствования фактически нет определенного цикла ротации. Все зависит от множества различных переменных. Поэтому, чтобы ДПС не срывался и был постоянно большим, необходимо следить за многими вещами. Исходя из этого в целом бой в рейде будет проходить ориентировочно так:

В первую очередь необходимо выставить тотем магмы, и подряд прожимаем три способности: Удар бури , затем Земной шок и после Вскипание лавы . За это время Оружие водоворота должно стакнуть все 5 зарядов, которые мы должны разрядить с помощью Молнии и завершаем цикл Кольцом огня . Во втором цикле тотем можно заменить, а так же поменять Щит .

Помните о том, что заряды от оружия могут в любой момент накопиться и разрядка должна происходить моментально. Для этого иногда вызывайте Дух дикого волка , или просто используйте Ярость Шамана .

Совершенствуем ДПС Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

1. Отработайте цикл на манекене чтобы не запутаться в своих же способностях.
2.Следите за стаками Оружия водоворота . при их накоплении можно срочно использовать Молнию .
3. Следите, чтобы перед пулом многие ваши способности не были на КД.

4. Бывают стадии, что вы не в силах подойти к цели. можно вливать в цель молнии. Для вас важен фактически любой урон.
5. Не попадайте в войд-зону, старайтесь выжить по дольше. Используйте Ярость шамана при сложных моментах, ведь хилы могут просто не успеть вас хильнуть.
6. Используйте мгновенный каст для самоотхила от Оружия водоворота.

Учимся использовать тотемы Энханс Шамана 3.3.5 ПвЕ

Тотем неистовства ветра - используется довольно редко. Мало кто применяет его в ротации. Он не особо актуален.

Тотем силы земли - так же в ПвЕ не актуален для Шамана Энха.

Тотем исцеляющего потока - способен немного хилить рейд, однако это мизер и ставить его не стоит для таких целей.

Тотем Магмы - применяется в начале цикла ротации. ставится исключительно под целью и обновляется заранее, или даже чаще. Это позволит более аккуратно вписать прожим заклинания на тотем в общий цикл. “Зов пламени” - улучшает данный тотем.

Тотем Элементаля - по ДПС смотрится лучше, чем тотем магмы, однако имеет свое КД на 10 минут. Выставлять его необходимо исключительно обдуманно и только в важные моменты.

Как правильно чарнуть оружие для Энханс Шамана 3.3.5 ПвЕ

При зачарке оружия Шамана Энха возникает много споров, по вопросу: Куда, какую чарку лучше вешать? - который я попробую развеять.

Оружие неистовства ветра - обязательно вешаем только на правую руку, ведь пуха в левой руке режет всего на половину, поэтому сила ветра сильнее будет срабатывать именно в правой руке.

Оружие языка пламени - вешаем только на пуху в левой руке. некоторые первую чарку используют повторно, однако это не правильно. Сила ветра срабатывает всего один раз в три секунды, поэтому вы уже будете терять долю ДПС. Оружие языка пламени - а именно данная чарка способна увеличить не только СПД, но и дамаг от вскипания лавы - на 20 процентов. Поэтому здесь все предельно вам ясно.

Сокеты для Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

Алмаз жестокого землеправителя - Мето

Застывший аметрин - Для красного или желтого гнезда

Яркий багровый рубин - Для красного гнезда

Прочный самоцвет бури - Для желтого гнезда

Символы для Энханс Шамана 3.3.5 ПвЕ

В патче 3.3.5 для Шамана Энха есть всего 4 отличных символа, которые можно хорошо использовать. каждый имеет свои свойства и свои предназначения. Малые символы, не влияют на дамаг энх шамы, поэтому не буду их рассматривать. Какие хотите - такие и вкидывайте.

Символ духа дикого волка - ваши волки будут на 30 процентов дамажить сильнее. Показатель ДПС будет зависеть именно от вашего показателя силы атаки.

Символ удара бури - Удар бури будет на 10 процентов чаще критовать.

Символ щита молнии - Щит молнии будет лупить на 20 процентов сильнее.

Символ языка пламени - поднимает общий показатель крита на 2 процента.

В общем первые три - это основные символы для Шамы Энха, на крит символ не особо нужен, поэтому не обращайте на него свое внимание.

Инчат для Энханс Шамана 3.3.5 ПвЕ

Оружие - Берсерк/Мангуст

Голова - энчант за репутацию с рыцарями черного клинка, +50 АП и +20 крита

Плечи - энчант за репутацию с сынами Ходира на АП и крит

Грудь - +10 ко всем характеристикам

Плащ - +22 ловкости

Наручи - +50 АП

Перчатки - +44 АП

Штаны - заплатка на +75 АП и 22 крита

Ботинки - ледопроходец +12 крит и +12 хит

Пояс - пряжка с дополнительной дыркой под камень

Как подобрать профессию Энханс Шаману 3.3.5 ПвЕ

Для Шамы Энха наиболее важны из всего списка только две профессии - это Инженерка и Травничество . Они имеют изначально при прокачке бонусы, которые повысят Энху ДПС, хо незначительно, но все же. А так же от инженерки Шама получит две крутые накладки для пухи. Как их правильно использовать описано выше.

В заключении можно сказать, что Энханс Шаман всегда привлекал внимание геймеров. Это довольно таки интересный перс с хорошим молниеносным дамагом. Обеспечивая своего Шаму всем необходимым - вы даете данному классу все большую путевку на развитие не только личного перса, но и всего класса.

Макросы Шамана

Ваш Шаман - сам по себе не простой класс и достаточно многокнопочный. Многие с помощью макросов пытаются себе облегчить игру и это достаточно неплохо получается. Ведь с помощью них вы вместо того, чтобы нажимать четыре кнопки, будете нажимать всего одну. Из всего списка выбирайте те, которые вам по душе, а вообще все описанные макросы просто отличные. В общем выбирать вам. Поехали, лучшие макросы для Шамана в WoW:

Макрос на Щит земли и водный щит

#showtooltip
/cast Водный щит; Щит Земли;

Больше подходит именно для Рестора. Без всяких модификаторов на цель будет произносить Щит земли. Если вы зажали Alt, то заклинание наложится на вас, а если прожать его с зажатым Shift начнется каст Водного щита.

Макрос на Ледяной шок и Пронизывающий ветер

В первую очередь, макрос удобен тем, что на панели у вас сразу же освободится несколько кнопок.

#showtooltip
/cast Ледяной шок; Ледяной шок

Если нажать просто, то сработает “Ледяной шок”, а если с зажатым Shift, то полетит “Пронизывающий ветер”, который полетит в фокус. Когда Фокуса нет, то он пройдет по основной цели.

Макрос на Очищение духа и Очищение

С любой дружественной цели будет снято вредное заклинание, а с противника снимается одно полезное.

#showtooltip
/cast Очищение
/cast Очищение духа

Очень удобно тем, что не обязательно менять таргет. Макрос будет действовать на того, на кого наведена мышь. Если у вас нет никого под курсором, то заклинание полетит в таргет.

Следующий макрос работает сразу на несколько целей. Обычно в ПвП, 3х3 или же 5х5 сложно выделить кого то одного. поэтому этот макрос для Шамана будет убирать все положительные заклинания с противника и отрицательные с тех геймеров, которые бегают с вами в пати.

/cast Очищение
/cast Очищение духа

Макрос на “Пронизывающий ветер”

#showtooltip Пронизывающий ветер
/stopcasting
/cast Пронизывающий ветер; Пронизывающий ветер

Если хотите, чтобы ветер прошелся по фокусу, то необходимо зажать Shift. Без него заклинание полетит естественно в таргет.
Так же есть макрос для прерывания каста противника:

/stopcasting
/cast Пронизывающий Ветер

Достаточно полезный макрос Шамана в тот момент, когда противник начинает каст, который необходимо сбить, а у вас выполняется какое то действие. Данный макрос это действие прерывает и моментально произносит “Пронизывающий ветер”.

Макрос на Удар Бури и Авто-атаку

Обычно у Шамана Элема начинается ротация с Удара бури, но при этом у нее достаточно большой КД.

/startattack
/cast Удар бури

Часто при использовании Удар бури и при смене цели, Шаман становится как вкопанный, так как идет большой ГКД. Чтобы этого не было, за бурей будут следовать сразу авто-атаки.

Макрос для щитов

ххх; /cast ххх;

Вы должны в данный макрос для Шамана прописать те щиты, которые же вам необходимы вместо буквы “Х”. Макрос работает так же через Shift. При зажатой клавише выскачет первый щит, при не зажатой - второй.

Есть еще один макрос, который так же упрощает использование щитов:

/cast Щит Земли(Уровень 3); Щит Земли(Уровень 3); Водный щит

Как только вы прожали макрос, то сразу на вас сработает “Водный щит”. При совместном нажатии с Shift макрос будет вешать “Земляной щит”. Если у вас же в таргете ваш напарник, и нажата кнопка Shift, “Земляной щит” сработает на напарника.

Макрос на дамаг или отхил

Крутой макрос для ПвП, который стоит фактически у каждого прошаренного Шамана.

Волна исцеления; /cast Молния

Бывает, когда у вас в таргете будет напарник, то всегда в него будет лететь отхил. Если в таргете будет противник, то в него будет лететь дамаг. Согласитесь, в ПвП просто шикарно делать это все одним макросом.

Макрос на тотемы

Вы хотите одним кликов выставить все 4 тотема, тогда этот макрос только для вас:

/castsequence reset=4 Тотем источника маны, Тотем неистовства ветра, Тотем магмы, Тотем силы земли

Очень удобно. Освобождает на панели много места. Да и мышкой не придется тыкать 4 раза.

Макрос на тотемы в случае защиты

Бывают момент, например в ПвП, когда два противника резко переключаются на вас и вам необходимо больше защиты.

/castsequence reset=combat/20 Тотем защиты от сил природы, Тотем исцеляющего потока, Тотем каменной кожи, Тотем защиты от магии льда

Макрос выставляет все тотемы сейва однако в том случае, когда вы вступили в боевой режим.

Макрос на атакующие тотемы

Достаточно удобно, когда вы собираетесь идти в атаку.

/castsequence reset=combat/20 Тотем защиты от огня, Тотем силы земли, Тотем неистовства ветра, Тотем защиты от магии льда

В момент нажатия на макрос, вы поставите перед атакой все необходимые вам тотемы.

Макрос на замедляющие тотемы

Когда вам необходимо замедлить противника, проще говоря, уйти от него на достаточное расстояние, вам помогут замедляющие тотемы и макрос для них:

/castsequence reset=combat/20 Тотем магмы, Тотем оков земли

Макрос для снятия ядов и болезней

Нажав на макрос совместно с Shift выбудете лечить и снимать яды в первую очередь с себя.

/cast Выведение яда;
/cast Излечение болезни;
/cast Выведение яда
/cast Излечение болезни

Если вы еще цель не выбрали и у вас нет никого в таргете, то естественно макрос будет срабатывать на вас. В ПвП это очень помогает и отлично подходит для ПвЕ.

Макрос на “Цепную молнию”

Бывает, что вам срочно необходимо использовать Цепную молнию, однако в момент ГКД этого невозможно сделать.

/cast Природная стремительность
/cast Цепная молния

Макрос позволит произнести данное заклинание молниеносно.

Макрос на “Волну исцеления” и “Природную стремительность”

/cast Сила прилива
/cast Природная стремительность
/stopcasting
/cast Сглаз; Волна исцеления

Каждый уважающий себя Шаман Рестор должен этот макрос иметь. Когда в таргете напарник, ему будет идти отхил, на того кто в фокусе, например противник, на него будет наложен “Сглаз”, который вы можете сменить на наиболее вам удобное заклинание.

Макрос на диспелл и очищение по фокусу

/cast Очищение духа; Развеивание магии; Развеивание магии

При использовании определенного бинда совместно с макросом, например бинд на букве Q, то целью вашей будет противник и Пурж полетит в него. Если целью будет кто либо из союзников, то будут сниматься болезни, яды, проклятья. Если вы хотите, чтобы Пурж шел в фокус, то необходимо зажать Shift.

Макрос на отхил

/use Камень здоровья из Скверны
/cast Быстрина
/use Опустошение военачальника

В сложные и критические моменты вы сможете восстановить себе ХП. Макрос для самосохранения, если можно так сказать.

Шаманы, это тот класс, которому достаточно сложно играть без макросов. Мы постарались выбрать для вас лучшие макросы для Шамана и выложили в данном разделе. Если вы желаете узнать о технике игры классом Шаман, то смотрите соответствующие гайды по нему. Это, наверное далеко еще не все Макросы для Шамана и если вы знаете что то еще, то оставляйте их в коментах. Вам будут признательны все любители класса Шаман.

Аддоны Шамана

Healium

Данный гайд взят из открытых источников интернета,исключительно для ознакомительных целей.

Начнем с того, что энх - хороший мили дпс класс, грамотные фул одетые энхи легко выдают 17-19к дпс на статичном боссе. Небритость вон выдает 21к+ . При 6,0к гс я (см шаму в подписи) выдавал 14-15. Не так уж и много, но не хуже почти всех мили и многих рдд, а бафы рейду от энха приятные (+10% ап, +20% мили скорости - можно не брать И бдк/ММа И фдк. Ну или хотя бы одного из них), не говоря уж о том, что сам бой от лица энха куда динамичнее и интереснее, чем "стой-и-долби-по-ротации-одну-кнопку", как у почти всех классов.
Однако РЛы не спешат брать энхов в рейд из-за сложившегося негативного образа. Все потому, что большая часть энхов сервера - либо ПВПшеры, либо новички, либо оффспеки, одетые по принципу "О, кольчуга! О, с ловкостью! Надо взять на оффспек!". А потом получаются... не ок энхи, с кучей арпа, с 600+ меткости, с кинжалами, с камнями на пенетру (в пве-то)... Вот на таких и рассчитан мой гайд, прочитав его вы не начнете "делать все правильно", но делать неправильно, надеюсь, перестанете.

На всякий случай:
ВФ - виндфури - прок неистовства ветра либо сама чарка неистовства ветра
Хаст-скорость
АП-сила атаки
Арп - рейтинг пробивания брони
Меткость - меткость

Рассы/профессии

Скрытый текст

Если залезли в этот раздел - значит вам почему-то интересно то, что все и так знают. Ну и ладно, можно и повторить.

Скрытый текст

Орда:
Орк - хорошая пассивка на +5 мастерства (эквивалент 2 чистым красным камням) при ношении топоров/кастетов. Именно их мы и будем в основном носить, так что можно просто считать - +5 мастерства. Активная - дает ап и спд раз в 2 минуты - для нас чуть хуже тролльской, но вкупе с мастерством они делают орка лучшим выбором. В качестве небольшого дополнения - повышенный урон питомцев (волков и, может быть, элементаля).
Тролль - вкусная активная способность, +30% скорости атаки (ну и каста) раз в 3 минуты. Как отдельный бонус - однозначно лучший, но других значимых бонусов у троллей нет.
Таурен - большой и суровый. А вкусных расовых бонусов просто нет, разве что хп чуть больше.
Альянс:
Дренеи - редко пригождающееся исцеление и аура на +1% меткости. Аура неплохая, но ведь в рейде будут и другие дренеи... не слишком хорошая раса, однако выбор отсутствует=/

Профессии, которые нам принесут пользу:
0)Травничество и горное дело никак не помогут нам бить босса.
Для удобства сравнения буду все бонусы профессий переводить в ап.
1)Шкуродерство - пассивные 40 крита. Крит чуть хуже удвоенного количества ап, так что - не фонтан.
2)Алхимия - бесконечное зелье на +80 ап, а так же миксология, повышающая эффект рейдовой фласки примерно на ту же величину. Неплохо.
3)Наложение чар - 2 зачарки на кольца - те же 80 ап.
4)Кузнечное дело - 2 бонусных гнезда - эквивалентны тем же 80 ап. Плюсы - большая гибкость (вместо ап можно и нужно поставить скорость)
5)Начертание - улучшенная чарка на плечи, лучше ходировской на все те же 80 ап. Зато можно не качать репутацию с ними.
6)Кожевничество - накладка на наручи. 130 ап против 50 от стандартной чарки. Пра-а-авильно, бонус составляет 80 ап.
7)Ювелирное дело - 3 улучшенных камня в сумме дающие... нет не 80, а 84 ап. И плюс - опять же большая гибкость.
8)Портняжное дело - прок на плащ, дающий 400 ап на 15 сек. Внутренний кд 45 сек, так что в среднем дает ~133 ап. Казалось бы - лучший выбор, но при этом теряем 23 скорости от стандартной чарки, что эквивалентно 46 ап. В общем, если учесть неуправляемость прока, не лучше всего остального.
9)Инженерное дело - нам очень полезно укрепление перчаток, дающее активные 340 скорости раз в минуту (если жать по кд - все равно что пассивные 68 рейтинга скорости, что для нас одинаково полезно с 136ап. Плюс прожимать будем под бурст-ярость шамана с 2т10, так что на деле даже чуть лучше). Теряем стандартную чарку (44 ап). Ну и куча разных плюшек вроде Дживса или червоточины, а так же бомбы на пояс. Нитроускорители позволят увеличить мобильность, которой у энха весьма мало (хотя и заменят ап от стандартной чарки на менее полезный крит).
Как видно - почти все профессии примерно равны, но некоторые - чуть равнее.

Таланты

Скрытый текст

Костяк билда пве энха вот таков:
Некоторые рекомендуют вместо трех очков в "Знания предков"(+2% интеллекта за очко) брать "Усиливающие тотемы"(+5% мощности тотема силы земли за очко), но простой подсчет показывает, что это оправдано только при показателе интеллекта меньше 700-750 (интеллект ведь дает столько же ап, что и сила или ловкость от тотема), да и самому постоянно снимать с себя баф горна (можно макросом) надоедает. Баф зимнего горна перебивает ауру от тотема, даже если она сильнее, и бафать рейд таким образом не получится - попробуй заставь какого-нибудь ханта снимать баф зимнего горна по кд или прописать это куда-нибудь в макрос.
Остальные 5 очков талантов обычно добавляют в элем ветку. Однако они вариативные, и при плохом шмоте их лучше вкинуть не в урон, а в экономию маны ("Улучшенный удар бури", "Средоточие стихий"). Если сильно прошибают - есть возможность вкинуть их в защитные таланты, или можно вкачать те же "Усиливающие тотемы"...
Так же нужно упомянуть об "Улучшенном тотеме неистовства ветра". Два вложенных очка талантов - не так много за полноценный бафф рейду, который кроме нас дают только фдк. К тому же, лишний бафф рейду здорово повышает вероятность в этот рейд попасть, если не забыть о нем упомянуть.
Можно встретить достаточно энхов, не вкачивающих волков, зато усиленно вбивающихся в элем ветку ради таланта "Зов грома" (+5% крита молниям). Не делайте так! Волки лучше уже чисто по урону, не говоря о спринте и подхиле.


Символы

Скрытый текст

"Символ удара бури" (дает 28% дополнительного урона природой вместо 20), "Символ оружия неистовства ветра "(+2% шанс срабатывания виндфури) - берем обязательно. Третий символ выбираем между "Символом щита молний" (+20% урона от щита молний, и соответственно от проков таланта), "Символом молний"(увеличивает урон от молнии. Сам не пробовал, спасибо комментаторам), "Символом тотема элементаля огня" (-5 минут кд на элементаля) и "Символом духа дикого волка" (удваивает волкам ап. Базово они получают 30% от ап шамана, с символом - 60%), в зависимости от своих предпочтений.
Малых полезных символов просто нет, ставим любые.


Вещи

Скрытый текст

В первую очередь надо сделать так, чтобы урон доходил до босса. То есть собрать 26 мастерства для способностей ближнего боя и 14% меткости для магии. Мастерство важнее, т.к. меткость повысит только магический урон (шанс промаха "желтой атакой" у нас всего 2%, ибо талант), а физического у нас больше (примерно 60% физического, 40% магического). Однако шанс промаха автоатакой у нас все равно будет, чтобы его исключить надо собрать аж 27% (с учетом таланта 21%) меткости, что явно не стоит потери статов.
Собрали капы? прекрасно, теперь можно задуматься и об увеличении урона напрямую. Ап/хаст - вот главные ориентиры, они повысят нам весь урон. Крит тоже повысит весь урон, но слабее (ведь кап крита для автоатак у нас всего лишь на уровне 50%). Арп повысит только физическую часть урона, а меткость свыше спеллкапа - только урон от автоатак.
Вывод - приоритет статов у нас мастерство (до капа)>>меткость (до спеллкапа)>>хаст/ап >>интелект/ловкость (да-да, энху интеллект почти равен ловкости, и то и то дает по 1 ап и крит)>>крит (сам по себе хороший стат, но его и так выше крыши)>>меткость (после спеллкапа)/арп
Одевающийся энх должен стремиться к 5-5,2к ап и 700-750 скорости анбаф/не в бою. Пока ап меньше 5,1-5,2к - ап чуть приоритетней, чем скорость; затем - скорость чуть приоритетней ап. Но в общем они примерно равнозначны.
Ценность арпа, как известно, напрямую зависит от его количества. В вещах высокого урововня (цлк 25хм) полностью избегать арпа не получится - поэтому его будет процентов 20-30, отчего его ценность скакнет вверх и будет примерно равна криту. Но все равно гораздо хуже ловкости/интеллекта, не говоря уж о хасте/ап, сколько его не собирай.

Важно собрать 3т10 (нагрудник, штаны, шлем), даже не ради бонусов (хотя и они очень вкусные), а потому, что альтернатива из ЦЛК гораздо хуже. По крайней мере это справедливо для 264(цлк 25об и 10хм) и 277(цлк 25хм) вещей. В качестве четвертой вещи т10 стоит взять наплечники, т.к. они фактически идентичны по статам цлк-шным, а вот на перчатках из цлк25 скорость против меткости на т10, которой и так всегда очень много.
Забудьте про "Панцирь забытых королей"! Да, его легко достать на ауке, но часто видно энхов, которые из-за этого собирают 4т10 без нагрудника. Его можно взять для начала, но он хуже для нас, чем даже неосвященный т10, так что если не водится совсем уж лишний голд - оставьте хантам. Кап меткости без него собирается легко, а хаст на т10 никогда не лишний.
Оружие берем - в правую руку только со скоростью 2,6, даже если выбор между ножиком с цлк25 и кастетом с треша кузни. С правой руки прокает виндфури, поэтому нужно оружие с наибольшим уроном, т.е. с наименьшей скоростью (если скорость равна - стоит брать с наибольшим уроном даже в ущерб статам). В левую - уже можно взять быстрый кинжал, но медленное все равно лучше.
Рекомендую заиметь 1 или даже 2 (для 2 рук) кинжала с леди25. О_о, кинжалы, быстрые, да еще и такие убогие. Зачем? надевать на треш и валитрию. ДПС там значения не имеет, но вот по мане садишься быстро, а восстанавливать "Яростью шамана" на многих слабых противниках, которые еще и заагриваются с перерывами неудобно. Просто для удобства, пользы от этого никакой.

Камни вставляем: в мета гнездо прокающий на скорость, если ее мало (меньше 600), потом на ловкость+3% крит урона. Все желтые места смело забиваем скоростью, все красные мастерством до капа, потом АП. Синими добиваем капы, если вдруг не хватает чего, потом опять же ап либо хаст. И не забываем про одну слезу кошмаров (идельный камень для синего гнезда, помимо всего дает 30ап), для активации мета сокета.

По инчантам в общем то особого выбора нет, разве что надо заметить, что на плащ вешаем скорость, а не ловкость, и на оба оружия берсерк (если ап уже есть 5,2-5,4к анбаф - на одно можно повесить черную магию). При этом на некоторых боссах чант на обувь на скорость передвижения может быть лучше, чем на ап (ну не умеем мы быстро бегать), но далеко не на всех.

Отдельно стоит сказать про тотемы: начиная одеваться берем тотем на ап за триумф, уже одевшись - за лед на хаст (тотем стоит покупать за лед тогда, когда остальное все куплено, т.к.т10, пояс и особенно триню купить поважнее).
Тотем за лед на ап не стоит брать (бонусы от полностью настаканных тотемов примерно равны, но все дело в скорости разгона - ап разгоняется за 16 сек, а хаст - около 10. Причем огненный шок повесил - и он висит себе, набирает стаки, пока сам шаман не бьет босса, а ап придется почти каждый раз набивать заново. Бафф висит 15 сек, кд на удар бури 8 - в худшем случае через 7 сек небития босса бафф спадет, в лучшем - через 15. А такие ситуации есть почти на каждом боссе).


Бой

Скрытый текст

Перед боем у вас ОБЯЗАНЫ висеть бафы на оружии (правая рука - неистовство ветра, левая - язык пламени). Отсутствие этих бафов урежет дпс примерно на треть, лучше проверять перед каждым боссом. Ну и щит молний тоже обязан.
Некоторые советуют вешать на обе руки виндфури, но это не лучший вариант. Во первых, у него все равно скрытый кд 3 сек, и вешая его на обе руки, особо не участим проки. Во вторых, с левой руки весь урон уменьшается в 2 раза, т.е. прок неистовства ветра с левой руки нанесет в 2 раза меньше урона, да еще и повесит кд на "сильный" прок с правой.

Ставим тотемы (силы земли, неистовства ветра, исцеляющего потока. Если в рейде нет других шаманов - вместо потока ставим тотем источника маны). Вешаем огненный шок. Подбегаем к боссу, ставим тотем магмы (если сразу рост и бурсты - то тотем элементаля огня). Дальше... а дальше ротации у энха нет, да и какая может быть ротация, когда проки оружия водоворота могут набраться за полсекунды, а могут - за три. Ротации нет, но есть приоритеты.
Прожимаем более главный по приоритету из ненаходящихся на кд спелах: удар бури (если на цели нет его стаков)>>молния (если есть 4-5 стаков оружия водоворота)>>обновить щит молний (если осталось 1-2 стака)>>тотем магмы (если ему осталось стоять 2-3 секунды)>>шок (земной если на цели есть стаки удара бури, иначе огненный)>>кольцо огня >>вскипание лавы (унылый и слабо бьющий скил, нужен только для дополнительного стака оружия водоворота раз в 6 сек).
На первый взгляд устрашающе, да и на второй тоже, но на самом деле все просто, если попробовать. Да и разве это не веселее, чем долбить одну кнопку с макросом на ротацию, как у многих классов?

Шоки по сути можно вешать по очереди, я пользуюсь макросом:
#showtooltip
/castsequence reset=7/target огненный шок, земной шок, земной шок

сюда же можно добавить строку /cancelaura зимний горн , если все-таки вкачали "Усиливающие тотемы".

Даем рост по команде РЛа, под рост прожимаем зелье быстроты (наш лучший друг, дает очень много хасты, фактически 5 стаков оружия водоворота за полсекунды копится). Ярость шамана жмем по кд (если вы инженер, то можно макросом одновременно прожимать 340 скорости на перчатках. И если орк/тролль - то рассовую тоже!)

Надо сказать, что наши основные бурсты - это дух волка и тотем элементаля огня. С волками все ясно, просто 40-60к урона за 1 гкд раз в 3 минуты (разве что прожимать их стоит не сразу при пуле, а дождавшись проков на ап - берсерк, трини - волки наследуют АП шамана), а вот на элементале поподробнее.Он бьет очень сильно, повышает дпс на 1-2к, если стоит все 2 минуты. Но нельзя забывать, что это тотем, и его может снести, скажем, треш на саурфе. Элементаль пропадет. Также он неуправляем, у меня, например, на гниломорде он убежал бить слизня вместо босса. И да, частенько по ошибке ставится тотем магмы, когда стоит тотем элементаля. Элементаль тоже пропадает, будьте аккуратны=/. Перед боем желательно уточнить, когда давать рост. Если на 35% - элементаля лучше ставить сразу, а не ждать роста - поставленный на небольшом хп босса элементаль просто не простоит свои 2 минуты к его смерти.
ВАЖНО! На данный момент урон от огненного элементаля учитывается только вашим рекаунтом! Т.е. мы видим наш истинный дпс, а остальные видят заниженный из-за этого (если конечно тотем элементаля был поставлен). Тема на багтрекере и в ветке обт давно, пока не чинят. Тут единственный выход в пугорейдах - линковать рекаунт первым, а всех несогласных отправлять на форум.
Еще одна важная вещь - удар бури накладывает стаки, снимая при этом стаки удара бури, наложенные любым другим энхом(на самом деле так не должно быть, но это ж изи). То есть, если в рейде два и более энха, они будут постоянно снимать "чужие" стаки, тем самым лишая "чужие" молнии и шоки бонуса к урону, отчего дпс каждого из их понизится. Тема на багтрекере и в ветке обт опять же давно, но результат пока печальный. Так что энх в рейде максимум должен быть один (но нас не так много, так что проблем не будет... чаще всего). А вот это - починили. Не может не радовать.


Основные холивары

Скрытый текст

Эти споры поднимались на страницах обсуждения гайда, решил вынести их сюда, чтобы вновь не повторялись.
1.Неистовство ветра + язык пламени vs 2 неистовства ветра
Тут я могу дать точный ответ - неистовство + язык.
Берем два оружия разогнанных до 1 удара в секунду. Шанс прока вф при наложении на одно оружие 20%, на два - 36%, внутренний кд 3 секунды. При этом при равной скорости оружия первый удар идет с правой руки, т.е. проков с правой руки будет больше, чем с левой (примерно 2/3). Весь урон с левой руки ослабляется в 2 раза.
Итого при ВФ на правой руке мы получаем один прок вф в среднем в 8 сек (3 сек кд + 5 сек на 5 ударов).
При двух ВФ мы получаем один прок в 4,5 сек (3 + 1,5 сек на 3 удара). При этом треть проков с левой руки - урезана вдвое.
Т.е. за 72 сек получится 9 проков вф против 13,5 проков (16 проков за 72 сек, пять из них считаем урезанными вдвое).
А теперь вспоминаем про оружие языка пламени на левой руке. За 72 сек оно нанесет 72 удара! И в сумме они дадут больше урона, чем эти 4,5 бонусных прока.
Плюс от языка пламени идет прибавка к спд и к урону от вскипания лавы. Зато от лишних вф прокает колба и статический шок=/.
2.Волки vs "Зов грома" (+5% крита молниями)
Одновременно их не вкачать, а жаль. Волки лучше, что подтверждается и на практике. Просто многие слишком привыкли пренебрежительно к ним относиться, пока они не работали. Вот как в теории:
Волки - по манекену за один призыв нанесли анбаф 21к без символа.
Молния - 5% крита при своих 30% крита магией дадут 5%*70%=3,5% дополнительных критических молний. Грубо примем это за 3,5% урона (на деле около 2% будет). Чтобы таланты сравнялись, надо, чтобы за 3 минуты (кд на волков) 3,5% от урона молнией составили 21к. То есть за 3 минуты надо наносить 600к урона молниями. Это 200к/минута или три с третью тысячи дпс только молнией. А теперь смотрим, молния по тому же манекену наносит 2300 урона не критом и 4,5к критом. Крита 35% (30+5%), т.е. в среднем молния наносит даже меньше тех самых 3,3к (3,1 получается средний урон). Чтобы таланты хотя бы сравнялись, надо чуть больше одной молнии в секунду?
3. Шоки по очереди vs только земной шок
Лучше жать по очереди. Тут рассчет уже сложнее, ибо земной шок+дебаф удара бури>>огненный шок>>земной шок без дебафа. Но практика показывает, что стаки дебафа зачастую прекрасно съедаются молниями и статическим шоком, т.е. не каждый шок проходит с дебафом. Лучше всего конечно каждый раз смотреть на наличие дебафа, но проще - просто жать 1 огненный шок через два земных, тогда шанс на "не тот" шок будет минимальным.
4.Хаст vs АП
...и вытекающий из этого спор "тотем на хаст vs тотем на ап". Тут точного расчета привести не могу, на мой взгляд (а так же на взгляд практически всех ок энхов сервера, к коим я себя все-таки не причисляю) - хаст немного лучше. А про тотем подробнее уже было написано выше.
5. Колба vs воля
Опять же точных рассчетов/тестов не было, но имхо - колба. Ее прок (об) эквивалентен ~8% хаста (учитываем прок искр от способностей!), а это не мало. В первых моих комментариях написано про 6% - это я способности не учел. Хотя, если верить Андрею (Небритость), при фул гире воля будет помощнее.

И еще один момент, который редко встретишь в гайдах. Шанс прока оружия водоворота не фиксирован, а зависит от скорости оружия. 5 очков талантов - 10 проков в минуту. Казалось бы очень мало, всего две молнии, но вот тут в дело вступает дикое количество собранной скорости, всевозможные ускорения атаки от талантов/тотемов и даже тот факт, что оружия два. С учетом всего этого атака разгоняется примерно в 2,5 раза, т.е. имеем уже порядка 50 проков в минуту (удвоить проки из-за двух оружий не забываем). Плюс возможны проки от способностей, от вф, от прока колбы в конце концов... выходит порядка 1-2 проков в секунду.
Собственно это ответ на напрашивающийся при прочтении приоритетов оружия вопрос - чем медленное оружие, разогнанное сбором хаста до скорости быстрого, лучше, чем быстрое, усиленное сбором АП до урона медленного. Проков оружия водоворота больше.
По крайней мере, я этим вопросом задавался, стандартное объяснение "чтобы подогнать промежуток между ударами как можно ближе к 3 сек кд виндфури" никак не объясняет, зачем в таком случае собирать хаст и вообще не выдерживает критики.


Дополнение к тактикам ЦЛК

Скрытый текст

Лорд Ребрад:
Если шип далеко (дальше чем за 5-6 шагов) - не стоит на него отвлекаться. Даже если успеете добежать - то, в лучшем случае, нанесете 2-3 удара (при нормальных рдд), быстро добираться до цели - не наш конек. Нормальный урон по шипам будет и так, за счет быстрого переключения и того, что дпс при смене цели у нас разгоняется фактически мгновенно. Если шип на танке, а второй танк не отвернул босса - не суйтесь туда, разве при хорошей экипировке и находясь в обычке. Клив босса сложит нас за один-два удара.
Волков лучше оставить на первый вихрь, если танки не сыграны - из луж придется выбегать очень оперативно, и ускорение от волков (Поступь Духа) будет как нельзя кстати. Да и в ХМе, если во время вихря кинет на шип - его можно будет этими волками и погрызть.
Леди Смертный Шепот:
Есть 2 тактики на первую фазу - все переключаются на треш либо мили продолжают туннелить босса.
В первом случае не используем кольцо огня, пока бьем босса, ведь это едва ли не единственная наша аое-способность. Забегаем в толпу треша, жмем тотем магмы, кольцо огня, цепную молнию. ДПС при такой тактике будет невысок, ибо любая пробежка - потеря урона, любой аое-момент боя - тоже. Не забываем постоянно переставлять тотем магмы от босса к трешу и обратно.
Во втором случае вливаем в босса и радуемся циферкам. Элементаль огня скорее всего не успеет откатиться от Ребрада (если нет символа), если откатится - ставим на второй фазе. Если все делать правильно, легко войти в топ ДПС.
На второй фазе наша задача - сбивать касты. Кд на ледяную стрелу леди такой же, как и на наш пронизывающий ветер, поэтому сбить мы можем каждый каст. И не забываем про волков, если прожать их при пуле - должны уже откатиться.
Саурфанг:
Не самый приятный босс, ибо на нем часто устраивают замер, а максимальный дпс мы выдать не можем. И дело даже не на переключениях в треш - это как раз урон почти не снижает, если за трешем бегать не приходится - а в том, что прожать бурсты на нем не получается. Элементаля и волков съест треш (проверено неоднократно), поэтому жмем волков при пуле и отзываем за пару секунд до первых аддов, элементаля не ставим вообще. Зато тотем магмы неплохо так пыхает по всем аддам сразу.
Тухлопуз и Гниломорд:
Наши любимые боссы. Бегать почти не надо, стой да бей. И бурстовать можно. Элементаля прожимаем на Тухлопузе (а с символом - и на Гниломорде) - и врываемся в топ дпс.
На Гниломорде в ХМе легко может ваншотнуть комбо Губительный газ+блевота самого Гниломорда. Все-таки хп у нас не много=/
Профессор Мерзоцид:
Волков прожимаем на первом слизне, они помогут нам быстренько сбегаться в него. Не забываем, что энх - не чистый мили, и может пуляться молниями и шоками в еще не подползшего слизня. Ну и, в общем-то, все.
Кровавый Совет:
А этот босс - самый нелюбимый, наравне с Синдрагосой. Огненный тотем ставить нельзя. Волков прожимать надо очень аккуратно, сразу переводя в пассив и натравливая на конкретную цель. Еще и бегать много надо. ДПС тут мили в принципе не выдают, но энх выдаст еще меньше, чем остальные. Кстати, пока все не бьют Келесета - можно повесить на него огненный шок, будет чуть-чуть больше урона.
В ХМе не забываем про стаки, не набираем много, иначе какой-нибудь вихрь может обернуться ваншотом.
Лана"Тель:
Волков прожимаем сразу, к концу второго взлета и росту они откатятся. Элементаля (только на ней!) ставим на небольшом количестве ее хп, под рост. Желательно на взлете найти себе место поближе к центру, чтобы доставать до летящей Ланы молниями - все же это тоже урон.
Не забываем за пару секунд до взлета ставить тотем трепета, а после приземления, соответственно, возвращать на место тотем силы земли.
Урона прилетает много, поэтому стрела от босса+замешкавшийся со сбеганием на пакте может ваншотнуть. Если сильно прошибает на взлете - можно включить Ярость Шамана.
Валитрия:
Тут мы сядем по мане. И ничто нас от этого не спасет. Надеваем кинжалы с Леди, прожимаем Ярость Шамана только на поганищ (любого другого просто убьют быстрее, чем мы нарегеним хоть сколько-нибудь маны). Так мана все равно кончится, но чуть позже.
Тотем огня ставим опаляющий или не ставим вообще, когда вылезут черви прожимаем тотем магмы+кольцо огня.
В перерывах между трешем лечим Валитрию.
Синдрагоса:
Еще один очень нелюбимый босс. Энх бьет быстро, поэтому стаки обморожения копятся просто мгновенно (собираем не больше 10 стаков, хп немного) - приходится часть боя бить только магией. Освобожденная магия стакается даже от проков статического шока - приходится бить только в ближнем бою. А если будут и те стаки, и те - то секунд 6-8 придется не бить вообще. Вот так все грустно.
Король-Лич:
Тактика стандартная, разве что не забываем постоянно переставлять тотемы от края площадки к центру и обратно.Если вызываете волков на второй фазе - отключите им автостан, только диминишинга на паладинские станы от него не хватало. На первой фазе (в обычке), можно нехило разогнать ДПС, т.к. тотем магмы бьет сразу весь треш. Но в топе все равно фурики=/

Аддоны

Скрытый текст

Точнее аддон. Не рассказывать же в сотый раз про дбм, омен, рекаунт и т.п.
Shoсk and awe . Очень полезный аддон. Обязательно должен быть у хорошего энха. Может делать многое, но я рекомендую оставить только полосы таймеров щита молний, оружия водоворота, огненного шока и удара бури. Настраивается очень легко (меню игры-интерфейс-модификации-Shoсk and awe). Ну и еще пару панелек статистики, просто для интереса.
Среди остальных функций должен выделить окно приоритетов, в нем подсказывается, какой именно скилл сейчас идет по приоритету. Я отключаю, ибо мешает, да и приоритеты там не совсем такие, какими пользуюсь я, а перенастраивать их лень=/.


Пара скриншотов

Скрытый текст

Позитивный скрин номер раз, повезло с проками. 17,5к дпс в начале боя. Да, хорошо одетому такой дпс нормально видеть после боя, но я-то здесь не слишком одет.


Позитивный скрин номер 2, дпс конечно к концу боя упал, но 15к для на тот момент 6,0к гс очень и очень неплохо. Кстати без роста.

А позитивные видео от топ энха изи (действительно топ энх) можно увидеть вверху страницы, еще некоторое количество видео есть на последних страницах темы.

Ну вот в общем то и все, мой шама в подписи - наглядное пособие).

Скрытый текст

Огромная просьба, если что-то не понравилось в гайде - не пишите об этом просто так, без аргументов (а для начала перечитайте соответствующий раздел гайда). К примеру из первых 6 страниц привели аргументы только трое (Rezi - про колбу, dePunk - про волю и выбор смерти, FallenKain - целый ряд. Ну еще Limmo и Artesuk вроде как пояснили свою точку зрения). Кстати рекомендую почитать как их комментарии, так и мои ответы, аргументация есть с обоих сторон, возможно вы согласитесь не со мной, а с кем-нибудь из них. В споре про шанс промаха (примерно на 9-11 странице) обе стороны были не правы! Шанс промаха одинаков для обоих рук, но составляет не близзлайковские 27%, а 24%.


Скрытый текст

Если вы хотите просто написать, что энхи - убогий класс, потому что "они не выдают дпс и все так считают" - перечитайте первых 2 абзаца.

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

Перед выходом Легиона специализация "Совершенствование" претерпела существенные изменения. Многие долгие кулдауны, служившие ограничителями урона в предыдущих дополнениях, были удалены. Теперь основным ограничителем служат ресурсы. В результате специализация стала более простой и гибкой, а ротация ощутимо ускорилась. Теперь ее представители сосредотачиваются на нанесении урона 1-3 целям, в противоположность сильному АоЕ-урону времен Warlords of Draenor. Энх Шаманы могут наносить сильный урон за короткий промежуток времени и готовиться к появлению целей, что добавляет им гибкости и позволяет адаптироваться к различным рейдовым ситуациям. Несмотря на то, что АоЕ - не их конек, их охотно берут в эпохальные подземелья ради пользы, которую они могут принести группе.

Список изменений гайда от 30.01.18:

  • Тигель Света Пустоты: Рационализированы значения для Убийственного намерения и Ударной вспышки.
  • Ротация: Небольшие изменения в ротации, связанные со сменой приоритетов Камнедробителя и Языка пламени.

Гайд по шаману со специализацией "Совершенствование" актуален для версии World of Warcraft Legion 7.3. Ниже вы узнаете все, что требуется знать для эффективного прохождения рейдов и подземелий в расширенном эпохальном режиме.

Этот гайд был написан игроком Wordup , активным теорикрафтером и знатоком большинства классов. Он активно рейдит со времен выхода Плато Солнечного Колодца и в настоящее время состоит в гильдии Echoes . Его можно найти в Twitter .

Изменения в патче 7.3.5

Механика специализации поменялась незначительно. Основные изменения связаны с появлением экипировки Т21 из Анторуса и легендарного кольца Знак отличия Армии Света .

Изменения в патче 7.3

По сравнению с патче 7.2, специализация "Совершенствование" практически не изменилась (основные изменения связаны с появлением Тигля Света Пустоты).

Изменения в патче 7.2.5

В пачте 7.2.5 специализация "Совершенствование" подверглась существенным изменениям, в том числе:

  • В игре появились новые легендарные предметы - Тлеющее сердце (штаны) и Душа предсказателя (кольцо).
  • Урон от ключевых способностей увеличился на 10%.
  • Урон от Земляной шип увеличился на 25%, от Буря с градом - на 11%, от Гнев воздуха - на 10%.
  • Некоторые таланты были переработаны, в том числе Обвал , Тяжелый кулак и Перерождение . Для получения дополнительной информации см. раздел Таланты .
  • Сокрушающая молния наносит на 20% больше урона.
  • Вероятность срабатывания Горячая рука уменьшилась на 29%.
  • Урон от Язык пламени увеличился на 28%.
  • Камнедробитель был переработан и теперь обладает механикой прежнего Тяжелого кулака. Камнедробитель наносит больше урона, имеет 2 заряда с перезарядкой 6 сек. каждый. Кроме того, он восполняет дополнительную энергию Водоворота.
  • Вестник шторма срабатывает от любых атак оружием, а не только от атак оружием в правой руке.
  • Кулдаун Удар бури уменьшился до 15 сек. (вместо 16 сек.)
  • Бонус от Волнующийся ветер увеличился до 8% (вместо 5%).
  • Удары ветра повышают силу атаки на 3% (вместо 10%) за ранг, однако действуют 6 сек. (вместо 3 сек.)

Изменения в патче 7.2:

В патче 7.2 были добавлены новые таланты для артефакта, включая золотой талант Хлещущее пламя . Эффект легендарного предмета Абсолютная справедливость Акайну был усилен до 50%.

Изменения в патче 7.1.5:

В патче 7.1.5 специализация "Совершенствование" была ощутимо изменена (прежде всего, за счет дерева талантов). Многие таланты, которые традиционно считались слабыми (например, Перезарядка и Гнев воздуха) получили новую жизнь. Подробности можно прочесть в разделе Таланты.

1. Изменения в Легионе

  • Отказавшись от долгих кулдаунов, Энх Шаманы используют новый ресурс - энергию Водоворота. Некоторые способности генерируют эту энергию, а некоторые - расходуют ее и наносят сильный урон.
  • В качестве дополнительного ресурса по-прежнему используется мана, однако она расходуется только на заклинания, несущие в себе практическую ценность - например, Развеивание магии и Очищение духа .
  • Благодаря энергии Водоворота ротация существенно ускорилась и стала более непредсказуемой.
  • Из нее исчезли многие способности - например, Молния и Огненный шок.
  • Многие тотемы были изменены или удалены. Тотемы, принадлежащие к одной стихии, теперь можно устанавливать одновременно. Многие тотемы можно устанавливать на расстоянии (раньше они появлялись прямо под ногами у шамана).
  • В дереве талантов появились новые жизнеспособные варианты.

2. Преимущества и недостатки

Преимущества:

  • Исключительно высокий урон в одну цель
  • Гибкость, способность адаптироваться к различным типам боев
  • Способность переключаться между противниками и быстро устранять приоритетные цели
  • Большая польза для группы или рейда

Недостатки:

  • Непредсказуемое поведение Вестник шторма
  • Для нанесения урона должен постоянно находиться рядом с целью
  • Отсутствие сильных защитных способностей

3. Жизнеспособность в текущем патче

В Гробнице Саргераса специализация "Совершенствование" позволяла наносить сильный урон по 1-3 целям и считалась одной из сильнейших специализаций ближнего боя. Ее сила крылась в огромном потенциале способности артефакта Ветра Рока , а также Вестник шторма и Сокрушающая молния , позволяющим усиливать урон в одну цель за счет АоЕ-урона. Новые комплектные бонусы дополнительно усиливают этот потенциал, однако представители специализации "Совершенствование", к сожалению, по-прежнему обладают низкой выживаемостью по сравнению с другими классами.

4. Краткий гайд

Основы

В Легионе специализация "Совершенствование" подразумевает активное использование энергии Водоворота и быструю реакцию на срабатывание Вестник шторма . Помимо этого, необходимо поддерживать Язык пламени и некоторые эффекты от талантов, усиливающие урон.

Для успешной игры в специализации "Совершенствование" чрезвычайно важно уметь управлять такими эффектами, как Язык пламени и Обвал , использовать Удар бури по кулдауну и накапливать энергию Водоворота, чтобы ее было достаточно в момент срабатывания Вестник шторма .

Выбор талантов

Несмотря на то, что специализация дает игроку небольшую свободу в выборе талантов, существует билд, в котором отсутствуют самые сложные механики. Он подходит для новичков и позволяет обучиться основам, но при этом возможное снижение производительности остается в рамках статистической погрешности.

  • Уровень 15: Обвал
  • Уровень 30: Свирепый выпад
  • Уровень 45: Тотем выброса тока
  • Уровень 60: Стремительность предков
  • Уровень 75: Буран
  • Уровень 90: Сокрушающая буря
  • Уровень 100: Тяжелый кулак

Характеристики

При использовании этого билда приоритет характеристик для шамана со специализацией "Совершенствование" выглядит следующим образом:

  1. Скорость
  2. Искусность
  3. Ловкость
  4. Критический удар
  5. Универсальность

Приоритет характеристик для специализации "Совершенствование" динамичен и зависит от уровня предметов. Искусность усиливает эффект Вестник шторма , а скорость благотворно влияет на ротацию. Универсальность и критический удар ощутимо проигрывают скорости и искусности, но не настолько, чтобы пренебрегать всеми предметами, на которых они присутствуют.

Базовая ротация

  • Используйте Дух дикого зверя , чтобы нанести побольше урона.
  • Используйте Камнедробитель для поддержания эффекта Обвал или для сброса лишних зарядов.
  • Используйте Сокрушающая молния при наличии 2 и более целей.
  • Используйте Язык пламени для поддержания одноименного эффекта.
  • Используйте Ветра Рока .
  • Используйте Удар бури , если он доступен, особенно при наличии эффекта Вестник шторма .
  • Используйте Камнедробитель для генерации энергии Водоворота.
  • Используйте Всплеск лавы при наличии 30 и более ед. энергии Водоворота при условии, что все остальные заклинания недоступны.

Помните, что в некоторых ситуациях приоритеты могут меняться. Для получения дополнительных сведений см. раздел Ротация.

5. Способности

Этот раздел предназначен для тех, кто только начал осваивать специализацию. В нем мы рассмотрим все имеющиеся способности и поговорим о том, как они взаимодействуют с важными кулдаунами. Если вы давно с ней знакомы и комфортно чувствуете себя в бою, вы можете перейти к чтению других разделов.

5.1. Основные ресурсы

5.2. Базовые способности

Эти способности всегда остаются неизменными, вне зависимости от выбора талантов.

В результате вы довольно рано получите такие таланты, как Альфа-волк и Волки Рока , и значительно усилите Дух дикого зверя . Этот путь был выбран еще и потому, что Удары ветра является самым сильным трехранговым талантом дерева. К сильным одноранговым талантам относятся Грозовой шквал и Бушующий шторм . Оба они ведут к Высвобожденный Рок . После этого следует брать таланты в порядке убывания их силы, оставляя самые слабые из них (например, Бушующий Водоворот) на последний момент.

Новые таланты из патча 7.2

В патче 7.2 были добавлены новые таланты, которые открываются после того, как игрок вложит в развитие артефакта 35 очков. Все предыдущие таланты получили дополнительный (четвертый) ранг. После приобретения всех талантов игрок может вкладывать очки в бесконечный талант, Симфония Падения Легиона .

У артефакта для специализации "Совершенствование" есть мощные старые таланты, которые при необходимости можно улучшить до 4 ранга прежде, чем переходить к новым талантам. Тем не менее, мы рекомендуем как можно быстрее взять новый золотой талант Хлещущее пламя , дающий новые варианты билда и усиливающий некоторые другие таланты.

  1. Четыре ранга Сокрушающий молот
  2. Четвертый ранг Удары ветра
  3. Четвертый ранг Закалка лавой
  4. Четвертый ранг Оружие стихий
  5. Четвертый ранг Волнующийся ветер
  6. Четвертый ранг Бушующий Водоворот
  7. Четвертый ранг Усиливающаяся буря
  8. Духовное исцеление , Стихийное исцеление и Дух Водоворота (в любом порядке)

Способность артефакта

Способность артефакта охотников со специализацией "Совершенствование" называется Ветра Рока . После активации она увеличивает урон от всех эффектов Неистовство ветра на 200%, причем все автоатаки, включая удары левой рукой, с вероятностью 100% запускают эффект Неистовства ветра. Эта способность дает ощутимую прибавку к исходящему урону по требованию, а также позволяет генерировать энергию Водоворота. Кроме того, она отлично сочетается с Вестник шторма .

Выбор реликвий

В патче 7.2.5 выбор талантов для улучшения реликвиями существенно расширился.

  1. Удары ветра дают максимальную прибавку к урону в одну и несколько целей благодаря бонусу к Вестник шторма при каждом использовании Сокрушающая молния . При наличии полностью прокачанного артефакта бонус к приоритетному таланту сравним с 3 ед. уровня предмета.
  2. Волнующийся ветер , Бушующий Водоворот , Оружие стихий и Закалка лавой примерно равны между собой и стоят 2 ед. уровня предмета. Если вы одеты средне, можете выбрать любую реликвию.
  3. Сокрушающий молот наносит ощутимый АоЕ-урон и не имеет побочных эффектов, поэтому если этот талант вам подходит и у вас есть возможность его улучшить, делайте это не раздумывая.
  4. Усиливающаяся буря также подходит для нанесения урона основной цели во время АоЕ.

При наличии высокого уровня предметов, а также бонуса 4Т19 необходимо переключиться на Буран , чтобы пользоваться учащенным эффектом Вестник шторма . Это возвращает шаманов к стилю игры, сосредоточенному вокруг Удар бури .

9.5. Пандемия

Некоторые положительные эффекты специализации "Совершенствование" (в частности, Язык пламени и Ледяное клеймо) теперь работают в соответствии с механикой Пандемии, позволяющей обновлять их без потерь в те моменты, когда до окончания действия эффекта остается менее 30% времени. Оставшееся время при этом прибавляется к новому времени. Механика Пандемии обеспечивает гибкость процесса обновления эффектов. В идеале, необходимо обновлять вышеуказанные эффекты в те моменты, когда Вестник шторма и Удар бури недоступны. Кроме того, необходимо следить за уровнем энергии Водоворота и избегать переполнения. Заклинания, о которых идет речь, действуют в радиусе 10м, поэтому если какая-либо способность босса заставляет вас от него отбежать, обновите эффекты и сократите негативные последствия простоя. Временные рамки для обновления эффектов в соответствии с механикой Пандемии:

  • Язык пламени : 4,8 сек.
  • Ледяное клеймо : 4,8 сек.

9.6. Исцеляющий всплеск

Если у вас есть 20 ед. энергии Водоворота, Исцеляющий всплеск поглощает их и произносится мгновенно. Это значительно повышает выживаемость, особенно в те периоды, когда вы получаете значительный урон, а лекари заняты другими вашими союзниками. Исцеляющий всплеск в специализации "Совершенствование" восполняет совсем немного здоровья, но это лучше, чем ничего! Если механика боя заставляет вас выйти из радиуса действия лекарей, Исцеляющий всплеск придется очень кстати, особенно если у вас есть лишняя энергия Водоворота.

9.7. Молния

9.9. Перерождение и Земляной шип в патче 7.2.5

10. Ключевые концепции

На первый взгляд, специализация "Совершенствование" кажется очень простой, однако если вы прочли все, что написано выше, вы наверняка поняли, что это не так. Для успешной игры необходимо разумно распоряжаться глобальными кулдаунами и вовремя реагировать на срабатывания эффектов. Любые ошибки могут привести к серьезным потерям, оправиться от которых не так-то просто. Итак, для оптимальной игры в специализации "Совершенствование" необходимо усвоить две основные концепции:

  1. управление энергией Водоворота;
  2. поддержание положительных эффектов и своевременное пользование ими.

10.1. Управление энергией Водоворота

Когда речь заходит об эффективной игре, в виду имеется прежде всего управление энергией Водоворота. Процесс накопления энергии непредсказуем и зависит от игрока в лучшем случае наполовину, поэтому вы должны уметь предсказывать события и продумывать свою реакцию на них. Поскольку иногда энергия генерируется сама и в больших количествах, ее объемы очень легко недооценить. Старайтесь не расходовать слишком много энергии на Всплеск лавы и не генерировать слишком много энергии с помощью Камнедробитель . Держитесь золотой середины.

Держите уровень энергии в пределах 90-100 ед. примерно это количество потребуется вам на два Удар бури подряд или Молния (с Перезарядка). Если вы планируете использовать Гнев, не тратьте лишнюю энергию на Всплеск лавы , даже если вам кажется, что энергия быстро восполнится. По закону подлости, простои случаются именно в те моменты, когда они меньше всего нужны.

  • 2 предмета: Вестник шторма повышает вероятность нанесения критического удара с помощью Удар бури на 40%.
  • 4 предмета: Вскипание лавы с вероятностью 20% запускает эффект Вестник шторма .

Бонус 2Т19 напрямую влияет на урон от Удар бури , пока активен Вестник шторма , усиливая значимость этого эффекта и таланта Буран . Бонус 4Т19 увеличивает частоту срабатывания Вестника шторма, в качестве дополнительного активатора выступает заклинание для сброса лишней энергии Водоворота Вскипание лавы . Суммарный урон при этом ошутимо возрастает. Оба бонуса исключают возможность использования таланта Overcharge и заставляют сосредоточиться на Ударе бури.

Т20

Оба бонуса от Т20 улучшают способность Сокрушающая молния , усиливая потенциал для нанесения АоЕ-урона.

  • 2 предмета: Сокрушающая молния при использовании увеличивает шанс нанести критический удар на 5% в течение 16 сек.
  • 4 предмета: Удар бури увеличивает мгновенный урон от следующей Сокрушающая молния на 35%, эффект суммируется до 15 раз.

Бонус от 2Т20 заставляет вновь использовать Сокрушающая молния в ротации для одной цели. В остальном он действует очень прямолинейно.

Бонус от 4Т20 усиливает заклинания для заполнения простоев в ротации и хорошо сочетается с Удар бури . Он приносит огромную пользу в бою с одной целью, однако в бою с несколькими целями польза линейно растет. Таким образом, мы рекомендуем получить его как можно быстрее, особенно с учетом того, что бонусы от Т19 больше не представляют ценности.

Т21

Бонус от 4Т21 позволяет наносить дополнительный урон от сил природы в течение 4,5 сек. после применения Камнедробитель . Как правило, эффект возникает в периоды простоя между Ударами бури, расходуется автоматически и не влияет на ротацию.

12. Приоритет характеристик для Энх Шамана в Легионе

Приоритет характеристик для шамана со специализацией "Совершенствование" таков:

  1. Скорость = Искусность
  2. Ловкость
  3. Универсальность
  4. Критический удар

Капы

Предельное значение скорости примерно равно 25%. Оно добавляет лишний глобальный кулдаун во время действия Ветра Рока и увеличивает вероятность срабатывания Высвобожденный Рок . Держите эту цифру в уме и по возможности стремитесь к ней, но не жертвуйте ради нее другими полезными характеристиками.

Ловкость дает силу атаки, увеличивающую наносимый урон.

Скорость повышает частоту атак ближнего боя и увеличивает частоту срабатывания Вестник шторма и Неистовство ветра . Скорость также положительно влияет на генерацию энергии Водоворота благодаря пассивной способности Оружие Водоворота . Кроме того, скорость уменьшает кулдауны Удар бури , Тяжелый кулак , Сокрушающая молния и Язык пламени .

Критический удар увеличивает урон от атак и заклинаний.

Универсальность напрямую влияет на наносимый урон и уменьшает входящий урон.

13. Камни

Персонажи с очень высоким уровнем предмета могут использовать Глаз ловкости саблезуба , однако в общем случае это не рекомендуется.

14. Чары

15. Расходуемые предметы

Отправляясь в рейд, запаситесь Настой седьмого демона . Ешьте Щедрое сурамарское угощение или его более дешевый аналог Обильное угощение (бонус к ловкости). Если по каким-то причинам вы не хотите есть пир, в качестве альтернативы можно использовать Салат по-азшарски или Деликатесное угощение ночнорожденных для получения бонуса к скорости или искусности (более дешевые аналоги - Жаркое по-сурамарски / Барракуда Мрглгагх). Вместо камней здоровья можно использовать Астральное лечебное зелье .

15.1. Выбор зелий

16.2. Weak Auras

Weak Auras - это важный аддон для игроков, желающих освоить свой класс и достичь новых уровней мастерства. Он незаменим, если вы планируете посещать эпохальные рейды. Weak Auras может отображать положительные эффекты в любой части экрана, повышая вашу осведомленность о ходе боя. Большинство игроков использует его для отслеживания эффектов аксессуаров и важных кулдаунов, а также в качестве таймеров способностей боссов. Weak Auras легко поддается настройке и значительно упрощает игровой процесс. Недостатком аддона является его недружелюбность по отношению к новичкам. Weak Auras позволяет импортировать данные от других пользователей в свой интерфейс, поэтому многие игроки не утруждают себя созданием личных профилей. Weak Auras включает в себя инструмент для написания LUA-скриптов (т.е. фактически, это аддон для создания других аддонов). В настоящее время он считается незаменимым для всех активных рейдеров.

16.3. Аддоны для боев с боссами

Аддоны для боев с боссами включают в себя готовые таймеры, позволяющие отслеживать важные механики боя. Каждый таймер сопровождается подсказками, визуальными и звуковыми эффектами, привлекающими внимание игрока.

16.3.1. BigWigs Bossmods

16.5. Аддоны для измерения урона

Аддоны для измерения урона собирают полезную информацию в ходе боя - например, объемы наносимого урона или исцеления, количество прерванных заклинаний и т.д.

16.5.1. Skada

16.5.2. Details

16.6. Дополнительные аддоны

Эти аддоны не оказывают существенного влияния на игровой процесс, однако могут сделать вашу жизнь чуть проще.

16.6.1. Mik"s Scrolling Battle Text

Если вам не устраивает текст боя по умолчанию, этот аддон позволит изменить его по вашему вкусу. Перед использованием требуется небольшая настройка.

16.6.2. Death Note

19. Как правильно подбирать экипировку

Поскольку в игре присутствуют предметы, выкованные титанами и закаленные в бою, составить полный список приоритетов не представляется возможным, и мы предлагаем вашему вниманию способ их приблизительной оценки с использованием весовых коэффициентов. Весовые коффициенты могут меняться в зависимости от общего уровня предметов, поэтому для более точной оценки рекомендуется провести симуляцию для отдельно взятого персонажа. В рассматриваемом примере используются коэффициенты из предыдущего раздела гайда.

Коэффициенты вычислялись для персонажа в экипировке 960 уровня с бонусами от Т21. Для персонажей с другими исходными данными значения могут быть другими, поэтому мы рекомендуем использовать нижеприведенные коэффициенты в качестве ориентира и в случае необходимости проводить симуляцию самостоятельно.

  • Скорость: 1,48
  • Искусность: 1,48
  • Универсальность: 1,44
  • Критический удар: 1,33
  • Ловкость: 1,48

Сравнивая два пояса, мы можем точно определить, какой из них лучше. Например, Наплечье сжигателя душ обладают следующими характеристиками: 2847 к ловкости, 964 к скорости и 587 к искусности. Таким образом, мы можем рассчитать их относительную ценность:

964×1.48 + 587×1.48 + 2847×1 = 5142.48

Доброго времени суток! Представляю вашему внимаю мой первый гайд по игре за энх шамана в PvP аспекте для патча 4.3.4.

Предисловие:

Все, что написано в данном гайде, взято из личного опыта (метод проб и ошибок, доскональное изучение класса) и ни коим образом не должно заставить вас дословно "списывать" информацию. Всегда новичкам говорю: "Учись играть самостоятельно", "Изучай класс постепенно", на что мне отвечают жалостливым "ну плиииииз, научи". Ну что же, делаю этот гайд для экономии своего и вашего времени: новичкам помогу здесь разобраться с основами игры, а более опытные игроки, надеюсь, откроют для себя что-нибудь новое и интересное)

Итак, начнем.

Кто же такой энх шаман, и с чем его едят?

Энх шаман, на мой взгляд, - не самый простой класс в игре, как многие могут ошибочно подумать. Можно смотреть просто на циферки урона, выскакивающие на вашем экране, предполагая, что "вот энх тащит чисто дамагом и ничем больше, играть неинтересно" (см. Роги, Элемы, Фмаги и пр.) Не так страшен черт, как его малюют. Давайте разберемся, какими являются наши потенциальные составляющие грамотного бурста:

1. Выжидание проков всего нашего абуза, талантов и прочего;

2. Выжидание всех сейв-абилок со стороны противника (можно вынудить бурстом отдать все сейвы, что чаще всего и происходит =);

3. Разграничение времени, когда будет нужнее влить дамаг, а когда будет важнее откайтить/отлоссать/продефаться.

К сожалению, не многие понимают, что это не так просто, как кажется.

Теперь хотел бы поведать о сильных и слабых сторонах энх шамана: почему их так не любят на арене противники и почему вас могут побояться взять к себе в команду ваши потенциальные партнеры.

Плюсы:

1. Непредсказуемость. Резкий свитч энха на арене приводит к взрыву клавиатуры (или пятой точки) хилера тимы противника, а ваша наблюдательность, быстрота реакции и знание человеческой психологии на начальном этапе не позволят таким спеллам, как Пронизывающий ветер или Сглаз, уйти в никуда. Все зависит от вас.

2. Отличный дпс. Ну, здесь название пункта говорит само за себя, однако помните: никто не позволит вам использовать всю ротацию за весь бурст.

3. Мобильность. В чем суть? Все просто: такие способности, как Поступь духа (от наших волчат), Тотем оков земли (при соответствующей раскладке талантов) и Призрачный волк дадут вам отличную возможность неплохо откайтить, отлоссать за столбом/ящиком/деревом(!) или догнать убегающего в страхе противника.

В целом, неплохо, однако у каждого класса есть свои недостатки, и энх шаман не исключение.

Минусы:

1. Выживаемость. Несмотря на мобильность и наличие массы возможностей сейва (Ярость шамана, способности рас Альянса, Тотем каменного когтя (с символом) и т.д.), энх шаман не терпит большого дамага. Поясню на примере: против вас на арену выходит сетап Рпал+ШД (вы так же с Рпалом), начинают играть в вас как в "половую тряпку на арене": станлок, грамотный чейн-контроль, своевременный бурст... представьте, что паладина законтроллили на 10 секунд (он либо на кд, либо не тринькует сап). Что делать вам? Наблюдать за уходящей полоской здоровья и проверять, не появились ли на стуле кирпичи Пытаться откайтить, конечно, необходимо, но это вряд ли удастся. Только ЧУДОМ (или грамотным кайтингом) вы можете остаться в живых.

2. Сильная зависимость от везения . Да, именно везения. Почему? Все предельно просто: 40% игры шамана делает талант Оружие водоворота (зараза, прокает иногда чересчур редко ^_^), который дает нам возможность не только инстантом отхилить себя или напарника, но еще и отдать Сглаз по фокусу без риска поймать сало на несколько секунд.

3. Нет права на ошибку. Может показаться довольно очевидным, ведь другим классам тоже никогда ошибаться нельзя, но если последствия ошибки у других классов устраняются альтернативными вариантами, то для нас любая оплошность может превратиться в плачевный исход (хекс в граундинг, кик в фейк каст, граундинг в шелуху, несвоевременный сейв и так далее). ПРОВЕРЕНО НА СОБСТВЕННОЙ ШКУРЕ!

Описал наиболее значимые при выборе персонажа плюсы и минусы данного спека.

Теперь перейдем, собственно, к тому, что физически из себя должен представлять энх шаман

Таланты:

Это - раскладка, в которой играю я. Плюс - в универсальности (используется преимущественно против кастер-классов, но может проявить себя против иных форм жизни). Почему я не вкачал талант Крепость? Сила земли, на мой взгляд, будет значительно важнее, если вам не наплевать на снятие слоу-эффектов с ваших напарников, а лишний процент к выносливости не даст особой выгоды ни для вас, ни для команды. 1 очко из 3 в таланте Статический шок даст вам явное преимущество в момент бурста, а разницы между 15% и 45% (полный грейд) практически никакой: шанс прока и без этого достаточно велик.

Второй вариант талантов:

Отмечу, что данный билд идеально приспособлен ТОЛЬКО под дуэли против мили классов (для кастеров без таланта Отзвук вы - вата, которую за бой достаточно фейкнуть 1 раз). Повторюсь, вы сами выбираете, как вам играть и под что подстраивать ваши таланты.

Перейдем к символам. Основные:

Здесь глифы, на мой взгляд, лучше оставить неизменными.

Большие символы:

Малые символы не влияют ни коим образом на наш PvP процесс, поэтому ставьте сюда все, что вашей душе угодно.

Энх шаману проще будет стремиться к универсальности раскладки как талантов, так и символов. Абсорб, диспелл всего, что можно, и невозможность снятия стаков вашего Щита молний подстроены под любую ситуацию. Символ сглаза или Символ тотема заземления можно использовать, но вы жертвуете чем-то более важным в любом случае.

Теперь о расах.

Альянс:

Дреней - отличный хил-ассист на арене, неплохой сейв Даром Наару в дуэлях; +1% меткости позволит вам меньше заморачиваться с этим капом. Я остановил свой выбор на этой расе окончательно.

Дворф - неплохая раса, больше рассчитанная под одиночную игру: расовая способность снимает с нас эффекты яда и уменьшает получаемый урон на 10%; +3 мастерства - тоже профит, но перековка одной шмотки погоды не сделает.

Орда:

Орк - лучший выбор для Орды: дополнительный прирост в бурст момент за счет расовой способности Кровавое неистовство, -15% времени оглушения, +3 очка экспертизы для топоров и кистевых. Пояснений не требуется, я полагаю.

Тролль - средне проявляет себя в энх спеке: 20% хасты - максимум под спам большой хилки или хекс... мили-атаки при 30%+ крит рейта и так будут давать неплохой разгон автоатаки; -15% времени слоу-эффектов сводит на нет нашу ветку талантов, нежели дополняет.

Гоблина и Таурена я не рассматриваю в принципе, так как не наблюдаю особой полезности в их расовых абилках.

Чем в корне отличается шаман от остальных классов? Правильно, наличием тотемов, за которыми нужно следить и обновлять по мере их исчезновения/уничтожения/ забывания поставить. Ниже приведена базовая раскладка тотемов, каждый из которых будет обновляться по ситуации во время боя:

Расскажу об остальных тотемах подробнее.

Тотемы земли:

Тотем каменного когтя - тотем, который при наличии соответствующего символа дает нам и остальным тотемам поглощение урона (нам ~16к, тотемам ~4к). Ставим по кд.

Тотем оков земли - самый полезный тотем из этого разряда: при таланте Сила земли снимает с нас и наших союзников эффекты замедления и довольно неплохо замедляет противника. Не рекомендую ставить всегда по кд, лучше всего использовать после Тотема каменного когтя.

Тотем каменной кожи - может пригодиться в игре с дк/варом, так как Тотем силы земли не суммируется с эффектами Зимнего горна и Боевого крика. Используем опционально.

Тотем трепета – играет очень важную роль в поединках или на арене против варов, локов, пристов за счет способности снимать эффекты страха или подчинения с себя и союзников.

Тотемы огня:

Опаляющий тотем - базовый тотем, который требует наиболее частого обновления. Накладывает эффект Жгучее пламя, который вкупе с талантом Бурное вскипание лавы дает нам основной прирост дпса. Обязательно набираем от 3 до 5 стаков.

Тотем магмы - полезный тотем для обнаружения целей в инвизе (в игре с рогами или фералами предпочитаю сразу ставить Опаляющий тотем, дабы набрать первые стаки Жгучего пламени в первые секунды после опена).

Тотемы воды:

Тотем исцеляющего потока - базовый тотем, в обновлении не нуждается. Дает неплохой прирост к хпс.

Тотем источника маны - используем для затяжных боев с хилами.

Тотем безмятежного разума – так же неплох для игр с кастер-дпс классами или хилерами, так как уменьшает интеррапт на 30% (используем в основном против сетапа 2 дд).

Тотем сопротивления силам стихий – представляет сомнительную полезность против кастер классов (маги, элем шаманы), так как дает 195 резиста против натур, фаер и фрост школы против 287 пенетры, однако можно неплохо сбить этим тотемом проникающую способность заклинаний хантеру, энху или фералу.

Тотемы воздуха:

Тотем неистовства ветра – наш базовый тотем, разгоняющий хаст мили атак на 10%.

Тотем заземления – использование этого тотема может очень сильно повлиять на PvP процесс: «ловить» в этот тотем необходимо только те спеллы, которые представляют наибольшую угрозу как вам в дуэли, так и вашей команде на арене, а несвоевременное его применение даст вам лишнее кд в 25 секунд, что, конечно же, нежелательно.

Тотем гнева воздуха – идеально подойдет под игру с кастер-дпс классом, если использовать его как основной.

Итак, перейдем к цифрам.

В первую очередь разберем необходимые нам характеристики: что в первую очередь надо брать и сколько.

Меткость – в реалиях сервера WoWMagic прирост меткости заклинаний от соответствующего рейтинга значительно ниже, нежели меткость для мили атак (должно быть наоборот), поэтому собираем в обязательном порядке 4% (минимум) хита для спеллов, а хит для мили атак будет немного в оверкапе (около 10%, кап 7%), но это не страшно.

Мастерство – в обязательном порядке стремитесь собрать 20+ очков экспертизы, дабы сбить почти до нуля шанс парирования, блока, уклона у всех классов, кроме рог, фералов, хантов, энхов (не рекомендую подстраивать все свои статы под дуэль с каждым из этих четырех классов; стремимся к универсальности).

Проникающая способность заклинаний (пенетра) – не меньше 200, дабы сбить «встроенный» резист к нашим магическим школам (обидно отдать жабу в резист, не так ли?).

Ловкость – здесь все понятно (прирост: ~2,7 ед. силы атаки от 1 ед. ловкости). Чем больше, тем лучше.

Искусность/Крит – здесь выбираем по собственному предпочтению (в зависимости от вашего стиля игры: искусность может задавить чистыми «плюхами» 40к+ по противнику, когда в свою очередь в крите можно с большей вероятностью сильно поднять инстант ларджем и успешно отсейвить напарника при меньшем чистом дамаге). Собираем как можно больше, не теряя первичных капов.

Скорость – непринципиальная стата для энх шамана в патче 4.3.4; перековываем в необходимые рейтинги.

Устойчивость – что касается реса, то здесь определенного капа нет. Главное – собрать не менее 4к, чтобы не опуститься, по крайней мере, до уровня ваты, но и нет смысла собирать больше 5к. Я предпочел оставить 4.2к (сразу скажу, весь гир, в том числе PvE абуз, я подстраивал под себя, но факт наличия необходимых статов остается фактом; см. Предисловие).

Необходимый инчант:

Голова – 60 к ловкости, 35 к устойчивости

Плечи – 50 к ловкости, 25 к устойчивости

Плащ – 70 к проникающей способности заклинаний или Вышивка в виде рукояти меча (крафтим с портного дела, добиваем пенетру сокетами)

Грудь – 20 ко всем характеристикам

Перчатки – 65 к искусности

Пояс – Поясная пряжка из эбеновой стали

Ботинки – 25 к ловкости и незначительное увеличение скорости

Кольца – чарим с прокаченным инчантингом на ловкость

Оружие №1 – Обвал

Оружие №2 – Колчедановая цепь для оружия

Из классовых инчантов – Оружие неистовства ветра или Оружие ледяного клейма в правую руку (по ситуации) и в левую руку Оружие языка пламени (здесь инчант неизменен)

Сокеты:

Красное гнездо – 50 к ловкости

Желтое гнездо – 25 к ловкости, 25 к искусности (при необходимости: 32 к проникающей способности заклинаний, 25 к искусности)

Синее гнездо – 63 к проникающей способности заклинаний (при переборе пенетры: 32 к проникающей способности заклинаний, 25 к искусности)

Особое гнездо – 54 к ловкости, 3% к силе критического эффекта

Профессии:

Кузнечное дело – 2 дополнительных гнезда в перчатках и наручах

Ювелирное дело – возможность крафта 3 сокетов 67 ловкости

Портняжное дело – крафт инчанта для плаща на прок 1000 силы атаки

Наложение чар – инчант колец на ловкость

Начертание – инчант на плечи 130 ловкости, 55 к искусности

Инженерное дело – для энха мало бонусов

Алхимия – фласка для арены на 80 ловкости

Травничество – 450 хасты и небольшая хилка при использовании способности Кровь земли. Неактуально

Итак, персонаж практически готов к бою. Но не забываем про макросы для арены :

Бурст-макрос:

#showtooltip Дух дикого волка

/закл Дух дикого волка

/use Жетон завоевания гладиатора Катаклизма

/закл Кровавое неистовство(Расовая)

P.S. Я использую волков вместе с бурстом, чтобы не терять значимость Символа духа дикого волка + дополнительный контроль в виде 2-секундного стана в бурст момент, что дает неплохое преимущество. Специально не даю макрос на спринт от волков, так как его лучше всего использовать в определенных моментах (слоу-эффекты, новы, руты и прочее).

Сбиваем каст по фокусу:

#showtooltip Пронизывающий ветер

/cast Пронизывающий ветер; Пронизывающий ветер

Пуржим по фокусу:

/cast Развеивание магии

Диспеллим напарников (1 – верхний фрейм группы, 2 – нижний фрейм):

/cast Очищение духа

Дар наару на напарников:

#showtooltip Дар наару

/cast Дар наару(Расовая)

Хекс по фокусу:

#showtooltip Сглаз

/cast Сглаз; Сглаз

Хилим напарников:

/cast Великая волна исцеления

Берем в фокус, если нет аддона Gladius:

Что касается аддонов, выбирайте их по собственным предпочтениям, вплоть от UI (панели интерфейса, фреймы игрока/пати/рейда и т.д.) до отображения кд скиллов на панельке и кд противников. В качестве основных могу посоветовать:

Gladius (показывает всю информацию о соперниках на арене)

Lose Control (весь контроль на вас отображается в самом центре экрана, проще всего отслеживать)

SnowfallKeyPress (снижает задержку применения способностей при нажатии на кнопку клавиатуры)

OmniCC (отслеживаем кд наших абилок)

Icicle (отслеживаем кд наших противников)

Теперь мы готовы выйти в свет! Настало время найти себе напарника(ов). Расскажу подробнее о наиболее популярных сетапах для энх шамана:

2х2

1.Рпал + Энх – давно заявивший о себе сетап, именуемый «турбоклив» или просто «турбо». Является одним из лучших сетапов для энха: чейн-контроль по фокусу, отличный тим-дпс, сейвы паладина Торжеством, Дланью защиты, Дланью жертвенности и прочим, пурж шамана, отличная возможность играть сплитом и много других преимуществ выделяют этот сетап от остальных. Однако, есть и минус: очень просто развести этот сетап на важные кд, отдав всего лишь 1 бурст, и расконтроллить не так уж трудно. Но не забываем использовать навыки кайтинга. В бою все средства хороши) Пробуем перевесить нашими преимуществами.

2.Дц + Энх – мой любимый сетап. Правда, вся игра зависит от вашего приста. Вам остается его сейвить, не дать его пробернить и создать возможность для ассиста с его стороны. Минус состоит в том, что дц не составляет труда протуннелить практически любым классом, поэтому энху придется попотеть, если прист играет на среднем уровне и если играют в него (если играют по вам, значит вам повезло). Но на фоне этих трудностей можно выделить и массу плюсов: диспелл, берн хила, неплохой ассист, а чейн-контроль просто на высшем уровне и, самое главное, без диминишинга. Весь бой против любого сетапа должен проходить в 2-3 бурста максимум.

3.Энх + Армс – трудный сетап. Вся игра должна заключаться в одном правильно продуманном бурсте. Такую тиму очень просто убить сетапом, сводящим весь ваш кайтинг на нет (пример, РМ, Хант + Рога). Стараемся лоссать все новы, трапы и постарайтесь не дать себя сапнуть (если для вара это не критично, то вам попасться в лишний контроль будет очень нежелательно). Бурсты отдаем, желательно, на первом врыве; вторая половина боя должна пройти в кайтинге и сейвах. Мониторим кд противника обязательно, не ведемся на фейки ни в коем случае.

4.Энх + ШД – так же, трудный сетап. Суть его состоит практически в том же самом, как и в случае с армс варом. Не составляет труда сыграть сплитом (пример: против тимы с 1 хилом рога может спокойно бурстить по нему, пока вы кайтите дд и прожимаете по ходу дела сейв абилки), а после некоторого периода времени можно очень эпично свичнуться в хила.

5.Энх + БМ – старый добрый бист клив. Проводя параллель с 3.3.5, в реалиях катаклизма данный сетап будет чуточку тяжелее в виду отсутствия возможности использования Героизма, однако не стоит забывать, что большинство сетапов 2 дд играют в 1 бурст. В БМ ханта сыграть будет не так просто, поэтому готовьтесь к тому, что придется весь бой провести в кайтинге.

Это, в принципе, самые играбельные сетапы для энх шамана. Вы спросите, почему нет тимы Хпал + Энх. Сказать по правде, сетап проявляет себя довольно уныло в виду отсутствия ассиста со стороны паладина и стоящего диспелла. Вас под грамотным холиком не прожмут, однако если вы собрались играть по магу или ретрику, которые в ваш бурст момент обязательно зажмут способности неуязвимости, ваши абилки улетучатся, и вы поймаете очередное нежелательное кд. И да, с пристом игра смотрится гораздо более динамично)

Рассмотрим подробно все возможные сетапы для игры 3х3:

1.Энх + Дц + Армс – всем известный креатив. Игра рассчитана под чистый сплит-гейминг с неплохим свитчем в 1 дд. Слабое место – 3 дд (магадан клив, бабуины). Прист очень трудно переживает дамаг, в особенности роги и дк. Сетап не очень трудный, однако берем во внимание, что энх и армс должны мониторить каждое действие команды противника и не вестись на фейки (принцип, как в 2х2). Сетап можно варьировать как с рогой, так и с фералом. Из хилов можно взять Рдру, но Дц всегда останется в приоритете.

2.Энх + БМ + Хпал – опять бист клив) Тима отличается неплохим потенциалом в плане контроля, дамаг стабильный (пет как всегда на высоте). Не ваншот клив, но очень выносливый. Играем только в 1 цель и пробуем менять фокус во время боя. Вместо БМ хантера можно попробовать с ММ, но стабильный дамаг тимы превращается в игру на 1 бурст, что очень рискованно.

3.Энх + Фмаг + Дц – интересный сетап: море контроля, отличный дпс, выживаемость на высоте, диспелл присутствует, очень просто кайтить… все хорошо, но есть одно НО: маг очень просто может развестись во время бурста противника на сейв абилки а-ля Ледяная глыба, из-за чего бой может окончиться не в вашу пользу. От энха требуется постоянная мобильность и по возможности сейв мага.

4.Шп + Энх + Ршам – с одной стороны бред играть в 2 шамана, но давайте разберемся: 2 тремора на 1 тиму, 2 хекса на 1 тиму, отличный хпс Ршамана в реалиях 4.3.4… остается только рассудить, куда уйдет чей хекс, кто следующий собьет каст, кто когда ставит тремор и тому подобное. Первое время будете путаться в тотемах) Шп можно без труда заменить Афли локом: оба класса могут перевесить бой в вашу пользу благодаря отличному аое. Такую игру можно свести к ваншоту. Особое внимание надо уделить Шп, так как у нас прист – единственная «тряпка» в тиме с огромным дамагом, но с очень низким потенциалом для сейва.

Это, пожалуй, все, о чем я хотел вам поведать.

Надеюсь, вам понравился гайд) Если хотите увидеть здесь какие-либо дополнения (видео, дополнительные тактики для дуэлей) пишите в комментах, обязательно обращу на ваши посты внимание.

Понравилась статья? Поделитесь ей