Контакты

Прохождение игры The Whispered World. Whispered world: руководства и прохождения Старая добрая сказка

Оригинальное название: The Whispered World
Русскоязычное название: Ускользающий мир
Разработчик: Daedalic Entertainment
Издатель: Daedalic Entertainment
Локализатор в России:
Дата выхода: 28 августа 2009 г.
Дата выхода в России: В 2010 г.
Платформа: PC, Nintendo Wii, Nintendo DS

Глава 1 «Осенний Лес»

Проснувшись от кошмара в своей спальне, Седвик встает с кровати и тяжело вздыхает. Ему не понятно, куда подевался Капль, который постоянно будил его. Вот с этого момента и начинается игра.

Цирк

Первым делом читаем записку, прибитую к стене над кроватью. Это чертеж трюка «Человек-ядро», и конечно Седвик исполняет в нем главную роль. Отрываем от ковра лапу с когтями, осматриваем печку со сломанной ручкой, открываем тумбочку, берем записку и выходим на улицу.

Вот и Капль нашелся, оказывается, он хочет пить. Берем его и усаживаем в таз, после чего он попьет и надуется как шарик. Разговариваем с Беном и с Дедом. Забираем лопатку, которая воткнута в землю рядом с вагончиком Седвика. Открываем дверь и заходим в вагон-кухню (возле него спит Дед). Рассматриваем рецепты, с пенька берем вставную челюсть, платок, с крючка на стене снимаем сеточку для волос. Закрываем дверь и с изголовья постели снимаем пробку, после чего выходим на улицу. Пытаемся выйти в лес, но Седвик будет блудить и постоянно выходить к цирку. После того, как хотя бы один раз сходим в лес, говорим с Беном, он скажет, что Седвику нужна карта и компас. Компас просим у Деда, после небольшого разговора Дед выдаст Седвику «компост». Теперь заходим в спальню, ударяем шкуру медведя по голове, находим ключ. Подводим курсор мыши к верхнему правому углу экрана, появится панель управления Капелью. Здесь можно выбрать какую форму предать гусенице. Собственно говоря, на данный момент есть только две формы: собственно форма гусеницы и форма шара. Выбираем форму гусеницы и запихиваем Капель в дыру в дымоходе у печи. Печь откроется, внутри находим шкатулку, подбираем ее и открываем найденным в медведе ключом. Всё, теперь у Седвика есть и карта, и компас, можно спокойно идти в лес, к озеру.

Берег

Возле озера сидит какой-то чудик со сковородой на голове, а рядом с ним лежит рюкзак, явно этот чудик часто путешествует. Разговариваем с чудиком и узнаем, что его зовут Бобби и он королевский посыльный. У него задание – донести до замка Короля Шепчущй Камень. Седвик вызовется помочь Бобби в этом деле, Бобби согласится, но даст задание для проверки – Седвику нужно поймать рыбу для него. Поднимаем с земли веточку, которая лежит под ногами у Бобби, открываем инвентарь, комбинируем веточку и сетку для волос, получится сочок. Применяем сочок на озеро, Седвик вылавливает рыбу. Отдаем рыбу Бобби, он ее съедает, и Седвику достается рыбья кость. Разговариваем с Бобби, узнаем, что надо найти Шаану – оракула, который может объяснить сны Седвика. Бобби отметит места на карте, где предположительно надо искать Шаану, направляемся к Руинам.

Руины

Подходим к статуе, подбираем двух черепашек, что стоят по обе стороны статуи. Платком счищаем мох с головы каменной рыбы, на рыбе оказывается есть герб и углубление. Возвращаемся к Бобби, разговариваем с ним, получаем Шепчущий Камень. Вставляем этот Камень в углубление в статуе. Начинается землетрясение, всё вокруг будет трястись, даже в вагончике Седвика произойдет небольшой погром. Но зато откроются ворота. После того как закончится землетрясение, Камень выпадет из углубления и покатится к обрыву, но Капель его схватит. Седвик просто обязан сообщить об этом Бобби. Идем к берегу, но Бобби там нет! Вместо него на земле валяются бомбы и нож, которые нужно подобрать. Возвращаемся к Руинам. Проход к воротам прочищаем ножом, попадаем в локацию с дверью и Говорящими Камнями.
Беседуем с Камушками.

После разговора с Камнями, открываем дверь и проходим через нее. Естественно, что ничего не произошло. Нужно пройти через дверь с другой стороны, т. е. как бы из дома выйти на улицу. После чего вы окажетесь дома у Шааны, но вот самой хозяйки на месте не окажется. Выходим на улицу и спрашиваем у камней в чем дело. Оказывается, Шаана появляется в строго определенное время! Снова заходим к ней домой, подходим к часам. У низ есть только минутная стрелка. Камни говорили что-то про время 12.30. Ставим минутную стрелку на IV, достаем из инвентаря кость и используем ее как часовую стрелку. Ставим часовую стрелку на XII, появляется луч света, который укажет на записку, в которой сказано «Помоги гиганту». Единственный гигант, который нам встретился – это Бруно, большой динозавр, который возит цирк. Смотрим на записку, которую мы нашли в спальне, в записке сказано, что в 12.15 нужно покормить Бруно. Выставляем на часах 12.15, после этого появится еще один луч и укажет на очередную записку. В этой записке будет сказано о смене цвета дня. А когда меняются цвета? Возможно на восходе, смотрим в расписании дня во сколько начинается восход солнца, а это в 5.30. Выставляем это время и встречаем Шаану.

Дерево

Поговорив с ней, выходим из ее дома и направляемся к дереву. Сразу затыкаем дыру в дереве пробкой, которую мы нашли на кухне у Деда. После это вспоминает, что нам говорила Шаана о светлячках, дотрагиваемся до этих светящихся существ, они улетят под камень. Отодвигаем камень, но под ним ничего, кроме пятна на земле нет, нет. Поэтому достаем лопату и капаем в этом месте. Ага, под камнем какой-то проход, спрыгиваем в него и попадаем в пещерку под деревом. Рядом с ходом на вершину дерева есть керосиновая лужа, запоминаем это и уходим после того как посмотрим с верхушки дерева на озеро и остров. Ступаем в цирк.

Цирк

Заходим в спальню, смотрим на трубы, подбираем упавшую шляпу Бена. Еще раз смотрим на чертеж трюка (если вы еще не поняли, именно он поможет Седвику добраться до острова). Нам понадобится втулка, бомба, фитиль и парашют. Втулкой вполне может быть шляпа Бена, нужно лишь, чтобы она стала твердой. Для этого идем к Руинам и говорим с Камнями относительно их планов по захвату мира. Во время разговора придется ответить на три вопроса, чтобы доказать, что Седвик не желторотый птенец. По-сути ответы на вопросы выдает второй (туповатый) камень, просто повторяем, что он скажет. Но все же, вот ответы:

Птица
-Одиннадцать
-Посреди озера

Если все ответы верны, вы получите каменный порошок, которым нужно посыпать шляпу. Возвращаемся в цирк и разговариваем с Беном о его страхах. Нам нужно его напугать. Спрашиваем боится ли он Асгилей, окажется, что он не знает кто это. Вот и описываем ему, что это ужасное, зубастое, когтистое, двухголовое существо! Осталось лишь найти или сделать это существо. Мы его сделаем. Все материалы, кроме клея у нас уже есть. Клеем выступит смола, которая растет на Дереве. Но, чтобы собрать смолу, нужна чашка. А чашка находится на локации Пещера. Чашка лежит у тотема, ее не сдвинуть, не отодрать. Делаем Капля круглым и бросаем на чашу, всё, она наша. Идем к Дереву и набираем смолы. С помощью нее скрепляем черепах, зубы и медвежью лапу. Вернувшись в цирк, пугаем получившимся монстром Бена. В то время, как он будет жмуриться, подбираем красный шарик и Дедовы панталоны, которые висят на веревке между вагончиками.

Пещера

Отдаем красный мячик саламандре, которая находится на локации Руины. Взамен получаем яйцо. Относим яйцо в цирк и кладем его в ловушку для дракончиков. Дракончики налетят в ловушку, но вот проблема – их нельзя брать руками. Не беда, используем на них Капля. Теперь Капль получил новый вид – огненная гусеница. Шагаем на локацию Пещера. Заходим в саму пещеру, путь дальше нам преграждает огромная паутина. Срезать ее не получится, получится только поджечь. А поджечь чем? Конечно нашей огненной гусеницей. После того, как паутина будет сожжена, заходим внутрь пещеры. Используем Капль в режиме шара как фонарь, просто щелкнув им по глазам. Вот это чудище! Слава богу, оно заморожено во льду. В принципе в этой пещере кроме мотка веревки мы ничего не найдем, но и это не мало!

Дерево

Всё, осталось лишь собрать аттракцион и улететь на остров. Идем к дереву, залезаем в пещерку, кладем бомбы в лужу керосина и пробуем кинуть туда веревку, но Седвик скажет, что она мокрая, следовательно, фитиль из нее плохой. Но ничего, идем в Цирк, заходим на кухню и опускаем веревку в котел, в котором Дед варит керосиновый суп. Наконец-то это “лакомство” пригодилось. Возвращаемся под дерево, кидаем в лужу веревку, поджигаем с помощью огненного Капля бомбы и быстро лезем на верхушку дерева. Устанавливаем в дыру втулку, садимся и готовимся к полету. Смотрим ролик.

Глава 2 «Пробуждение Калиды»

Знакомство с деревней

Разговариваем с монахом, после этого выходим к мосту. Возле моста есть сломанная лопата, подбираем ее, также здесь есть веревка, но пока ее никак не взять. Пересекаем мост и оказываемся в небольшой деревне, которая состоит всего из нескольких домов и фабрики. Перед входом в деревню нас встречает колокол, запоминаем это. Первый дом в деревне закрыт, зато двери второго дома открыты, заходим в него. Здесь живет Бандо, грустный человек, который скучает по своей работе. Раньше он работал на фабрике, но его хозяин Рубэн остановил фабрику. Теперь Бандо просто скучает. В его доме мы пока можем взять лестницу и коготь. Идем в соседнее помещение. Здесь есть дверь, которая не открывается и механизм, который не работает. Эти вещи взаимосвязаны, то есть надо починить механизм, чтобы открылась дверь. Но пока у нас нет нужной шестеренки. На полу валяется лишь ее часть, но и она нам понадобится, помимо этого в этом помещении можно взять топор и открыть шкафчик, из которого вылезет интересная птица. Идем к Бандо и спрашиваем у него про птицу и про дверь.

После всех разговоров нам становится ясно, что Калида где-то рядом, но она спит. Ее можно разбудить, если позвонить в колокол, дунуть в рог, запустить фабрику и поднять вопль смешных птиц под названием Яки.

Звонок в колокол

Спускаемся к первому дому и шагаем направо, к фабрике, заходим в нее. На полу валяется кремень, подбираем его и ступаем к тому месту на мосту, где мы видели веревку. Отрезаем веревку кремнем и комбинируем ее в инвентаре с костью. Подходим к колоколу и закидываем на него веревку. Звоним.

Дудим в рог

Из-за шума Рубэн вызвал Бандо, теперь его квартира свободна. Заходим к нему и берем ключ, который висит рядом с входной дверью. Также со стула берем носок и спускаемся к первому дому. Открываем этот дом с помощью найденного ключа и заходим. Срываем листок с нотами со стены, и берем дирижерскую палочку со стула. Пробуем подудеть в рог, но в нем явно что-то застряло. Используем шарообразного Капля на рог. Всё, рог продудел.

Запускаем фабрику

Идем к Бандо, его пока что нету дома, поэтому выходим и заходим в его дом еще раз. Всё, он внутри. После этого идем у Рубэну, беседуем с ним. Выходим из его особняка, приставляем лестницу к его окну и залезаем обратно. Рубэн спит, пробуем пробраться в спальню, но нас замечает собака, придется уходить. Нужно как-то обездвижить собаку, чем-то завязать ей рот. Это можно сделать панталонами, но их недостать. Поэтому идем к Бандо, закрываем дверь, стучимся в мышиную норку за ней. Когда появятся мышиные глазки, кладем рядом с норкой носок, забираем мышь. Идем к панталонам и применяем на них мышь. Штаны наши. Вновь залезаем к Рубэну через окно, завязываем собако-крокодилу пасть штанами и поднимаемся в спальню. Берем любую жемчужину и возвращаемся к Бандо. Разговариваем с ним, он не против работать на фабрике, но ему нужна лопата. Показываем ему лопату из инвентаря, она слишком коротка для него. Ступаем на самую первую локацию, к озеру. Рядом с мостиком торчит брусок, рубим его топором и приделываем к лопате. Лопата готова, отдаем ее Бандо и шагаем на фабрику, где уже полным ходом идет работа. Подбираем вторую часть шестеренки и ступаем к двери со странным механизмом. Зажимаем обе части шестеренок в тиски и используем на них огненную гусеницу, получаем новую шестеренку.

Ставим шестеренку на место. Сейчас придется решать небольшую головоломку, цель которой сделать так, чтобы все шестеренки крутились. Для этого располагаем их в таком порядке как на скриншоте:

В поисках Яки

Теперь дверь открылась. Заходим в нее и попадаем на поляну, на которой есть домик. Заходим в домик, встречаем Монаха. Беседуем с ним, в ходе разговора начнется спор о Балансе. Чтобы доказать свою точку зрения Монах предложит вам решить шахматную головоломку: нужно расставить 8 ферзей так, чтобы они не атаковали друг друга. Вообще решить эту головоломку можно несколькими способами, вот один из них:

Если мы решим головоломку, Монах не будет зажигать свечи на острове, которые отпугивали смешных птиц Яки, а это значит, что скоро птички начнут орать. Берем со стола свечу и выходим из дома. Заходим в лес и встречаем трех Яки, которые мирно спят. Но дело в том, что Яки должно быть 5 штук. Нам предстоит найти еще двух.

Теперь обходим все местности и задуваем все свечи! После чего через окошко залезаем домой к Рубэну и заходим в его спальню. Используем свечу на кровать, свечу надо закрепить. В качестве подставки хорошо подойдет гвоздь, который торчит в полу, рядом с входом спальню. Зажигаем огненной гусеницей свечу. Первый Яки найден, заодно стало понятно, что за странный скрип издавала кровать. Выходим из дома, забираем лестницу и шагаем к дому Монаха. Где-то тут рядом притаился последний Яки. Его можно увидеть, если затушить свечи на всем острове и свечи рядом с домом Монаха. Вот только после этого мы увидим последнего Яки, сидящим на бочке. Подходим к бочке, Яки исчезнет и появиться немного левее. Кладем на бочку шарообразного Капля и подходим к Яке, на этот раз он оказывается у указателя. Срубаем указатель топором и снова подходим к Яки. Всё, Яки убежал в лес к своим друзьям. Осталось заманить их в деревню.

Теперь вспоминаем, что говорил Монах, он говорил, что нужно чтобы 5 печальных Яки встретили 5 своих друзей. Нам нужно найти еще 5 Яки! Но мы поступим проще.

Идем на фабрику и подходим к прессу. Дергаем за рычаг рядом с ним. Теперь придется совершить преступление против друга: берем Капля и кладем его под пресс. Не пугайтесь, просто теперь Капль разделился на 5 частей. Капль скатится в отверстие, используем лестницу на это отверстие и слезаем вслед за ним. Теперь Капль приобрел свое четвертое состояние – размноженный Капель. Вот в таком состоянии используем его на 5 Яки, которые спят в лесу.

Ведем Яки за собой к причалу.

Пришло время разбудить Калиду

Как только Седвик придет к причалу, Яки рассядутся на статуе неподалеку. На статуе написано, что уши Калиды в озере. Так и есть, на озере булькают какие-то пузырьки, наверняка это Калида. Итак, чтобы разбудить ее, нужно исполнить мелодию, которую мы сорвали со стены в комнате с рогом. Музыкальным инструментом будут Яки, а дирижером – Седвик, ведь у него есть ноты и дирижерская палочка! Чем выше сидит Яки, тем выше его звучание. Итак, берем в руки дирижерскую палочку и жмем на Яки в таком порядке:

1)Самый верхний справа
2)Верхний слева
3)Нижний справа
4)Средний справа
5)Нижний слева

Если все сделано правильно – проснется Калида. Да, да, Калида – это остров, точнее остров – это часть Калиды. Смотрим ролик.

Глава 3 «Асгилы»

Открываем дверь по черепной системе

Новую главу мы снова начинаем с пустым инвентарем. Оказываемся мы в месте, где повсюду висят оранжевые фонари. Идем вперед. На следующей локации нам встречается закрытая дверь и плита, на которой лежит камень. Подбираем камень. Осматриваем каменную скульптуру в виде черепа, вот только череп немного корявый. Надо исправить эту ситуацию. На локации есть несколько рычагов, если потянуть за какой-нибудь из них, скульптура будет немного меняться. Нужно дернуть лишь за второй слева и самый правый рычаги. После этого череп должен принять нормальную форму, если это произошло, значит можно вставать на плиту, с которой мы подняли камень. В конце концов, закрытая дверь откроется! Заходим в нее.

Пробираемся в комнату

На новой локации встречаем стражника-асгиля. Вот и произошло знакомство с этим народцем. Седвик не хочет иметь никаких отношений со стражем. Поэтому поднимаемся поближе к небольшому окошку и подслушиваем разговор, который доносится из него. Нам нужна карта, но ее пока что не достать. Берем веревку, которая висит неподалеку. Комбинируем в инвентаре веревку и камень. Над стражником (которого мы увидели первым) находится огромный рог. Используем веревку с камнем на этот рог.

Теперь мы можем зайти в комнату, все осмотреть. На выходе из нее Седвика схватят и посадят в тюрьму.

Побег из тюрьмы

В камере есть стог сена, в котором мы найдем иглу, ну и собственно немного сена тоже нужно взять. Подходим к двери и кричим в решетку. Придет стражник, просим у него поесть. Получаем поднос и ложку. Продолжаем разговаривать со стражником, заверяем его, что будем вести себя тихо. Стражник уходит.

Вставляем в замок двери иголку, но иголка коротка. Комбинируем иголку и ложку, теперь длина иголки нас устраивает. Сливаем помои с подноса в зеленную воду и просовываем поднос под дверью. Используем иголку на замочной скважине и вытаскиваем поднос. Ключ наш, но он прилип к подносу. Отлепляем его с помощью ложки, вставляем ключ в замок и уходим из тюрьмы.

Деревушка

Идем направо, мимо моста, столовой, двери без ручки. Заходим в следующую дверь, автоматически оказываемся в лабиринте. Заходим в левую дверь, потом в соседнюю, попадаем в оружейную комнату. Пока не будем трогать того, кто прячется в доспехах. Осматриваемся вокруг и собираем вещички: лук, дубинку и нож. В левой части комнаты есть тайная комната с блокированным замком вентилем. Теперь берем дубину и ударяем ей по доспехам. Точно, внутри кто-то есть. Выходим из оружейной и заходим вновь. Теперь маленько схитрим. Подходим к двери и просто закрываем ее.

Беседуем с поваром, грозим ему, что мы все про него расскажем! А расскажем его начальнику Луко о том, что мы знаем, где находится повар. Бедняга повар струхнет не на шутку. Оказывается, он не приготовил еду своему начальнику. Вызнаем у повара рецепт блюда, которое он не приготовил. Нам понадобятся какие-нибудь элементы земли, воздуха, воды и что-нибудь из самого Седвика. Выходим из оружейной и идем к мосту.

Точим ножик на точильном камне и перерезаем им веревку, которая держит мост. Переходим через мост. Оказываемся в знакомой пещере. Подбираем монету на том месте, где стоял стражник. Также нам понадобится веревка, которую мы закинули на рог. Поднимаемся к рогу, перерезаем узел и берем веревку. Смотрим в окно: бедный Капель сидит в клетке, и его охраняет начальник повара – Луко. Вот мы приготовим ему суп, и он точно выйдет из этой комнатушки!

Собираем ингредиенты

Первым делом идем в столовую в деревне. В столовой со стола берем китайские палочки и чашку. На полу среди костей находим ребрышко. В воздухе летает назойливая муха. Внимание! Это наш первый «воздушный» ингредиент. Как это странно бы не звучало, ничем кроме китайских палочек её не поймать! Шагаем на кухню и ножом срезаем грибы, растущие возле котла. Это «земляной» ингредиент. Выходим на улицу, подходим к точильному камню. Точим на нем монету, получится наконечник. Надеваем этот наконечник на ребрышко, получится стрела, которая поможет нам чуть позже. Идем направо, мимо оружейной, заходим за угол. Видите лягушку? Вот она нам и нужна! Но вот обрыв мешает до нее добраться. Над обрывом висит бревно. Вставляем стрелу в лук, привязываем к стреле веревку (только в такой последовательности!), стреляем в бревно и перелетаем на другую сторону.

Лягушка будет упрыгивать от Седвика, если он будет подходить к ней. Поэтому пойдем на хитрость. Подходим к лягушке, она упрыгивает. На место, где она только что сидела, ставим липкий поднос и отходим. Лягушка припрыгивает на место и прилипает. Вот и «водный» ингредиент у нас в кармане.

Шагаем на кухню и бросаем в котел все наши ингредиенты: лягушку, муху и грибы. Остался последний ингредиент, так сказать «От себя»… Просто плюем в котел! Похлебка почти готова! Не хватает только огонька. Бросаем в костер сено и поддуваем пламя. Все, теперь точно готовим. Переливаем еду из котла в миску из инвентаря, идем в столовую и ставим миску на стол.

Кушать подано, садитесь за стол, пожалуйста

Осталось позвать Луко. Идем на кухню, в левом углу стоит гонг, нужно в него ударить, чтобы пришел товарищ начальник. Но ударять не чем! Палка из инвентаря слишком слаба для удара, вот только если ее немного усовершенствовать… Подходим к зверку, что сидит на кухне и даем ему палку. Он вцепится в нее зубами. Вот вам и усовершенствование! Ударяем палкой со зверком в гонг, Луко приходит, отъедается и валится спать.

Запускаем колесо

Выходим в столовую и с Лука снимаем ключ. Этот ключ снимает замки, которые блокируют вентили. Выходите из столовой и идите в ту локацию, где мы брали лягушку. Видите водяное колесо? Вот нужно чтобы оно пошло, а чтобы оно пошло нужно открыть все вентили, чтобы полилась вода. Один вентиль можно найти прямо здесь. Открываем ключом замок и крутим вентиль. Второй вентиль находится в оружейной в тайной комнате (в правой части оружейной). Третий – в тюрьме. Как раз к этому моменту сбежит Капль, который нам очень понадобится. Когда будете в тюрьме, берите огненную гусеницу и поджигайте с помощью нее сено. За сеном будет третий вентиль.

Ступаем в комнату от куда сбежал Капль, теперь мы можем открыть эту комнату ключами. Заходим внутрь. Самое главное в этой комнате – это два гонга. Ударив один раз в правый гонг, можно понять, что эти гонги не простые, они поворачивают комнату! Ударяем еще два раза в правый гонг и выходим из комнаты. Попадаем в деревню. Идем через проход, потом заходим в проход направо. Закрываем дверь и берем зубцы. Также находим последний вентиль, открываем и крутим его. Помимо всего этого в комнате есть два гонга. Теперь-то мы знаем, для чего они нужны! Ударяем два раза в левый гонг и выходим к трем проходам.

Заходим в левый проход, идем в пещеру и смотрим в окошко. Ага, ведерко рядом, осталось только его подцепить палкой для гонгов… А нет, ведро падает! Придется возвращаться в эту комнату. Но теперь можно не делать такой большой путь, а просто пройти через дверь без ручки. Заходим в тайную комнату начальника и берем ведро.

Взяв ведро, шагаем к водяному колесу. В инвентаре соединяем зубцы и ведро, используем то, что получилось, на рычаг с цепью. Загружаем ведро грузом: заставляем Капля превратиться в раздробленное состояние и по очереди закидываем всех Каплей в ведро. Лифт опустится к нам, заходим в него и поднимаемся.

Подбираем булыжник и поворачиваем налево. Попадаем мы в зону, где сидит человек (страж железнодорожной станции, между прочим!), а рядом с человеком огородные грядочки и Дедовы панталоны на веревке. Разговариваем с мужчиной, его имя Морис, и, как я уже сказал, он страж железнодорожной станции, он расскажет Седвику о том, что поезд уже давно не ездит. А нам нужно пройти на станцию.

Превращение железнодорожной станции в музей

Пока что придется много разговаривать с Морисом. Для начала нужно убедить его сделать из станции музей. На удивление, Морис довольно быстро согласиться. После этого разговариваем с ним еще раз и интересуемся его делами, которые, кстати сказать, идут не очень хорошо, посетителей совсем нет. Вот тут пригождается смекалка Седвика, пристаем к Морису с инициативами. Первым делом нанимаемся на работу в качестве помощника-советника. Вступив на пост помощника мы получаем 1 золотой. Предлагаем переименовать музей в «Средний Музей Мориса», после чего сразу понизится цена на вход до 8 золотых (до этого она была 10 золотых). Потом предлагаем снять белье с веревок, которое отпугивает «посетителей». Таким образом, становимся кем-то на подобии прачки, а это еще 1 золотой в копилку. Устраиваемся на работу садовником, чтобы спугнуть птиц (еще 1 золотой), наглея дальше, предлагаем свою кандидатуру в качестве клоуна, чтобы веселить народ (+1 золотой). Ну и квинтэссенцией наглости будет попросить 50% скидку на посещение музея его сотрудниками. Итого, вход 8 золотых, со скидкой нам 4 золотых. Зарабатываем денежки, чтобы пройти.

Работа в музее

Нужно прогнать птиц и снять одежду с веревки. Снимаем одежду и саму веревку. Достаем из инвентаря палку для гонга и втыкаем в грядку. К палке приделываем руки, которыми послужат китайские палочки. Теперь просто надеваем на пугало рубашку, птицы улетят. Разговариваем с Морисом и проходим на станцию.

Станция

Осматриваемся в помещении: здесь есть лифт, который нам надо запустить, а так же паз для рычага, который находится рядом с ящиком под полкой. Рычага у нас нет, но его отлично заменят зубцы. Вставляем их и поворачиваем. Шестеренки в лифте начинают крутиться, но лифт не работает. Просто не достает нескольких шестеренок, и чтобы их не искать, просто применяем на них Дедовы панталоны. Лифт заработает. Наматываем веревку на поручни в лифте, привязываем к ним шарообразного Капля и запускаем лифт. Теперь у нас есть последнее состояние Капля – веревочное.

Теперь самое главное – нужно запустить лифт, находясь в самом лифте. Для этого придется создать хитроумную конструкцию. Для начала забираем Дедовы панталоны, и вместо них навязываем веревочного Капля. Ломаем крепление у полки, полка рушится. Вешаем Дедовы панталоны на рычаг, скатываем булыжник из инвентаря по полке и немедля шагаем в лифт. Поднимаемся.

Видите замок, которые мешает поезду двигаться? Так вот запоминайте новый способ взлома замков! Обвязываем веревочного Капля вокруг замка, после чего превращаем маленького зеленого друга в шарообразное состояние. Замок просто сломается. Теперь Каплю предстоит поработать кочегаром. В форме веревки засовываем его в отдел с углями и превращаем Капля в шарообразное состояние. Угли горят, локомотив трогается. Смотрим ролик.

Глава 4 «Корона»

Наконец-то мы возле замка! Но рано радоваться, нужно еще попасть внутрь! Отламываем веточку с куста слева. Превращаем Капля в веревку и засовываем его в щель в ворота. Теперь умный Капль откроет ворота нам. А для этого нужно:

1) Используем огненного Капля на кустах, откроется дыра
2) Раздробленного Капля скидываем в нору, он появится в окне
3) Скидываем шарообразного Капля на качели
4) Пока камень в полете, делаем из Капля обычную гусеницу. Когда камень приземлится, Капль подлетит на крышу
5) Используем раздробленного Капля на водосток
6) Когда Капль будет в бочке, делаем его шарообразным. Содержимое бочки выльется на нашего старого знакомого – Бобби.

Заводим Капля в сарай, смотрим, как Бобби сушит вещи. Выходим на улицу, повторяем все действия, вплоть до спрыгивания на качели. Только вот теперь превращаем Капля не в гусеницу, а в раздробленное состояние. Капль улетит прямо в носок Бобби.

Делаем шарообразного Капля, носок растянется. Оттягиваемся назад, превращаемся в раздробленное состояние и пулей летим в решето, которое упадет на рубашку. Превращаем Капля в огонь и улетаем как на воздушном шаре. Когда Капль приземлится у колеса, делаем его шарообразным. Ворота откроются.

Ищем звездочета

Теперь снова играем за Седвика. Забираем штаны Бобби и заходим во двор замка. Заходим в сарай, говорим с Бобби и подбираем веревку, которая лежит рядом с быком, выходим на улицу.

Заходим в замок. Осматриваемся: трон, герб с пятнашками, замочная скважина правее трона. Поднимаемся на второй этаж, осматриваем щит, сдвигаем в сторону ковер, и нажимаемся на появившийся рычаг. Жмем на рычаг, но пройти пока, увы, Седвик пока не сможет. Отодвигаем ковер в другую сторону, превращаем Капля в веревку и заталкиваем его за щит. После этого делаем его шарообразным, щит упадет. Осматриваем цепь, вставляем в нее ветку. Шагаем через проход.
Выходим на балкон, проходим направо и поднимаемся по лестнице.

Настраиваем солнечную систему

Попадаем мы в логово звездочета, вокруг много полезных вещей, которые нужно собрать: ручку от двери (на шкафу), рукоятку (под моделью), месяц (на модели), мел (на дощечке), ключ (справа от двери). Пробуем поговорить со звездочетом, но разговор не клеится. Пробуем следующее: в книжном шкафу выставляем книги в таком порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z (по порядку английского алфавита).

Разговариваем со звездочетом, он дает нам задание починить модель солнечной системы. Для этого надо поставить на место пятую планету (а в ходе разговора мы узнаем, что эта планета – это Шепчущий Камень, который проглотит Капль). Также модель надо смазать. Собрав все предметы, выходим.

Вставляем ключ в замочную скважину рядом с троном. Из секретного отдела забираем пилу, лом и клещи. Осматриваем плиту, перед троном. Это недостающая плита с герба. Берем лом, поддеваем им плиту и забираем ее. Теперь подходим к гербу, время решить пятнашки.

Теперь жмем на «зеленые» плитки в таком порядке:
6 5 4 1 2 5 4 1 2 3 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9
После этого жмем на «синие» плитки в таком порядке:
7 4 5 8 9 6 3 2 1 4 7 8 9 6 3 2 5 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9 6 5 4 7
Если всё верно сделано, сложится единый рисунок на гербе.

Вставляем найденную плиту на свободное место, но она не того цвета!

Выходим на улицу, вставляем рукоять в колодец и поднимаем ведро с водой. Подходим к башне у ворот, вставляем в дверь ручку от двери, отворяем, заходим и поднимаемся. С комода берем колбу, а в самом комоде берем миску. Измельчаем мел в миску и ссыпаем его в ведро. Теперь делаем синюю краску. Используем колбу на механизм из колб в углу помещения. В каждой колбе этого механизма есть краска своего цвета. Под колбой есть краник, который имеет два режима: плюс и минус. Меняя значения, можно смешивать краски. В конечно итоге надо сделать так, чтобы в нижней колбе была синяя краска. Всего 3 уровня колб. Вот решение: (сверху вниз) ++-; +++; -++

Если все сделано верно, то получится синяя краска.
Сливаем ее в колбу, добавляем в белую краску, получится голубая. Используем голубую краску на плитку. Вставляем плитку в герб, спускаемся в комнату пыток.

Камера пыток

Собираем со скелета кисть, с помощью клещей выдергиваем несколько колышков из доски с колышками. Используем пилу на конструкцию, которая находится в передней части пыточной. Огненную гусеницу сажаем жаровню, чтобы было больше жара. Берем веревочного Капля и кладем его на конструкцию. Двигаем жаровню за конструкцию. Вот теперь видно в какой части спота находится Камень. Готовим инструмент, который достанет камень.

Соединяем клещи и кисть скелета и обматываем веревкой. Используем этот инструмент на Капле.

Камень наш!

Как приготовить смазку?

Смазкой для модели солнечной системы будет служить оливковое масло. Оливки растут в камере пыток, но вот достать их достаточно сложно. Комбинируем в инвентаре месяц и кисть скелета. Вешаем штаны Бобби на крюк рядом со второй клеткой. Кладем обычную гусеницу в эти штаны, ставим Седвика в клетку, которая стоит посреди камеры. Делаем Капля шарообразным. Нужные клетки поднимутся, и оливы срежутся нашим серпом. Выходим из клетки, подбираем оливки и Капля и идем в башню, где мы готовили краску. Выливаем масло в этот кувшин.

Теперь предстоит решить головоломку. Нужно собрать трубопровод, так чтобы масло с одного конца перелилось на другой конец. Кое где нужно применить 2 пробки.
После того, как масло вытечет, применяем на сосуд огненную гусеницу. Масло сконденсируется в колбу, которую нам не достать. Применяем раздробленную улитку на колбу.

Смотрим на доску, на которой написано, какому элементу какой цвет соответствует. Запоминаем!

Выходим на улицу, заходим в сарай. Видим, что корова выпила все наше масло. Делаем из Седвика доярку: берем в руки ведро и доим корову. Получаем масло. Шагаем в логово звездочета.

Починка модели солнечной системы

Пробуем залить масло в модель, но нам нужна воронка. Применяем колышки на доску, раздается ужасный скрежет. Звездочет роняет слуховой аппарат. Подбираем его, вот и воронка нашлась! Заливаем масло через воронку.

Пришло время разобраться с порядком планет! Это, честно вам скажу, очень сложное занятие. Я опишу здесь принцип решения и сразу готовый ответ. Если интересно сделать самим, воспользуйтесь только принципом решения.

Итак, кладем Шепчущий Камень к остальным планетам и разговариваем со звездочетом. Он подскажет нам, чтобы мы посмотрели на доске расположение планет. Планеты надо выстроить в таком порядке по величине, в котором они нарисованы. Чтобы узнать величину планет, достаем с верхней полки шкафа энциклопедию по астрономии и решаем 5 задачек.

Потом соотносим названия планет и их цвет. Для этого нам понадобятся записи из башни алхимика. Первая буква элемента- первая буква планеты. Решаем эту задачку и располагаем планеты в правильном порядке, вот так:

Вставляем ручку запуска в отверстие для ручки и тянем ее. Двери к Королю открываются, Капль становится Коконом.

Пытаемся налить в колбу живой воды. Тут начнут происходить странные вещи. Появится Белый Круг из снов. Быстро достаем ручку запуска и втыкаем ее в шестеренки! Время остановится, конец света отстрочен.

Выходим и шагаем в тронный зал. После неприятной встречи оказываемся в тюрьме.

Снова побег из тюрьмы

Разговариваем с Бобби, потом разговариваем со стражниками о Капле. Наша главная задача – добраться до Ничего. Еще раз говорим со стражем и просимся в другую клетку, нас поднимают чуть выше. Берем у окошка камушки и бросаем их в Бобби, нас опускают на пол. Берем плоский камень и засовываем его в блок над клеткой Бобби. Кидаем камни в посыльного еще раз. Нас опускают в подвал.

Подбираем Кокон и бутылку, поднимаемся наверх, на ступеньках лежит лом, поднимаем его. Стучимся в дверь и говорим охраннику, что нам нужно поговорить с Луко, так как у нас есть интересная информация для него.

Развлекаем Луко

Говорим начальнику охраны, что мы можем стать его личным клоуном, и то, что умеем отрыгивать все буквы алфовита. Луко попросит отрыгнуть его имя. Если вы играете в русскую версию игры, то отрыгивать надо Л-У-К-О, а если версия немецкая, то отрыгивать надо L-O-U-C-A-U-X

После этого Седвик может передвигаться по всем территориям, кроме логова звездочета. Спрашиваем Луко, что за трубки торчат из его спины.

Выходим во двор, видим летающее существо с сумкой. Из сумки достаем бомбы, после этого идем в тронный зал и ломом ломаем трубки.

Шагаем в логово звездочета. Сам звездочет валяется связанный. Поднимаемся к телескопу и ломом выбиваем линзу, забираем ее и перерезаем ей веревки на теле звездочета, поднимаем веревку. Теперь нужно разбить Белый Шар.

Помните трюк с пушкой из первой главы? Вот его мы будем сейчас повторять! Корпусом пушки будет телескоп. Применяем веревку на воронку с маслом, промачиваем веревку и забираем воронку. Комбинируем веревку и бомбы. Засовываем бомбы в телескоп, сверху прикрываем воронкой. Кладем Кокон в воронку. Берем линзу и ловим ею луч света, падающий из окна. «Пушка» стреляет, Шар разбит. Двери к Королю открыты, нам больше нечего ждать.

Последний призрачный шанс спасти мир

Бежим по мосту, но он рушится прямо перед нашим носом. Сзади вылезает ужасный Луко, придется с ним поговорить. Смотрим с обрыва и видим Кокон. Капаем на него Живой Воды из бутылочки. Капль превращается в прекрасную бабочку и переносит нас на другую сторону моста.

Подбираем Дедовы панталоны и заходим к Королю. Вокруг лежат знакомые вещи, но Короля нет… Но зато есть зеркало и Дедовы панталоны послужат нам последний раз. Стираем ими пыль с зеркала.

Седвик оказывается между двух зеркал. У него есть «выбор»: какое из зеркал разбить. Не мучайтесь, наберите в грудь побольше воздуха и бейте со всей силы ломом по правому зеркалу. Левого просто не существует. Выбор – это просто ложь.
Конец прекрасной сказки.

Статья взята с сайта

Игра: The Whispered World

Итак, вы читаете этот солюшен. Значит у вас есть какие-то затруднения с прохождением. Играть в Ускользающий мир просто. В игре можно получать Бонусы. Я решил их не упоминать, так как их потом посмотреть можно только в основном меню, нажав кнопку бонусы и смысла в них не много. Сам игровой процесс нативен. Поинт энд клик, что значит наводи и щёлкай. Для 100% прохождения нужно просто следовать солюшену. Если вы захотите поюзать мои сохраненки , то складывайте их в папку C:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\The Whispered World\savegames\ Но учитывайте, что после восстановления из моего сэйва весь ваш игровой процесс может измениться. Так как некоторые предметы уже будут в инвентории, а некоторые придется пересобрать.

Глава 1. Осенний лес.

Сэдвик просыпается в своей кибитке. Начинаем изучать предметы вокруг. Используем руку на голову медведя. Забираем ключ из открытой пасти. Смотрим на листок над кроватью. Открываем тумбочку слева. Забираем листок из нее. Выходим из вагончика. Разговариваем с Беном. Забираем Капля (гусеница) и бросаем егов таз. Гусеница вылазит и принимает шарообразную форму. Забираем лопату слева от вагончика. Разговариваем с дедом. Заходим в вагончик деда. Забираем челюсть. Забираем платок под челюстью. Забираем сеточку для волос. Закрываем дверь. Забираем пробку. Выходим из вагончика деда. Идем в лес. Сэдвик возвращается. Бен подсмеивается над Сэдвиком. Разговариваем с Беном. Он говорит, что карта спрятана в вагончике. А компас есть у деда. Говорим с дедом про компас. Он в итоге его находит и отдает Сэдвику. Идем в наш вагончик. Вверху справа экрана есть возможность отогнуть лист. Там есть несколько иконок, которые помогают управлять формой Капля. Нажимаем левую иконку. Капль превращается в нормальную гусенницу. Используем его на трубу печки. Капль открывает дверцу печки. Забираем шкатулку. Используем в инвентории ключ на шкатулку. Ключ подходит. Теперь у Сэдвика есть карта леса. Идем в лес. Выбираем единственный новый локейшн - берег.

Здесь, Сэдвик находит неизвестного человека. Разговариваем с ним. Его зовут Бобби. Он говорит, что он часки и он несет артефакт Шепчущий камень колорлю. Но его преследуют враги и конец короны близок. Для того, чтобы начать помогать ему он требует доказать свою способность и поймать рыбу. Собираем ветку с земли. Объединяем её с сеткой для волос. Используем сачек на озеро. Сэдвик поймает рыбу. Отдаем рыбу часки. Тот соглашается открыть секрет. Так как идти до короны долго, поэтому надо найти оракула Шаану, которая кроется в Осеннем лесу. Она скажет как срезать путь. Поиск Шааны ложитсянаплечи Сэдвика. Для старта поиска часки наносит на карту три новых локейшона: Пещера, Большое дерево, Руины.

Подбираем две статуи черепахи. Используем платок деда на мох. Сэдвик находит отверстие на голове статуи. Сэдвик предлагает рассказать Бобби об этом отверстии. Пытаемся использовать лопату на куст, Сэдвик говорит, что нужен секатор. Идем к Бобби.

Разговариваем с Бобби и шепчущем камне и в конце разговора получаем его. Возвращаемся к руинам.

Вставляем шепчущий камень в отверстие. Происходит небольшое землятресение. камень выкатывается и Капль проглатывает камень. Решетка открыта, но осталось преодолеть куст. Возвращаемся в цирк.

Разговариваем с Беном и дедом на все темы. Заходим в свою кибитку. Забираем запасную шапку Бена. Возвращаемся на берег.

Бобби нет. Видимо была борьба, предполагает Сэдвик. Забираем нож и бомбы с земли. Идем к руинам.

Используем нож на куст. Проход свободен. Идем по тропинке. Разговариваем с двумя камнями. Узнаем от них, что дом Шааны был здесь, но от него осталась одна дверь. Пытаемся открыть дверь и пройти в дверь. Камни смеются над Сэдвиком и говорят, что этим путем в дом не попасть. Заходим за дверь слева. Наводим курсор на дверь, теперь стрелка должна поменять направление. Проходим через дверь изнутри и попадаем в дом Шааны. Осмотревшись и не найдя ничего интересного выходим из домика. Говорим с камнями, что мы попали в дом Шааны, но её там нет. Камни говорят, что нужно прийти в 12:30, тогда вы получитеследующую подсказку. Заходим в домик Шааны. Используем часы. Там только минутная стрелка. Устанавливаем её на 30 минут. Из инвентори добываем рыбную кость, которую Сэдвик поднял в локации с Бобби. Теперь у нас есть часовая стрелка. Устанавливаем её на циферблат ровно на 12 часов. Нажимаем на кнопку посредине циферблата. По моему автоматически нас от часов отключает и показывает комнату Шааны и свет падает на конкретную записку. Читаем её. В ней говорится о помощи кому-то большому. На памяти у нас только Бруно большой, который спит. Смотрим свой распорядок дня. Мойка Бруно должна состояться в 12:15. Выставляем это время и жмем кнопку. Луч снова перемещается на другую записку. Читаем её. Там иносказательно говорится о наступлении утра. Смотрим распорядок Сэдвика. Это должно случиться в 5:30. Ставим это время на часах. Жмем на кнопку и в кресле появляется Шаана. После разговора с ней Сэдвик понимает, что он должен разрушить мир. Но ей Сэдвик говорит, что он должен спасти мир. Обо всем договариваем с Шааной и уходим. Выходим к камням. Выходим налево. Тут саламандра обнимается с красным яйцом Ноахи. Когда мы были в цирке, то вероятно обратили внимание на ловушку для дракончиков. Тогда Сэдвик сказал, что дед ловит дракончиков на яйцо Ноахи. Попытаемся отобрать его у саламандры. Ничего не получится. Надо чем то похожим заменить. Идем к пещере.

Используем превращение Капля в круглую форму. Кладем круглого капля в тарелку для жертвоприношений. Тарелка отломится. Забираем тарелку. Возвращаемся в Цирк.

Заходим в свою кибитку. Забираем лапу медведя. Идем к дереву.

Большое дерево.

Смотрим на светлячков. Пытаемся их поймать. Они прячутся в дереве. Используем пробку из дедовской комнаты на дупло в дереве. Снова ловим светлячков. Они прячутся в камне. Используем камень. Сэдвик выкидывает его с поляны. Используем лопату на землю под камнем. Сэдвик вырывает тоннель под дерево. Идем влево. Там на земле что-то блестит. Это керосин. Самое то для поджигания. Кладем в лужу бомбы. Поднимаемся по стволу вверх. Отсюда многое видно. Например, остров. Сэдвик комментирует, что он не так уж и далеко. Вылазим из дерева обратно на поляну. На дереве справа есть смола. Используем тарелку из алтаря на смолу. Обмакиваем в смолу медвежью лапу. Используем на лапу двух черепах взятых в руинах. Используем дедовскую челюсть на полученной пакости. Получаем сташилку для Бена. Идем в цирк.

Используем страшилку на Бена. Он бросает мячики и отворачивается. Собираем мяч. Забираем панталоны деда. Идем к руинам.

Отдаем мяч саламандре. Забираем яйцо Ноахи. Возвращаемся в цирк.

Используем яйцо Ноахи на ловушку для дракончиков. Те ловятся. Переводим Капля в худую форму. Используем капля на ловушку для дракончиков. Появляется новая форма Капля - горящий. Теперь почти все готово для использования ствола как пушки. При разговоре с Беном, он даже упоминал, что надо тебе потренироваться вылетать из пушки, когда мы спрашивали его как добраться на остров. Идем в пещеру.

Проходим мио тотемов в саму пещеру. Используем превращение Капля в горящую форму. Используем капля на паутине. Паутина выгорает. Проходим дальше. Переводим Капля в шарообразную форму. Сэдвик зажигает огонь. Оказывается 11 глаз у рыбы, которая застряла во льду или стекле. Не понятно. Забираем веревку с земли и уходим. Направляемся в цирк.

Идем в вагончик деда. Используем веревку на кастрюлю с керосиновым супом. Веревка превращается в фитиль. Идем к руинам.

Идем через проход к камням. Разговариваем с ними. Говорим им, что Сэдвик не желторотик. Камни начинают тест. Отвечаем им, что Шаана похожа на змею. У многоглазов 11 глаз. Калида живет на острове. Камни убеждаются, что Сэдвик не желторотик и дают ему каменную пыль. Используем пыль на колпаке Бена. Колпак превращается в камень. Возвращаемся к дереву.

Большое дерево.

Залазим в подземный ход. Используем на бомбах в луже веревку вымоченную в керосине. Переводим Капля в горящий вид. Используем его на бомбах. Вылазим по сволу вверх. Используем каменный колпак на дырув дереве. Садимся в колпак. Происходит выстрел и Сэдвик летит на штанах деда по небу. Ему снится сон, как большие губы говорят ему, что он должен разрушить мир.

Глава 2. Пробуждение Калиды

Говорим с монахом. Читаем надпись на статуе. Смотрим на пузыри в воде. Пытаемся достать палку рядом с мостом. Можно задуть свечи. Идем в глубь острова.

Забираем лопату. Можно задуть свечи. Идем дальше по мосту. Сэдвик выйдет на тропинку. Идите вверх до самого последнего домика налево. Зайдите в него.

Дом Бандо.

Тут сидит Бандо. Поговорите с ним на все темы. Возьмите из ковра клык. Заберите лестницу справа. Закройте дверь. Постучите по норке слева внизу. Появятся глаза мыши. Пока приманить ее нечем. Идим вправо. Забираем сломанную шестерню. Забираем топор слева от механизма. Открываем ящик. Из него убегает птица якки. Возвращаемся к Бандо разговариваем про новые обстоятельства. Выходим и поднимаемся к самому верхнему дому. Это дом Рубена.

Дом Рубена.

Разговариваем с ним обо всем. Смотрим на картины. Вытаемся зайти наверх. Выходим. Идем вниз и вправо от дома Бандо. Заходим на фабрику. Забираем с пола кремень. Выходим идем вниз к началу моста.

Отрезаем веревку кремнем. Используем веревку с клыком. Идем к колоколу. Используем веревку с клыком на колокол. Сэдвик закидывает веревку на колокол. Дерните за веревку. Рубен позовет Бандо к себе. Идем в дом Бандо.

Дом Бандо.

Пока нет хозяина забираем ключ. Забираем носок со стула. Закрываем дверь. Стучим в мышиную норку. Когда глаза мыши появятся используйте носок на норку. Мышь выползет и накинется на носок. Забираем мышь. Выходим. Спускаемся чуть ниже. Здесь слева есть дом с запертой дверью. Используем ключ на дверь. Заходим в дом с трубой. Забираем дерижерскую палочку. Смотрим ноты. Забираем ноты. Пытаемся дуть в трубу. Сэдвик говорит, что труба засорена. Приводим Капля в круглую форму. Используем его на трубу. Из трубы вылетают дедовы панталоны. Выходим. Идем к панталонам и пытаемся взять их. Используем мышь на панталоны. Поднимаемся к дому Рубена.

Дом Рубена.

Подставляем лестницу к окну. Залазим в дом через окно. Колокольчик не гремит и Рубен не просыпается. Пытаемся пройти наверх. Крокодил будит Рубена. Выходим. Снова залазим через окно. Завязываем крокодилу пасть панталонами. Идем наверх. Забираем жемчужину. Спускаемся вниз. Выходим через дверь. Рубен просыпается и учует, что одной жемчужины нет. Он заставит завести фабрику. Идите в дом Бандо. Поговорите с ним. Ему нужна лопата, чтобы запустить фабрику. Идем на берег.

Используем топор, чтобы срубить палку. Используйте палку на лопату в инвентории. Идите к Бандо и отдайте ему лопату. Фабрика заработает, но Калида не проснется. Идите на фабрику.

Теперь тут светло. Возьмите половину шестеренки справа внизу. Покрутите колесо. Идите в дом Бандо. Зайдите на вторую половину. Используйте поочередно обе половинки шестеренок на тиски. Приведите Капля в огненную форму и импользуйте его на сломанной шестеренке. Заберите целую шестеренку. Используйте шестеренку на стену с другими шестеренками. Переставляйте шестерни, чтобы они сцеплялись друг с другом в нижнем ряду.

Составив их верно, вы увидите, что дверь открылась. Идите в дверь. Там хижина. Заходите в неё.

Дом Мулахая.

Разговариваем с Мулахаем обо всем. Он твердит, что всё должно двигаться и предлагает решить неразрешимую задачу. Нужно расставить 8 шахматных ферзей на шахматной доске так, чтобы ни один не бил другого. Это школьная задачка. Решение на скриншоте.

Тогда Мулахай согласится не зажигать потухших свечей. Забираем негорящую свечку с разрешения Мулахая. Выходим. Гасим все свечи, которые увидим горящие на всем пути. Из-за кустов выглянет якки. Берем его рукой. Якки перепрыгивает на бочку. Придаем Каплю форму капли и садим на бочку. Снова ловим якки. Теперь он прыгнет на указатель возле леса. Срубите указатель топором. Ловим якки. Теперь ему делать нечего и он уйдет в лес. Забираем Капля. Поднимаемся по тропинке и попадаем в дом Бандо. Не забываем тушить свечи. Идем в дом Рубена через окно.

Дом Рубена.

Прокрадываемся в спальню. Используем свечу на гвоздь в полу. Переводим капля в огненную форму. Зажигаем свечу. Еще один якки убегает в лес. Вылазим из дома через окно. Забираем лестницу. Идем на фабрику.

Переводим Капля в обычную форму. Используем его на пресс. Крутим колесо слева. Пресс сжимается и делает пять жемчужин из Капля. Все они падают в яму. Спуститься в яму Сэдвик не может. Используем лестницу на яму. Спускаемся вниз. Забираем Капля в новой его форме 5 жемчужин. Выходим наверх. Идем в дом Бандо. Через необычную дверь проходим к хижине Мулахая. Идем в лес куда ушли все якки. Их тамдолжно быть пять. Одного мы отпустили из ящика в доме Бандо. Используем Капля на якки. Капль зачарует якки. Теперь можно идти на берег. Не забываем тушить свечи по пути.

Все якки сидят на своих местах. Чтобы пробудить Калиду они должны запеть правильно. У нас для этого есть дирижерная палочка и ноты. Смотрим ноты. Сначала самая высокая нота, потом вторая по высоте, потом самая нижняя, затем третья и четвертая. Заметим, что птицы тоже сидят не на одной высоте. Берем палочку и тыкаем ей сначала в верхнюю птицу, затем ту что пониже, потом в самую нижнюю, затем в среднюю по высоте и в предпоследнюю. Калида проснется. Калида окажется громадной птицей, которая спит под водой. Остров на ней просто намело. Калида перенесет Сэдвика в следующее место.

Глава 3. Азгили

Опять появятся громадные губы и предрекут гибель. Сэдвик сопротивляется этому и просыпается в новом месте. Это путь к Короне.

Штаб заговорщиков.

Идите вправо. Рядом с дверью справа поднимите камень с кнопки. Вставая на кнопку включается триггер открывающий дверь. Но он сработает, только когда несколько камней совпадут друг с другом и будет виден череп. За каждый из камней отвечает один рычаг в виде кости слева. Сделайте рычаги как на картинке и череп образуется.

Если вы еще не успели подергать рычаги, то решение следующее подвинье второй и пятый рычаги. Идите на кнопку у дверей и дверь откроется. Заходите внутрь. Посмотрите на окно слева внизу. Сэдвик подслушает разговор о нападении на Корону. Заберите веревку под окном. Выйдите из окна вверх. В инвентории соедините камень и веревку. Подойдите по крыше к месту над охранником Гурни и используйте веревку с камнем на рог. Сэдвик привяжет веревку к рогу. Толкните камень рукой. Пока стражник в отключке идите в офис босса Люшо. Изучите карту нападения на корону. Изучите все вещи на стенах и выходите. Вернется босс и посадит Сэдвика в камеру.

Посмотрите на сено. Сэдвик найдет иглу. Возьмите сено. Посмотрите в замочную скважину. Попробуйте достать ключ руками и с помощью иголки. Поговорите с дверью. Дурацая затея, которая была уже в игре полтора рыцаря . Тоже из камеры надо было говорить с дверью. Скажите охраннику, чтобы он дал покушать. Охранник подсунет заплесневевшую еду под дверью. Заберите еду. В инвентори вы увидите отдельно поднос с едой и ложку. Договорите с охранником. Скажите, что он может идти на поиски повора. Используйте ложку с иголкой. С подноса выкиньте всё в решетку с водой. Подсуньте липкий поднос под дверь. Вытолкните ключ на поднос с помощью игложки. Заберите поднос. Используйте игложку на ключ с подносом. Используйте ключ на замочную скважину. Возьмите сено и выходите.

Город асгилей.

Влево путь прегражден подъемным мостом. Идем вправо. Заходим в столовую. Забираем с пола ребро. Со стола берем тарелку и палочки. Палочками ловим муху. Проходим влево. Там кухня. Изучаем котел и содержимое бочек. Выходим на улицу. Следующая дверь не открывается. Идем в последнюю дверь.

Она ведет наверх в дверь номер 2. Дверь 3 ведет в 7, дверь 4 ведет в 8. Нам нужна дверь 1 она ведет в 5. Выходим из 5 двери и заходим в 6. Там оружейная палата. Забираем лук со стены. Забираем тупой нож. Забираем дубинку. Закрываем дверь. Центральные доспехи открываются и кто-то изнутри них начинает разговаривать. Послушайте речь повара. Поговорите с доспехами. Скажите, что скажете про него боссу. Он спросит, как зовут босса. Ответьте, что его зовут Люшо. Хорошо скажет повар, а про кого вы скажете. Ответьте, что скажете про повара. Тогда он согласится рассказать про любимое блюдо Люшо - плесневый суп. Потребуйте рецепт. Он откаажется его рассказывать. Скажите, что сейчас посовете Люшо. Скажите, что знаете где повар. И наконец скажите, что он в доспехах в оружейнойкомнате. Тогда повар расскажет рецепт. Немного из воздуха, немного из воды, немного из земли, немного от себя. Выходите. Возвращаемся через 5 дверь в 1. Заходим во 2 дверь и выходим на нижнюю улицу. Идите мимо столовой и используйте тупой нож на точильный камень. Сэдвик наточит нож. Отрежьте веревку удерживающую подъемный мост. Путь свободен. Идите по мосту и выходите в проем. Сэдвик попадет к офису Люшо.

Штаб заговорщиков.

Забираем монету под висящим камнем. Поднимаемся к рогу. Используем острый нож на узел. Забираем веревку. Заглядываем в окно. Люшо там обдумывает коварный план нападения на корону. Сверху в клетке висит Капль. Люшо планирует его отдать повару завтра. Выходим. Возвращаемся в город асгилей.

Город асгилей.

На точильном камне заточите монету. Монету объедините с ребром. Получится стрела. Используйте стрелу на лук. Используйте веревку на эту конструкцию. Идите вправо и зайдите за угол. Там комната с жабой. Используйте лук на балку вверху. После того как Сэдвик выстрелит можно будет перемещаться спомощью веревки. Перепрыгните на сторону лягушки. Попробуйте её взять она спрыгнет в воду. Положите на деревяшку липкий поднос и отойдите. Лягушка выпрыгнет и прилипнет. Заберите лягушку и используйте веревку, чтобы перепрыгнуть обратно. Идите в кухню.

Бросьте в котел жабу. Бросьте в котел муху. Срежьте грибы с пола ножом. Бросьте грибы в котел. Используйте иконку рот на котел. Сэдвик плюнет в него. Все ингридиенты в котле. Осталось разжечь посильнее огонь. Бросьте в него солому из камеры. Сэдвик говорит, что надо что-то посильниее. Используйте рот на огонь. Сэдвик раздует огонь. Когда он скажет "Наконец-то! Получилось!" Используйте тарелку на котел. Поставьте тарелку на стол в столовой. Идите на кухню. Используйте колотушку на зверька. Зверек намертво вцепится в колотушку. Используйте колотушку на гонг. Люшо придет обедать. Суп ему понравится. Выйдите из столовой за спиной Люшо. Идите налево в штаб.

Штаб заговорщиков.

Посмотрите в окно. Поговорите с Каплем. Появится возможность управлять им. Превратите его в огненного Капля. Клетка сгорит и Капль упадет на пол. Превратите его в жемчужины. Проведите его в дыру под дверью. Спуститесь к двери. Всё Капль снова с Сэдвиком. Идите в столовую.

Город асгилей.

Зайдите в столовую. Там спит Люшо. Заберите у него ключ с пояса. Выходите. Идите за угол, где мы ловили жабу. Используйте ключ на вентиль. Сэдвик откроет замок. Покрутите вентиль. В колбе жидкость поднимется до первой отметки. Идите влево. Заходите в правую дверь. Сэдвик окажется на третьем этаже.

Выйдя из двери номер 2 следуйте в 1 дверь. Выйдя из 5 двери идите в 6 дверь. Это оружейная комната. Справа от прячущегося повара есть стена с потайным ходом. Обшарьте её. Сэдвик найдет тайный проход. Используйте ключ на замок. Поверните вентиль. Выходите. Обратным путем выйдите на первый этаж. Идите вправо. Жидкость в колбе уже на второй отметке. Пойдем искать остальные вентили. Идите влево. Идите в тюрьму. Превратите Капля в огненного. Используйте его на солому. Ага! Третий вентиль. Используйте ключ, чтобы открыть замок. Покрутите вентиль. Идите в штаб Люшо. Используйте ключ на дверь. Заходите внутрь. Используйте колотушку на левый диск. Дверь закроется иснова откроется. Выходим и оказываемся в городе асгилей на втором этаже. Сэдвик выйдет из двери номер 9. Заходите в дверь номер 10. Сэдвик выйдет на этом же уровне в дверь номер 12. Заходите в дверь номер 13. Это чья-то квартира. Скорее всего Люшо. Так как есть каменные диски, которые всё вращают. Закройте дверь и возьмите с пола большую вилку. Используйте ключ на замок, чтобы открыть последний вентиль. Крутите его. Два раза ударьте колотушкой по правому диску. Выходите из комнаты. Идите в 11 дверь. Сэдвик окажется на первом этаже. Он выйдет в доселе запертую дверь и оставит её открытой, чтобы можно было сразу подниматься с первого этажа на второй. Идите вправо к месту где ловили лягушку. Колба полностью теперь заполнена и вода льется на колесо. Идите влево к штабу Люшо. Двери в офис босса нет. Поднимайтейсь к окну. Посмотрите в него. Там ведро прямо под окном. Скиньте его на пол с помощью вилки. Выходим идем в город асгилей. Идем ко второй двери справа. Заходим в нее. Возвращаемся в комнату с дисками (дверь номер 13). Стукаем по левому диску. Идем в офис Люшо и забираем ведро с пола. Теперь идем к водянному колесу, где ловили лягушку. Используем вилку на ведро. Вешаем эту конструкцию на рычаг. Ведро недостаточно тяжелое. Переводим капля в жемчужины. Кидаем Капля в ведро. Переводим Капля в круглую форму. Спускается веревка с посадочной площадкой. Садимся на неё и покидаем город асгилей.

Сад Мориса.

Поднимите круглый камень с земли. Идите влево. Подойдите к карлику. Его зовут Морис. Он смотритель железной дороги, ведущей в Корону. От него мы узнаем что пути уже разобраны и в корону не добраться. Просим посмотреть, но Морис не дает. Спрашиваем его, почему бы емуне сделать музей и не взымать деньги за посещение музея. Морису нравится эта идея. Затем устраиваемся кнему в музей советником. Рекомендуем ему сменить название на "Достойный музей Мориса". Рекомендуем ему прогнать птиц и Морис наймет Сэдвика на должность садовника. Рекомендуем ему убрать белье и Морис наймет Сэдвика на должность прачки. Убираем белье, забираем веревку. Используем колотушку на сад. Втыкаем в нее палочки. Одеваем рубашку Мориса на пугало. Птицы убегают. Разговариваем с Морисом. Даем совет снизить цену. Морис снизит цену входного билета с 10 до 8 золотых. Даем совет сделать скидку для сотрудников музея. Морис сделает скидку 50%. Скажите Морису, что сотрудники грустные. Морис наймет Сэдвика в качестве клоуна. Просимся в музей, за счет заработной платы. Итак, стоимость билета 8 золотых, скидка для персонала 50%, то есть для Сэдвика это 4 золотых. Сэдвик - садовник, прачка, клоун, советник. Это по 1 золотому в день. Все работы выполнены, следовательно 4 золотых он заработал. Соответственно Морис разрешает посетить музей. Идем в музей.

Музей Мориса.

Используем вилку на отверстие в стене справа. Получается рычаг. Нажимаем на него, срабатывает лифт. Шестеренки крутятся, толку нет. Используем панталоны деда на шестеренки. Получается ремень. Проверяем рычаг, лифт функционирует. Теперь надо понять как одновременно можно нажать рычаг и стоять в лифте. Пытаемся толстым Каплем удержать лифт. Привязываем веревку к поручню. К веревке толстого Капля. Жмем рычаг. Эх! Капля всё равно утянул лифт. Зато у нас есть Капль в форме ленты. Снимаем дедовы панталоны и вешаем их на вилку. Используем игложку на крепление полки. Она наклоняется. Используем Капля в виде ленты на шестеренки. Заходим в лифт и кладем круглый камень на полку. Камень скатывается в панталоны и отвешивает вилку, лифт едет вверх.

Две загадки здесь ожидают Сэдвика. Первая загадка - разжечь топку. Используем лентообразного капля на топку. Переводим его в огненную форму. Топка разгорелась. Вторая загадка - снять блокиратор колес. Превращаем Капля в ленту. Обматываем замок Каплем. Переводим Капля в кругляш. Замок отвалится. Вперед к короне! Смотрите очередной мультфильм.

Глава 4. Корона

Отламываем от куста слева ветку. Смотрим на ворота. Снизу есть щель. Переводим капля в лентообразный вид. Отправляем его в щель. Капль проползает за ворота.

Играем за Капля. Ползем к посыльному. Первое время он чтото нам отвечает, потом начинает прогонять. Ползем к качелям. Принимаем огненный вид. Сжигаем траву, открывается вход в мышиную нору. Принимаем жемчужный вид пролазим в нору. Капль появляется в окне сверху. Принимаем гиреобразную форму. Прыгаем на качель. Камень подлетает. Пока он не упал обратно принимаем форму ленты. Камень падает и подкидывает Капля на водосточную трубу. Ползем вдоль крыши до стока. Меняем форму на жемчужную. Спускаемся в бочку. Изменяем форму на шар. Бочка с водой опрокидывается на посыльного. Его одежда намокнет и он пойдет в хлев сушить свои носки. Изменяем форму на жемчужную. Опять проходим сквозь норку. Принимаем форму шара и прыгаем снова на качель. Когда камень подлетит изменяем форму снова на жемчужную. Когда камень упадет, теперь он отбросит капля на крышу. Идите в сторону провала и прыгайте вниз. Капль попадет в один из носков. Принимаем форму шара. Капль спускается до земли. Ползите в сторону двери по максимуму. Примите жемчужную форму. Капля отпружинит в тазик на стене. Тазик упадет в штаны посыльного. Принимайте форму огня. Капль надует штаны теплым воздухом и полетит на воздушном шаре вверх. Потом он спрыгнет на парапет над воротами. Принимаем форму шара и спрыгиваем на колесо. Ворота открыты. Сэдвик может зайти во двор. Но сначала, нужно подобрать штаны посыльного с куста. Идем в хлев. Разговариваем с посыльным. Идем в тронный зал.

Тронный зал.

Справа на стене есть голубоватый герб. Но он собран неверно. Надо это исправить. Сэдвик полагает наивно, что это придется делать ему. Нет, конечно! Это придется делать нам. Смысл мини-игры пятнашки. Только тут не 15 ячеек, а всего девять с одной стороны и девять с другой. Собираются элементарно в такой вот вид.

Останется найти и вставить пропавшую часть. Поднимаемся вверх к щиту на стене. Пытаемся его снять. Не получается. Отодвигаем штору. Дергаем за рычаг. Открывается дверь на балкон. Пытаемся выйти на балкон, дверь опускается. Дергаем рычаг, чтобы дверь снова открылась. Снова задвигаем штору, чтобы было видно щит. Используем Капля в ленточной форме на щит. Капль залазит под щит. Переводим Капля в шарообразный вид. Капль отталкивает щит изнутри. Сэдвик видит цепь. Блокируем цепь палкой, которую отломали по прибытии на паровозе. Теперь дверь не закроется. Выходим на балкон. Идем по лестнице вверх. Сэдвик попадет в обсерваторию.

Обсерватория.

Забираем с пола рычаг. Забираем справа от двери ключ. Забираем слева от двери колотушку. Пытаемся поговорить с астрономом. Он говорит билеберду. Идем к шкафу. Там есть полка с перепутанными книгами. Рассортируйте книги по алфавиту. Забираем полумесяц под фонтаном - моделью планет. После этого идите к астроному и говорите с ним на все темы. Забираем мел около доски и выходим в тронный зал. Здесь используем ключ, на замок около трона. Трон откинется и Сэдвик возьмет пилу, лом и щипцы. Используйте лом на рисунок в полу. Сэдвик добудет недостающий кусок к гербу, который вы недавно собирали, но он не подходит по цвету. Нужна небесная глазурь. Идем во двор. Используем рукоятку на колодец. Сэдвик добывает ведро воды. Идем ко второй башне, которая находится рядом с выходом. Чтобы войти в дверь нужно постучать, но на двери нет колотушки. Колотушку мы взяли в обсерватории. Вешаем её на дверь и Сэдвик открывает дверь. Заходим внутрь башни.

Башня алхимика.

Здесь работал алхимик, брат астронома. Берем пустую колбу из тумбочки. Берем пестик и чашку из тумбочки. Чтобы получить нужный цвет для герба надо смешать слева жидкости. Приступаем. Сделайте в головоломке так как на скриншоте.

Внизу должен получиться синий цвет. Подставьте пустую колбу под кран и налейте в нее краску. Используйте мел на ступку. Используйте воду на тертый мел. Используйте побелку на синюю краску. Вот он требуемый цвет королевская небесная лазурь. Используем краску на часть плитки. Выходим из алхимической башни и идем в тронный зал.

Тронный зал.

Используем покрашенную плитку на щит. Откроется дверь в подвал. Спускаемся в пыточную.

Используем кусачки, чтобы надергать гвоздей на скамейке. Используем Капля в огненной форме на угли. Задвигаем угли за дыбу. Изпользуем ножовку на дыбу, чтобы выпилить отверстие. Используем капля в ленточной форме на дыбу. Сэдвик приколачивает его гвоздями. Идем к скелету в клетке. Отнимаем у него руку ту, что поближе к выходу. На её место закрепляем острый полумесяц. В инвентории к руке крепим кусачки и привязываем веревку. Используем эту конструкцию на Капля. Шепчущий камень у нас. Забираем капля. На крюк вешаем штаны посыльного. Переводим капля в гусеницу. Садим Капля в штаны. Заходим в узкую клетку. Переводим Капля в шар. Клетка со скелетом поднимается и срезает оливковую ветвь. Выходим из клетки. Забираем ветку. В инвентории остаются от нее только оливки. Забираем штаны с крюка. В результате штаны остаются, а Капль освобождается. Выходим из пыточной. Идем в башню алхимика.

Башня алхимика.

Справа есть мини-игра водопроводчик. Сначала настроим трубки в правильном направлении. Перегонка будет происходить из нижнего сосуда в верхнюю, пока пустую склянку. Соответственно, труба должна вести снизу-вверх и быть замкнутой, чтобы не было утечек. У вас есть две пробки. Задачка детская. Надеюсь проблем не будет в её решении. На всякий случай привожу скриншот.

Теперь смело бросаем оливки в нижнюю колбу. Используем Капля в огненной форме на колбу. В верхнем сосуде получаем оливковое масло. Переводим Капля в жемчужную форму и используем его на верхнюю колбу. Сэдвик кидает Капля в колбу. Колба вылетает из окна. Обратите внимание на периодическую систему химических элементов. Верним - красный, Авриум - фиолетовый, Селенций - синий, Парниций - желтый, Фром - зеленый. Выходим из лаборатории. Идем в хлев.

Видим, что склянка разбирась в корыто. Корова схавала оливковое масло. Сэдвик считает, что если подоить корову, то он получит оливковое масло назад. ROFL. Используем ведро на корову. Идем в обсерваторию.

Обсерватория.

Используем шепчущий камень на планетарную систему. Сэдвик теперь может переставлять камни по кругу. Посмотрите на доску, где брали мел. Там размеры планет Авриний, Порниций, Верник, Силенция, Фробель. Попробуйте залить масло в планетарную систему. Астроном скажет, что нужна воронка. У него как раз есть слуховой аппарат в виде воронки. Подойдите к доске и используйте гвозди на доске. Астроном выронит слуховой аппарат. Берем его и идем заливать масло в систему охлаждения. Теперь решим головоломку с планетами. Читаем книгу в шкафу.

Дано: 1) Верник больше, чем Фробель, но меньше, чем Авриний. (А>В>Ф) 2) Порниций самая большая из пяти и является центральной (П=№3, П=5кг, П>А, П>В, П>С, П>Ф). 3) слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Порниция и уменьшаются после нее (№12кг). 5) Фробель затмевается второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу(Ф=№5, №4=4кг).

Решение: Исходя из описания имеем такую схему: Солнце, №1 - ?, №2 - Силенция, №3 - Парниций, №4 - ?, №5 - Фробель. Исходя из 1 правила (А>В) следовательно, Верник не может стоять на позиции №4, так как исходя из 5 правила (№4=4кг). Тогда получаем схему расположения: Солнце, №1 - Верник, №2 - Силенция, №3 - Парниций, №4 - Авриний, №5 - Фробель. Далее рассчитаем массы планет: Исходя из 4 правила (С > 2 кг) - Силенция может быть 3 кг, 4 кг, 5 кг. Но П = 5 кг (правило 2), А = 4 кг (правило 5) следовательно, С = 3 кг. Остались Верник и Фробель. Согласно правилу 1 получаем В = 2 кг, Ф = 1 кг. Таким образом схема такова: Солнце, №1 - Верник (2кг), №2 - Силенция (3кг), №3 - Парниций (5кг), №4 - Авриний (4кг), №5 - Фробель (1кг). Теперь цвета планет. Вспоминаем периодическую систему из лаборатории и получаем: Верник - красный, Авриний - фиолетовый, Силенция - синий, Парниций - желтый, Фробель - зеленый. Теперь, когда мы знаем все параметры планетарной системы смотрим на доску и располагаем шарики на панели управлении в соответствии с рисунком. От рычага по часовой стрелке: красный, фиолетовый, зеленый, синий, желтый. Используем ручку на механизм и фонтан начинает течь. Хоть и предрекалось, что только король может это сделать у Сэдвика это получилось. Смотрим мультик в котором наш Капль сворачивается в кокон. Берем из инвентория пустую колбу и набираем воду из фонтана. Пытаемся понести её королю. В центре планетарной системы начнет раздуваться шар и превратится в гигантские губы - кошмар Сэдвика. Астроном подтвердит, что мир рушится. Используйте ручку для завода в шестерни под планетарной системой. Время остановтся. Всё станет безцветным. На корону нападут асгили. Спасать придется опять Сэдвику. Выходим из обсерватории. Идем к асгилям и они садят Сэдвика с посыльным Бобби в клетки в подвале.

Поговорите с Бобби. Послушайте его нудятину. Поговорите с дверью. Скажите, что нужно поменять клетку, так как сосед слишком нудный. Гурмэ поднимет клетку Сэдвика выше. Забираем камень с окна. Кидаем камень в Бобби. Бобби начинает стонать. Тогда Гурмэ опустит клетку с Сэдвиком. Берем с пола клинообразный камень. Вставляем камень в блок над клеткой Бобби. Разговариваем с дверью. Гурмэ пытается передвинуть клетки, но получается, что клетка Сэдвика спускается в бездну. Там лежит Капль в форме кокона и колба с живой водой. Забираем Капля и воду. Поднимаемся вверх по цепи. Забираем ломик у стены. Разговариваем с дверью. Говорим Гурмэ, что у нас есть предложение для Люшо. Гурмэ выводит Сэдвика в тронный зал.

Тронный зал.

Разговариваем с Люшо. Говорим, что ему надо взять нас в качестве клоуна. Дальше нужно предложить прорыгать алфавит. Люшо решит послушать. Вырыгайте его имя: Л, Ю, Ш, О. Он обрадуется и примет Сэдвика в асгили. Поговорите с ним обо всем. Идите на улицу. Там лежит летающий монстр. На шее монстра есть сумочка. Достаньте из нее бомбочки. Выйдет Гурмэ и будет охранять монстра. Идите в тронный зал. Поднимитесь на второй этаж. Вдарьте по проводам ведущим к Люшо ломиком. Коричневая жижа обольет Люшо. Поднимайтесь в обсерваторию.

Обсерватория.

Подойдите к телескопу. Ударьте ломиком по стеклу телескопа. Заберите стекло. Разрежьте стеклом путы астронома. Заберите веревку. Используйте веревку на воронку. Теперь веревка пропитана оливковым маслом. Используйте веревку на бомбочки. Достаньте воронку. Положите в воронку Капля. Бросьте бомбочки в разбитый телескоп. Засунте Капля в воронке в телескоп. Используйте стекло на луч света. Сэдвик выстрелит из телескопа в закаменелые губы. Камень с них скрошится. Двери откроются. Идите в открытые двери.

Продолжайте двигаться по мосту в сторону башни. Мост обвалится по середине. Дорогу назад закроет Люшо, который мутировал в осьминога. Люшо предложит альтернативную жизнь в качестве его раба. Используйте живую воду на желоб ведущий к кокону Капля. В итоге Капль превратится из гусеницы в бабочку и спасет Сэдвика. Он перенесет его на другую сторону обрушенного моста. Возьмите дедовы панталоны с моста. Заходите в дверь. Здесь все предметы Сэдвику покажутся знакомыми. Активный элемент здесь зеркало. Займемся им. Используйте панталоны деда на зеркало. Мальчик из-за зеркала схватит Сэдвика за руку и втянет его в межзеркалье. Он объяснит Сэдвику, что он на самом деле обычный мальчик и тот мир в котором он живет - нереален. Так же губы из кошмара это губы его отца, который пытается его вытащить из комы. Ему нужно определиться в каком мире он хочет остаться. У Сэдвика есть ломик, проломить которым можно только правое зеркало. После этого реальный Сэдвик выйдет из комы. Ну вот и конец истории. Если досмотрите титры, то дед спросит где его панталоны.

Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется при помощи курсора. Курсор многофункциональный. Чтобы его активировать на каком-нибудь предмете, необходимо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С тремя картинками: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием главного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и любых действий, связанных с механическим движением: повернуть, нажать, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в основном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено или чего угодно. Также отвечает за все действия связанные со ртом: крикнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Любое из трёх видов применения курсора сопровождается отдельными, почти всегда различными комментариями главного героя.

Правой кнопкой мыши открывается инвентарь, который располагается посреди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать многофункциональный курсор. Чтобы взять предмет используем руку. Чтобы инвентарь закрылся, достаточно увести курсор за его пределы (с выбранным предметом или без).

В ходе игры нашим спутником является червяк Спот (Spot), которого мы будем тоже активно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний (форм) Спота. В начале игры нам доступно только одно. Обычное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.

Применять Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава: «Осенний лес».

Основная задача: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Короткая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим внутрь. Там лежит список наших обязанностей. Сэдвик автоматически берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице горячо любимый брат-наставник Бэн говорит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) неплохо бы дать попить водички. Берём червяка и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он посылает нас искать народ, который был бы не прочь посмотреть наше цирковое представление. (В списке обязанностей и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим внутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверью обнаруживается большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации спит огромный Бруно (Bruno). Обратите внимание.

На переднем плане мы видим ловушку для огненных дракончиков, которая ночью используется для освещения, если дракончиков поймать, конечно же… Если рассмотреть поближе, то Сэдвик говорит, что дед всегда использует в качестве приманки Ноайи (Noahi) яйца. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтобы их приманить. Да и зачем.

Слева выход в лес. Если попытаться уйти, Сэдвик возвращается обратно, потому что плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После небольшого диалога, в котором мы немного удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он рассказывает нам, что спрятал карту в вагончике, потому что дед часто путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Теперь необходимо придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он как бы заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока что их только два: в виде мячика такого и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку сквозь дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, найденный ранее внутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позже, а сейчас надо обследовать местность.

На появившейся карте выбираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» или «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с важным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Страдает слегка манией величия. После довольно длинного диалога он просит нас поймать ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматически. Бобби рассказывает, что ищет оракул Шану (Shana), которая помогла бы поскорей отправить его, куда ему надо (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней надо спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно поискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины

Видим статую. Ворота. Перед воротами непролазные кусты.

Рядом с большой статуей находятся две поменьше в виде черепах. Забираем их. При помощи платка стираем с большой статуи с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём обратно к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом надо рассказать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался ножик и бомбочки. Берём бомбы и нож. Возвращаемся к руинам. При помощи ножа вырезаем мешающие пройти кусты. Проходим сквозь арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу же разговариваем автоматически с братьями-камнями на дороге. Они говорят, что три года назад дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы видим справа, но, что Шана всё равно живёт в том же доме, что и раньше. Открываем дверь. Пытаемся пройти сквозь неё. Ничего не происходит. Один из камней говорит, что пройти внутрь по нормальному пути не получится. Поэтому заходим за дверь и проходим в обратном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её здесь нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и рассказывают нам, что она бывает только в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предвещает появление Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Выбираем курсором минутную стрелку. Ставим её на шесть. То есть тридцать минут. Из инвентаря берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас получается 12.30. То есть полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим небольшую анимацию. Луч света через окно-витраж показывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в котором нам говорят помочь (сделать одолжение) спящей громаде.

Спящая громада нам встретилась пока что только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам надо мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета возвращаются в мир» или около того. Смотрим на листочек с обязанностями и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле появляется Шана и рассказывает нам интересные вещи.

Нам надо доставить Шепчущий камень, который внутри Спота королю. Для этого нам необходимо попасть на остров посреди озера. Там живёт Калида (Kalida), которая должна помочь нам дальше.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где расположена статуя с высунутым языком. Недалеко от статуи сидит и играется с красным яйцом Ноайи небольшое существо «Саламандра теней». Менять яйцо на что-либо оно не хочет. Сэдвик говорит, что видимо саламандре очень нравится красное яйцо. Следовательно нужно найти, что-нибудь красное и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позже.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на остров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

3.08 Пещера

Проходим мимо тотемов и заходим внутрь пещеры. Путь нам преграждает огромная паутина. Порезать ножом, лопатой и прочим не получится… Но можно сжечь.

Применяем горящего Спота на паутину. И вуаля: проход открыт. Заходим внутрь. На нас ужасающе смотрят 11(!) глаз. Выбираем круглого Спота и применяем его на глаза. Загорается лампа и освещает пещеру. Глаза принадлежат рыбе (Многоглазу), который пойман внутри камня. Рядом с черепом на земле берём верёвку. Она послужит нам в качестве фитиля. Если сейчас пойти к дереву и попробовать просто поджечь, то Сэдвик скажет, что верёвка слишком мокрая и не будет гореть. Сушить нам её негде и некогда. Уходим из пещеры. Возвращаемся в цирк.

3.09 Стан циркачей

Заходим в вагончик деда и окунаем верёвку в котёл. Там у нас дед варит одно из своих убийственных блюд из нефти. Верёвка пропитывается горючим веществом, и теперь её можно использовать как фитиль. Идём на локацию с деревом.

3.10 Дерево

Спускаемся под дерево. В лужу перед лазом на вершину дерева кладём бомбы. На них применяем верёвку. Поджигаем всё это при помощи горящего червяка Спота. Вылезаем наверх. На дыру в стволе дерева применяем каменную шляпу. И садимся на шляпу. Улетаем на остров. На этом заканчивается первая глава. Смотрим видеоролик.

Вторая глава: «Пробуждение Калиды»

Основная задача: «Разбудить Калиду»

Просыпаемся на острове. Инвентарь опустел от падения. Можно задуть свечки вокруг и узнать, что мама Сэдвика умерла, и свечи напоминают ему её могилу. Задувать все свечи пока нет смысла. Они загораются снова, когда мы уходим. Переходим на следующую локацию. На ней сразу же видим сломанную нашу лопату. Берём то, что от неё осталось. Идём на следующую локацию через мост.

Следующая локация представляет собой небольшую деревню, которая находится на острове. Сразу же замечаем колокол, но позвонить в него мы пока не можем. Поднимаясь по лестнице главным героем, локация сдвигается вместе с ним. Поднявшись вверх, видим первый дом. Он закрыт. Идём выше. Видим ещё один дом слева. Открытый. Заходим внутрь. Разговариваем с Бандо (Bando) (грустный мужик, сидящий за столом). Узнаём что и как. Оказывается, раньше он работал на фабрике. Звонил в колокол и трубил в рог. Теперь ему всё запретил хозяин Рубэн (Ruben), потому что тот боится, что Калида проснётся от всей этой деятельности. Рубэн живёт выше дома Бандо, если пройти по лестнице дальше.

Итого, чтобы разбудить Калиду, прежде всего нам надо решить три задания:

1. Позвонить в колокол
2. Протрубить в рог.
3. Запустить снова фабрику.

Берём лестницу слева. На полу ковёр из медведя. Берём клык медведя. Ключ, который весит на стене, несомненно, от первой хижины, которую мы увидели на острове и которая была закрыта, но взять нам его не даст Бандо. Идём в соседнюю комнату. Там расположена дверь на другую сторону острова. Она не работает, потому что нет пара, который раньше шёл с фабрики и сломался механизм открытия. На полу перед механизмом валяется сломанная половинка шестерёнки. Берём её с собой. Справа стоит какой-то шкафчик или тумбочка. Открываем её. Из шкафчика выбегает странная зверушка.

Возвращаемся в комнату к Бандо. Спрашиваем про дверь и про зверушку. Узнаём, что это птицы и зовут их Яки (Yaki). И что они боятся света. Поэтому хозяин острова Рубэн требует от монаха Мулахая (Mulachei), которого мы повстречали в самой начале главы, чтобы он ходил и зажигал везде свечи. Выходим из дома.

1. Позвонить в колокол

Спускаемся вниз до первого дома. С правой стороны локации находится фабрика. Заходим внутрь. На полу берём кремень. Идём на локацию с навесным мостом (локация перед деревней). Отрезаем верёвку от моста при помощи кремня. Идём к колоколу. Применяем верёвку на клык. Получаем верёвку с привязанным клыком… Удивительно… Применяем это чудо на колокол. Сэдвик бросает верёвку. Она клыком обматывается вокруг основания колокола. Звоним в колокол.

Рубэн орёт откуда-то сверху на Бандо и требует, чтобы тот скорее поднялся к нему в бюро. Самое время взять ключ из комнаты Бандо.

Заходим в нужный дом. Бандо нет дома. Берём на стене ключ. На стуле, на котором сидел Бандо, лежит носок. Его тоже берём с собой. Идём в соседнюю комнату справа. Берём топор(!). Находится он слева от механизма, в углу. Заметен плохо. Выходим из хижины.

2. Протрубить в рог.

Спускаемся вниз к первому домику. Применяем на его двери ключ, который мы только что взяли из дома Бандо. Заходим внутрь. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Со стены срываем плакат с нотами. Если попробовать подудеть в рог, то становится ясно, что он чем-то забит. Превращаем Спота, червяка нашего, в толстяка и применяем на рог. Спот выдувает из рога штаны деда, которые видать туда попали, когда мы падали на остров. Рубэн опять орёт на Бандо и вызывает его к себе.

3. Фабрика.

Пока по нашей вине Бандо устраивают разнос, он находится у Рубэна, и зайти туда мы не сможем. Поэтому надо немного походить с локации на локацию, чтобы Бандо вернулся к себе домой.

Только с помощью Бандо можно запустить фабрику. Для этого нам необходимо разрешение Рубэна. На фабрике он добыл свои 10’000 жемчужин и ему вроде как больше не надо. И фабрика ему больше не нужна. Следовательно, нам надо украсть у него хотя бы одну жемчужину, чтобы у него вновь возникла потребность в фабрике

Когда мы заходим к нему в дом, то звенит колокольчик на входе и Рубэн тут же просыпается. У себя наверху он не спит, потому что его пугает кровать, которая сама собой скрипит. Следовательно, надо найти какой-то другой путь к нему. Не через дверь.

Ставим лестницу рядом с окном в дом Рубэна. Теперь мы можем пролезть внутрь незамечено. Хозяин спит, но когда мы пытаемся подняться по лестнице, проснётся собака Рубэна и начнёт лаять. Рубэн от этого просыпается. Нам необходимо чем-то заткнуть пасть собаки или связать её. Носок слишком мал для этого. Единственное, что приходит на ум – это штаны деда, которые висят на стене в локации деревни. Достать голыми руками мы их не можем, к сожалению. Поэтому идём в дом Бандо. Закрываем за собой дверь. За дверью обнаруживается мышиная нора. Стучим по стене. В темноте норы появляется пара глаз. Мышка просто так выходить не хочет. Применяем на нору носок, который мы взяли с табурета Бандо, когда его не было дома. Мышь начинает его грызть. Хватаем её и кладём к себе в инвентарь. Выходим из дома Бандо.

По ходу мышь любит погрызть одежду. Это нам на руку. Подходим к стене, на которой висят штаны деда. Применяем мышь на них. Итого штаны теперь у нас.

Через окно опять залазим в дом хозяина острова Рубэна. И применяем штаны деда на его собаке. Морда её теперь связана, и помешать украсть жемчужину она нам не сможет. Поднимаемся по лестнице наверх. Видим скрипучую кровать и десять тысяч жемчужин. Берём одну. Спускаемся вниз. Выходим из дома хозяина. Заходим снова, чтобы прозвенел колокольчик и Рубэн проснулся. Он сразу почувствовал, что одна из жемчужин пропала и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику снова. Что нам и нужно.

Идём теперь к Бандо домой. Тот говорит нам, что у него проблема появилась, а именно куда-то пропала лопата, а без неё он не может работать (кидать уголь в топку). Применяем на Бандо нашу сломанную лопату, которую мы подобрали на локации с подвесным мостом в самом начале второй главы. Он говорит, что она подойдёт, только надо её починить. Для этого необходимо найти новую рукоятку для лопаты.

Искать будем на самом первой локации: на причале. Там из воды торчит невысокая мачта. Руками её сил оторвать не хватит, но можно срубить при помощи топора. Применяем топор на мачту. Итого у нас в инвентаре подходящая рукоятка для лопаты. Применяем её на нашу сломанную лопату и получаем новенькую…хоть и самодельную…

Возвращаемся к Бандо и отдаём ему лопату. Небольшой видеоролик, в котором Рубэн нам намекнул, что Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова. Как мы помним птицы эти боятся света.

4. Открыть дверь на другую сторону острова.

Идём на ныне рабочую фабрику. Находим там вторую сломанную половинку шестерёнки. Она лежит на земле и скрыта от нас потоком лавы на переднем плане. Берём её с собой.

Идём в дом Бандо. Во второй комнате с механизмом и дверью видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. После того, как шестерёнка закреплена применяем горящего Спота на шестеренку, чтобы он спаял обе части вместе огненным дыханием. И вот у нас готовая цельная шестерёнка.

Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, которой мы можем брать имеющиеся шестерёнки и надевать на крепления, которые подсвечены красным. В конце мы должны получить следующее5. Яки.

Дверь открыта. Проходим через дверь и попадаем на поляну, где стоит одинокая хижина. Заходим внутрь. Говорим с монахом Мулахаем. Он рассказывает нам, что его задача заключается в том, чтобы ходить и зажигать везде свечи, чтобы птицы Яки не смогли собраться на причале и спеть свою песню, которая привёдёт к пробуждению Калиды. Ещё он говорит, что баланс невозможен без движения. Мы пытаемся доказать ему обратное. На это он предлагает нам шахматную задачку:

Её суть заключается в том, чтобы правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга. Решений этой задачи существует несколько. Пример одного из правильных расположений

После того, как мы правильно расположили ферзей, монах говорит, что он больше не будет зажигать свечи на острове. Берём с его стола потухшую свечку.

Выходим из дома. Идём в ближайший лес. На дороге видим спящих Яки. Но их совсем не пять, как говорил Малахай, а трое. (Если Вы ещё не выпустили первого Яки из шкафчика в доме Бандо, что было описано выше, то будут вообще только двое) Следовательно, нам надо найти остальных.

Самое время пройтись по всем локациям на карте и задуть все свечи. Что мы и делаем.

Покидаем локацию и идём в дом хозяина острова Рубэна. Через окно, конечно же, чтобы его ненароком не разбудить. Поднимаемся наверх. Здесь мы уже были. Тысячи жемчужин и сама собой скрипящая кровать… Странновато что-то. Применяем свечку на кровать. Сэдвик говорит, что это неплохая идея, но свечку хорошо бы на чем-нибудь закрепить. Закрепляем на гвозде, торчащем из пола

Теперь свеча держится на гвозде. Зажигаем ей при помощи горящего Спота. После этого из-под кровати выскакивает Яки и убегает. Выходим из дома. Забираем лестницу у окна. Она нам ещё пригодится. Покидаем локацию и направляемся к дому монаха Мулахая, где мы решали шахматную задачку. Идём в лес. Видим, что найденный нами под кроватью Яки теперь валяется с остальными тремя на дороге и спит. Осталось найти ещё одного. Он находится на локации с домом монаха. Выходим из леса к дому монаха.

Необходимо потушить (задуть) свечи на данной локации (как и на всей карте) и тогда Яки появится на бочке рядом с домом. Если подойти к нему, то он появится левее. Крышку бочки надо заблокировать. Берём Спота (толстого и тяжёлого) в виде мячика и кладём на бочку. Идём к Яки. На этот раз он появляется на указателе дорог справа. От указателя надо избавиться. Берём топор и применяем на указателе. Спот пока остаётся на бочке

Срубив указатель, идём налево к Яки, которые выглядывает из края. На этот раз он выходит и бежит в лес. Следуем за ним и убеждаемся, что все пять нужных нам Яки спят на дороге. Спот автоматически перешёл с нами на новую локацию. Осталось только выманить Яки из леса и заставить идти за собой.

Мулахай сказал нам, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

Идём на фабрику. Перед нами находится пресс, при помощи которого создают на острове жемчужины. Слева рычаг. Нажимаем его. Смотрим, как работает пресс. У него как раз пять углублений. Берём червяка Спота в форме гусеницы на руки и кладём на пресс… Да-да… Придётся милаху размножить. Со слезами на глазах и скрипя сердцем, нажимаем на рычаг и с интересом смотрим, во что превратит нашего спутника страшный пресс. Удивительно, но Спот жив и его стало в пять раз больше по количеству и в пять раз меньше по размеру. Эти пять зелёных шариков скатываются в проём вниз. Применяем на проём лестницу и спускаемся вниз. Внизу Бандо усердно кидает уголь. Спот снова присоединяется к нам. Теперь ему доступно новое состояние: в виде пяти шариков. Назовём его «размноженный Спот» или «прессованный червяк». Кому что…

Возвращаемся на локацию со спящими Яки и применяем нашего нового Спота на них

После этого Яки просыпаются и теперь следуют за пятью Спотами, а Споты следуют за нами. Следовательно Яки следуют за Сэдвиком.

6. Пробудить Калиду.

Не теряя больше времени, идём на причал (самая первая локация). Все свечи по дороге должны быть потушены. Когда туда приходим, Яки располагаются на пяти руках статуи.

Слева в воде можно заметить пузырики. Если прочесть надпись на статуе, то там сказано, что уши Калиды находятся в воде… Итак, нам надо заставить петь Яки.

Для этого у нас есть палочка дирижера и ноты. Оба предмета взяты из дома, где находится рог, на локации деревни.

Расположение Яки на статуе по высоте соответствует расположению нот по высоте звучания. Даже не обязательно владеть музыкальной грамотой. Какие-либо музыкальные ключи тут тоже не указаны, так что понять, что за диапазон нот невозможно. Хотя, конечно, я не силён в музыке. Поэтому поехали дальше. Управлять очерёдностью пения будем при помощи дирижёрской палочки. Вполне логично.

Применяем по очереди палочку дирижера на сидящих на статуе Яки. Если Вы ещё не догадались, в какой последовательности, то рисунок поможет Вам:

После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине. Впрочем, подсказок было достаточно: тут и Мулахай говорил, что мы все – часть Калиды и что Калида везде. И дед наш, который не мог вспомнить никакого острова посреди озера. Потому что раньше его видимо не было.

Итак, смотрим видео. На этом заканчивается вторая глава. Поздравляю.

Третья глава: «Асгилы»

Основная задача: добраться до замка Корона (Corona).

Просыпаемся на локации с фонариками (лампионами). Инвентарь наш, конечно же, пуст… Проходим немного вперёд.

1. Как открыть дверь с черепом.

Перед нами закрытая(других видимо не бывает дверь. На ней изображён череп. Казалось бы, что тут такого необычного… На самом деле это подсказка, как её открыть. Об этом чуть позже. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Берём его с собой. Если встать на плиту, то она уезжает слегка вниз, но ничего не происходит. Вероятно, она должна открывать дверь. Только для этого кое-что нужно.

Обратим внимание на скалы на переднем плане

Что они нам напоминают? Правильно! Череп! Только немного кособокий. Следовательно, нам надо расположить скалы чуть поточнее. В этом нам помогут 5 рычагов на этой же локации. Прямо на месте, где мы проснулись

Каждый из рычагов, как я понял, смещает определённую скалу чуть вправо. Правда в этой части локации заметить какая скала сдвинулась от какого рычага невозможно, кроме крайней правой. Но на это и приведен рисунок выше.

Нам необходимо сдвинуть крайний правый рычаг и второй слева. В конце мы должны получить следующее

После того, как мы расположили скалы в виде черепа, встаём на круглую плиту, и ворота открываются. Заходим внутрь.

2. Как попасть внутрь комнаты командира.

На новой локации внизу расположен стражник. Зовут его Горни. Это один из Асгилов. Приближаться к нему Сэдвик отказывается и говорить тоже. Наверху слева есть небольшое окно. Смотрим внутрь. Подслушиваем о коварных планах Асгилов. Говорят двое. Один из них стражник Горни, а второго условно назовём командиром. Они хотят свергнуть короля. На столе лежит карта. Но внутрь этой комнаты мы попасть не можем из-за стражника. Во время того, как мы смотрим на комнату через окно, замечаем внутри рядом с окном верёвку. Берём её сквозь решётку. Применяем верёвку на камне, который мы взяли перед входом. Абракадабра! Получаем камень на верёвке.

Над стражником нависает череп какого-то большого животного. Активной зоной здесь является рог. Применяем верёвку с камнем на рог, и Сэдвик вырубает стражника ловким броском почти как в «Один дома». В итоге получается примерно следующее

Заходим внутрь комнаты, в которую мы глядели через окно. Внутри комнаты мы можем посмотреть на план атаки и на какие-то барабаны на стенах. Когда мы попробуем покинуть комнату, придёт командир и заметит нас. Итого переходим в следующую локацию: тюрьму.

3. Как выбраться из тюрьмы:

Слева лежит стог сена. Если на него посмотреть, то находим иголку =) Ну ещё бы… Но также его можно и взять. На то и многофункциональный курсор. Берём немного сена. На двери три активные зоны: дверь с решёткой, замок и отверстие для еды снизу. Кричим сквозь решётку. Приходит стражник. Разговариваем с ним и просим чего-нибудь поесть. Он просовывает нам поднос с заплесневелыми остатками еды и даёт ложку. Крайне заботливо. Разговариваем с ним дальше. Стражник говорит, что ему надо идти искать повара, потому что тот разгневал командира Луко (Loucaux) и надо повара арестовать. Говорим стражнику, что мы будем вести себя тихо, и что он может идти заниматься своими делами. Страж уходит. Берём с пола поднос. Итого у нас в инвентаре должны быть: игла, сено, ложка и поднос с едой.

Пробуем при помощи иголки открыть замок. (Применяем иголку на замок). Сэдвик говорит нам, что в замке остался торчать ключ и что иголки по длине не хватает, чтобы его выбить из замочной скважины. Применяем ложку на иголке. Теперь иголка торчит из ложки. Применяем эту конструкцию на замке. Сэдвик в очередной раз расскажет нам, что мы поступаем до безобразия глупо. Потому что теперь мы хоть и можем выдавить ключ из замка, но он же упадёт с той стороны двери, и черта с два мы до него доберёмся. Выбираем в инвентаре поднос с остатками еды и применяем его на дыре с зелёной водой справа. Теперь, когда мы избавились от еды на подносе, используем его на отверстии в низу двери. То есть подкладываем пустой(!) поднос под дверь. Применяем нашу ложку с торчащей иголкой на замке и ключ падает на поднос. Забираем поднос с приклеившимся к нему ключом. При помощи ложки соскабливаем ключ с подноса. Инвентарь после всего этого выглядит примерно следующим образом

Применяем ключ на замке и покидаем тюрьму.

Попадаем на большую локацию с несколькими активными зонами и направлениями движения.

4. Деревня Асгилов.

Слева от нас находится деревянный мост, он поднят, и его держит верёвка. Перерезать верёвку у нас нечем, к сожалению. Справа стоит бочка и точильный камень. Дальше идёт дверь в столовую. Над ней вывеска. Проходим пока что мимо.

На следующей двери отсутствует дверная ручка и попасть внутрь никак нельзя.

Дальше расположена ещё одна дверь. Заходим внутрь. Нас переносит на более высокий участок локации. Он представляет собой небольшой лабиринт из дверей. Несложный и запомнить, какая дверь куда ведёт, довольно легко

Заходим в самую левую дверь. Нас переносит направо. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.

4.1 Оружейная

Мы сразу же видим, как забрало на доспехах посреди оружейной опускается. В доспехах кто-то спрятался. В оружейной комнате много полезного для нас. Справа от двери весит лук, под ним нож. Берём и то и другое. Рядом с доспехами посередине стоит на полу дубинка или палка. Её тоже забираем. Если присмотреться к стене на заднем плане справа от доспехов, то обнаружится потайной ход. Там находится вентиль. Но он заблокирован замком, и сделать с ним мы пока ничего не можем.

Касаемся доспехов посередине. Берём дубинку-палку и применяем на доспехах. Эффект тот же: слышим, как кто-то внутри на нас ругается.

Выходим из оружейной. Слышим, как забрало внутри снова поднялось. Заходим в оружейную… Забрало опущено.

Подходим к двери и закрываем её. Тот, кто прячется в доспехах думает, что мы ушли, открывает забрало и начинает распевать песни, про то, какой он классный повар.

Разговариваем с ним и говорим, что мы его выдадим.

Он спрашивает кому – отвечаем, что выдадим начальнику, боссу, хозяину.

Он спрашивает, как зовут хозяина – отвечаем, что Луко (Loucaux)

Он спрашивает, что скажем хозяину – отвечаем, что мы знаем, где находится повар.

Во время выбора ответов может получиться так, что ответов больше, чем позволяет показать одновременно окно диалога. Поэтому в окне сообщений есть стрелочка для выбора. Не бойтесь ответить неправильно. Повторить будет много возможностей. С каждым новым повтором диалога уже испробованные неправильные варианты ответов отпадают.

Говорим с ним дальше. Он прячется от Луко, потому что не смог приготовить любимое блюдо хозяина: суп из плесени, потому что там очень сложный рецепт. Пытаемся узнать рецепт супа. Повар не хочет рассказывать. После нескольких криков он сдаётся и говорит, что для приготовления супа нам необходимы:

1. Кое-что из воздуха
2. Кое-что из земли
3. Кое-что из воды
4. Кое-что от нас

Покидаем оружейную.

4.2 «Как приготовить суп» или «инструктаж начинающего повара»

Возвращаемся к нашему мосту. Если попытаться применить нож на верёвке, которая его держит в поднятом состоянии, то Сэдвик скажет, что ножик тупой и перерезать ничего не получится. Поэтому применяем нож на точильном камне справа от моста и слева от бочки. Нож заточили. Применяем его на верёвке, держащей мост. Верёвка перерезана и мост падает. Переходим по нему на другую локацию.

Мы попадаем опять в пещеру, где камнем вырубили стражника и где находится проход в комнату командира. Попасть в комнату мы не сможем, потому что дверь закрыта на этот раз. После стражника осталась на полу монетка. Берём её. Смотрим: наш камень на верёвке всё ещё висит. Он нам ещё пригодится. Поднимаемся выше к рогу, к которому привязана верёвка. Применяем нож на узле. Верёвка перерезана, и камень падает вниз. Подбираем верёвку. Если посмотреть в окно, то увидим Луко и наверху в клетке нашего верного червяка Спота. Надо как-то выманить Луко из комнаты. Например, хорошим вкусным супом.

Кое-что из воздуха

Возвращаемся в деревню Асгилов. И идём в столовую.

В ней две комнаты. Первая, в которую мы попадаем – сама столовая, а дальше слева располагается кухня. В первой комнате со стола берём палочки для еды и миску. На полу валяются какие-то кости. Берём торчащее ребро. Над столом летает муха. Нам надо её поймать. Это будет наше кое-что из воздуха. Руками Сэдвик почему-то отказывается ловить, но на удивление нам он может поймать муху палочками для еды Оо. Применяем палочки на летающую муху. Первый ингредиент готов. Муха у нас в рюкзаке.

Кое-что из земли

Идём в соседнюю комнату и попадаем на кухню. На полу рядом с котлом растут какие-то грибы. Применяем на них заточенный нож. Итого грибы у нас в инвентаре. Выходим из столовой.

Кое-что из воды

Идём в самый правый конец локации. Мимо двери, которая переносит нас наверх к оружейной. Правее заворачиваем за угол и попадаем ещё на одну локацию. Здесь мы видим вентиль, над ним свисает верёвка, которая привязана к рычагу. Справа, внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна. Но перейти на правую часть нам мешает небольшой обрыв. Над ним мы видим бревно. У нас в инвентаре есть лук, взятый из оружейной, и верёвка, которую мы взяли из пещеры с комнатой командира Луко. Не хватает только стрелы. Покидаем локацию

Применяем на точильном камне монету, которую взяли в той же пещере, что и верёвку. Получаем нечто вроде наконечника. Применяем его на ребре, которое взяли в столовой. Получаем нашу стрелу.

Возвращаемся в локацию с лягушкой. Применяем стрелу на лук. И только затем верёвку на лук (с лежащей на тетиве стрелой). Иначе не получится, к сожалению.

Применяем получившийся лук с верёвкой, привязанной к стреле, на бревне, что свисает над обрывом. Берёмся за верёвку и подобно Индиана Джонсу перелетаем через обрыв на правую сторону.

Когда мы приближаемся к лягушке, то она упрыгивает в воду. А когда отходим, то возвращается на место. Подходим. Лягушка прячется. Применяем поднос с липкими остатками от еды, которую нам дали в камеру, на место, где только что сидела лягушка. Отходим. Лягушка возвращается на место, то есть запрыгивает на поднос и приклеивается к нему. Бедняжка… Забираем лягушку с собой. Итак, у нас есть три ингредиента для супа.

Кое-что от себя

Идём в столовую. Заходим на кухню.. Кидаем в котёл муху, лягушку и грибы. В конце концов плюём в котёл (многофунк. курсор: рот применяем на котёл). Это и будет кое-что от себя. =)

Позвать хозяина к столу.

Сэдвик жалуется, что огонь слишком мал, чтобы сварить суп. Подходим к котлу и кидаем в огонь сено, которое мы взяли из нашей камеры заключения. Потом раздуваем огонь ртом… Применяем тарелку, взятую со стола на котёл. Идём в соседнюю комнату и ставим тарелку на стол. Возвращаемся на кухню.

Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг на задней стенке кухни. Нужна только дубинка, чтобы ударить в него. Если мы ударим той палкой, что у нас уже есть в инвентаре, то раздастся не тот звук, что нам нужен, и Луко только пожалуется, что кто-то не умеет бить в гонг.

Справа сидит какая-то зверушка. Если попробовать её коснуться, то она попытается укусить Сэдвика. Берём палку, которую мы взяли в оружейной, и применяем на зверушку эту. Зверь цепляется зубами за палку, и мы получаем в инвентаре новый предмет: палка с круглым зверьком на конце. Это и будет наша дубинка для гонга.

Применяем новый предмет на гонге. То есть со всей дури бьём бедного зверька о гонг. Не очень гуманно, но зверёк, наверно, только за этим на кухне и сидит.

Командир Луко идёт на кухню и начинает кушать.

4.3 Освободить Спота

Выходим из кухни. Луко не обращает на нас внимания – слишком занят супом. Проходим мимо него на улицу. Направляемся на локацию, где комната командира. Дверь в неё всё равно закрыта. Смотрим в окно. Луко теперь в комнате нет. И мы можем поговорить со Спотом. Говорим и снова получаем возможность ему приказывать. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу и воссоединяется с Сэдвиком.

4.4 Включить механизм.

Возвращаемся в столовую. Луко наелся и спит за столом. У него на поясе висит ключ. Забираем ключ. Этот ключ снимает замки с вентилей. Всего вентилей четыре.

Вентиль около механизма. Идём на локацию, где раньше была лягушка. На заднем плане огромное деревянное колесо водяной мельницы. Мы должны сделать так, чтобы оно крутилось. Для этого нужна вода. Давление воды наращивается, когда мы открываем вентили. На этой локации есть вентиль, но он заблокирован замком. Применяем ключ на замок. Блокировка снята. Крутим вентиль. Справа в измерителе вода поднимается до первой отметки. Этого мало.

Вентиль в оружейной. Идём в оружейную. Там находится в стене потайной ход, о котором я говорил ранее. Заходим внутрь. В тайной комнате тоже вентиль, тоже заблокирован. Снимаем при помощи ключа замок. И крутим вентиль. Выходим из комнаты и оружейной. На улице замечаем, что усилились водопады.

Вентиль в тюрьме. Идём в комнату, где нас держали в заключении. За открытой дверью лежит стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Под ним оказывается вентиль. Снимаем замок. Крутим.

Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.

На платформе заходим в крайнюю левую. Нас переносит вниз. Идём в пещеру с черепами. Смотрим в окно и видим комнату командира. Ведро висит рядом с нами, но дотянуться до него мы руками не можем. Берём нашу палку для гонга и применяем на ведро. Ведро падает на пол… Ну а кто говорил, что будет удобно?

Придётся возвращаться в тайную комнату командира. Попасть туда можно через дверь, которая была без ручки. После того, как мы сумели через неё пройти, она остаётся открытой. Бьём по левому гонгу два или один раз. В зависимости оттого, через какой проход мы хотим пройти в комнату командира в пещере. Кстати слышно, как открываются двери после удара. Возвращаемся в пещеру и забираем ведро с пола в комнате командира.

4.5 Спустить лифт

Перемещаемся на локацию с водяным колесом. Там где раньше была лягушка. Как мы видим: колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Применяем в инвентаре вилку, которую взяли за дверью тайной комнаты командира, на ведро. А потом применяем комбинацию этих предметов на рычаг с цепью. Тем самым мы повесили ведро на крючок. Но оно слишком лёгкое. Хорошо бы закинуть туда тяжёлого Спота, но в том-то и беда, что он слишком тяжёлый. Поэтому применяем состояние Спота в виде пяти шариков. Теперь используем Спота на ведро. Сэдвик закидывает все пять шариков в ведро. Теперь превращаем Спота в тяжелого и круглого. Рычаг срабатывает, и лифт опускается. Поднимаемся на лифте наверх.

5. Добраться до поезда.

Поднялись наверх. Берём камень, который лежит у дороги и идём налево.

Перед нами новая локация. Здесь мы видим маленького человечка, который сидит на табурете и преграждает нам вход. Перед ним бельевая верёвка, на которой висят рубашка и (там-пам-пам!) штаны деда! Слева находится грядка с тыквами, на которой сидят пара птиц. Подходим к человечку, зовут его Морис (Maurice), и начинаем с ним разговаривать. Морис – сторож железнодорожной станции оказывается. Но поезд больше не ездит…

5.1 Договориться с Морисом

В ходе разговора нам надо:

Уговорить его сделать из станции музей.

Тогда он попросит за вход 10 золотых и никак не меньше. Разговариваем с ним повторно! Спрашиваем, как процветает бизнес и много ли клиентов. Морис отвечает, что мало. Точнее никого…

Поэтому надо:

Уговорить Мориса нанять нас в качестве советника. За что мы получаем зарплату в один золотой.

Как новый советник надо ему предложить следующее:

Сменить название музея на «Морис медиум (средний) музей» (Maurice Medium Museum), чтобы снизить цену до восьми золотых.

После этого необходимо уговорить Мориса снять бельё перед входом в музей, потому что оно может отпугнуть клиентов.

Вследствие чего мы нанимаемся мальчиком по белью, за что получаем ещё один золотой в качестве зарплаты.

Затем уговариваем Мориса избавиться от птиц на грядках, потому что они раздражают клиентов.

Нанимаемся садовником, за что получаем ещё один золотой.

Затем говорим Морису, что для развлечения посетителей нужен клоун.

Нанимаемся клоуном, за что получаем ещё один золотой.

В конце концов

Просим Мориса сделать скидку пятьдесят процентов на посещение музея тем, кто в нём работает.

Итого вход в музей стоит восемь золотых. Мы получаем четыре золотых зарплаты, потому что одновременно являемся советником, мальчиком по белью, садовником и клоуном. Плюс ко всему вход для работников стоит как раз четыре золотых, то есть половину нормальной цены. Но денег у нас нет, и мы должны вначале исполнить свои обязательства перед музеем.

5.2 Прогнать птиц и снять бельё:

Надо смастерить пугало. Снимаем бельё с верёвки. Рубашку и штаны. Снимаем верёвку(!) Берём палку для гонга со зверушкой и применяем её на грядке. То есть втыкаем в землю. Применяем палочки для еды на этой палке со зверушкой. Каркас с руками уже готов. Применяем рубашку на этот каркас. Получаем пугало. Птицы пугаются и улетают прочь.

Разговариваем с Морисом. Получаем зарплату и заходим внутрь станции.

5.3 Подняться к поезду

Итак, мы попали в комнату Мориса. Слева находится лифт. Справа от него полка. Под ней комод. Справа от комода какая-то дырка. В эту дырку вставляем вилку их инвентаря, которой мы вещали ведро на цепь в пещере с водяным колесом до этого. Эта вилка заменит нам теперь рычаг. Дёргаем за него. В лифте слева крутятся шестерёнки, но ничего не происходит. Также мы не видим там никакого крепления, на которое можно было бы прицепить ещё одну шестерёнку, чтобы соединить две другие. Так что искать эту недостающую шестерёнку бесполезно. Объединить их движение надо как-то иначе. Применяем штаны деда на шестерёнки. Получается что-то вроде ремня генератора.

Теперь лифт рабочий. Применяем бельевую верёвку на поручень в лифте. И применяем толстого Спота на верёвку. Итого у нас получается Спот привязанный к поручню лифта. Сейчас придётся немного над ним поиздеваться. Жмём на рычаг лифта. Дверь закрывается. Лифт уезжает и протаскивает спота под дверью. Итого мы получили новое состояние нашего червяка. Назовём его: «ленточный Спот».

Теперь нам надо каким-т образом активировать рычаг и в это же время оказаться в лифте…

Снимаем штаны с шестерёнок. Применяем ленточного Спота на шестерёнки и тем самым обвязываем его вокруг них, как до этого были штаны. У подвешенной полки справа два крепления. Активное правое. Ломаем его. Полка падает на сторону и получается нечто вроде горочки. Чтобы активировать рычаг нам надо будет скатить по полке камень, который мы нашли, как только поднялись из деревни Асгилов. Но просто так камень нажать рычаг не может. Поэтому применяем штаны деда на рычаг, подвесив их тем самым в виде некой сумки, авоськи, которая будет ловить камень.

Применяем камень на полку-горочку и, пока он катится, идём в лифт. Поднимаемся наверх к поезду.

5.4 Локомотив

Перед нами поезд. Спереди внизу мы видим большой замок, который блокирует движение поезда. Применяем Спота на замок, то есть обвязываем им замок. Ну и что? Правильно! Теперь выбираем другое состояние Спота: тяжелое и круглое. Спот деформируется и замок лопается.

Теперь надо зажечь угли. Берём опять ленточного Спота и применяем его на контейнере для угля чуть правее середины локомотива. Спот протискивается благодаря новому состоянию внутрь. Теперь выбираем его другое состояние: горящий. Итак, угли подогреты. Блокировка снята. Отправляемся в путь и смотрим анимационный ролик.

Третья глава завершена. Поздравляю!

Четвёртая глава: «Корона»

Главная задача: «Уничтожить мир» =)

Появляемся перед входом в замок. Инвентарь наш пуст… Как обычно… Попасть в замок мы пока что никак не можем и придётся поколдовать немного, чтобы пройти. Слева находится куст. Отламываем от него ветку.

Кроме активной зоны ворот есть ещё и щель под воротами! Берём ленточного Спота и применяем на эту щель. Спот должен открыть нам ворота.

1. Как открыть ворота

Итак, теперь главный герой у нас Спот. Мы всё ещё можем менять его состояния, но он ограничен в своих действиях. Слева мы видим посыльного Бобби из первой главы. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты. Последовательность действий показана

Итак, применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, то там обнаруживается мышиная нора. Применяем Спота в виде пяти шариков на дыру. Он появляется наверху в окне. Применяем тяжёлого Спота на «качели» под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную, первую: гусеница. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый и тяжёлый Спот. Бочка опрокидывается и выливается на Бобби. Тот ругается и уходит в сарай или хлев сушиться.

Если мы теперь зайдём в хлев Спотом. То увидим, что Бобби сидит в бочке рядом со входом, а его вещи висят на верёвке. Возвращаемся во двор. Снова залазим в мышиную норку. Снова прыгаем на качели. Камень улетает вверх. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков. Камень приземляется, и теперь мы летим на крышу сарая. Падаем сквозь дыру в крыше. Приземляемся в сарае в носке Бобби. Меняем состояние Спота на тяжёлое и круглое. Носок растягивается. Мы можем немного кататься по земле. На задней стене висит таз-решето. Надо как бы прицелиться в него оттянутым носком. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков и носок как рогатка стреляет ими в таз, который удачно падает на рубашку. Применяем горящее состояние Спота и улетаем на получившемся воздушном шаре. Бобби говорит, что подобное не каждый день увидишь… И правда…

Приземляемся на стене над колесом открытия ворот. Применяем толстого Спота на колесо. Он прыгает со стены и крутит его. Ворота открываются…

2. Как попасть к астроному.

Возвращаемся к Сэдвику. Снимаем с кустов штаны Бобби, которые туда попали, после полёта Спота. Заходим в замок и попадаем во двор. Заходим в хлев справа. Первым делом берём верёвку, которая лежит перед коровой на земле. Потом разговариваем с Бобби. Не знаю, обязательно ли это, но почему бы и нет. Узнаём что и как с королём и королевством. Выходим из сарая.

Проходим налево и заходим во дворец. Сразу видим трон, рядом с троном замочная скважина от какого-то механизма. На стене висит герб, если рассмотреть его, то это окажется головоломка по типу пятнашек. На нём не хватает одной части. Пока что заниматься этим мы не будем. Обратите внимание, что в локации есть второй этаж. Прямо над входом. Там две активных области: стенной ковёр и щит. При рассмотрении щита Сэдвик говорит, что за ним явно что-то находится, но сдвинуть мы его никак не можем. Зато можем сдвинуть в сторону стенной ковёр. За ковром оказывается рычаг. Нажимаем его – и решётка справа поднимается, освобождая нам проход, но если попробовать пройти под ней, то она падает и рычаг возвращается в исходное положение. Поэтому одёргиваем ковёр на другую сторону, так чтобы мы могли видеть щит. Выбираем ленточного Спота и применяем на щит. Спот залезает за него. Теперь выбираем тяжёлого круглого Спота. Щит отлетает от двери, а за ним оказывается видна цепь, которая отвечает за открытие решётки справа. Выбираем из инвентаря ветку, которую мы взяли из кустов перед входом и применяем на цепь. Теперь она зафиксирована, и мы можем спокойно пройти под решёткой. Что мы и делаем и оказываемся на балконе.

Обратите внимание на знамя, свисающее с балкона. На нём изображён герб. Ведь нам ещё придётся собирать его из пятнашек. Полезно знать, как он выглядит.

Проходим по балкону и поднимаемся по лестнице справа

3. Починить солнечную систему:

Попадаем в обсерваторию (будем её так называть). Здесь много нужных нам предметов: ключ, мел, месяц, рукоятка, кольцо. Пытаемся поговорить с астрономом справа. Он бурчит непонятно что, прислушиваясь к нам с помощью слухового устройства. Всё дело в том, что книги слева в шкафу стоят в неправильном порядке. Выставляем их в правильной последовательности английского алфавита: A-G, H-N, O-U, V-Z

Берём слева на шкафу кольцо, которое используется для стука в дверь. (Извиняюсь, не знаю, как это по-русски называется). Разговариваем с астрономом, и он рассказывает нам, что необходимо починить модель солнечной системы, которую мы видим посреди зала. Для этого нам необходимо смазать её и вернуть на место одну из пяти планет. Как мы узнаём шепчущий камень, который проглотил Спот в самом начале игры, на самом деле и репрезентирует нашу планету. Вопрос в том, как его вытащить из Спота… Ещё астроном рассказывает нам, что его брат раньше делал масло из оливок в соседней башне, пока с ним не приключилась беда.

Для запуска модели требуется рукоятка запуска, которая валяется на полу перед моделью. Забираем её. На модели солнечной системы снизу есть вырезанные рисунки солнца и месяца. Забираем месяц с собой. Сверху справа находится доска, на которой нарисованы кружки разного диаметра. Там же лежит мел. Забираем его. Справа от двери, через которую мы зашли, висит ключ. Берём его. Это ключ от сундука рядом с троном. Собрав все эти предметы (кольцо, мел, ключ, рукоятку, месяц) можно уходить. Возвращаемся в тронный зал.

Наш инвентарь должен выглядеть примерно следующим образом

3.1 Чем покрасить герб

В тронном зале вставляем взятый у астронома ключ в замочную скважину рядом с троном. Трон приподнимается и под ним обнаруживается потайной отсек (ящик с инструментами). Забираем из него лом, пилу и кусачки (клещи, пассатижи).

Теперь обратите внимание на пол перед троном. Одна из плит имеет рисунок. Руками вытащить мы её не сможем. Применяем на ней лом. Плита наша. Это оказывается недостающая часть герба на стене. Рассматриваем герб и собираем его правильный рисунок. Как собирать пятнашки я не буду рассказывать. Без таких знаний не стоит садиться играть в квесты вообще. В конце концов герб выглядеть должен вот так

После этого применяем найденную только что недостающую часть на герб. Но она оказывается не того цвета, какого надо… А кто говорил, что будет просто… Необходимо сделать краску. И не просто какую-то, а королевскую голубую.

Выходим во двор. Применяем рукоятку на колодец. Забираем поднятое ведро с водой из колодца.

Идём вправо до башни, что ближайшая от входных ворот. Мы не можем открыть дверь, потому что не за что ухватиться. Применяем на дверь кольцо, взятое из обсерватории. Дверь открывается. Заходим внутрь и поднимаемся наверх. В небольшой комнатке алхимика забираем с комода колбу. Открываем комод и берём миску-ступу. Краску будем делать путём смешивания белой и синей составляющих. Применяем мел на миску-ступу. Получаем измельчённый мел. Добавляем его в ведро с водой, взятое из колодца. Итого белая составляющая готова. В инвентаре осталось пустое ведро.

Насчёт синей краски… Применяем колбу на странное сооружение слева. Это сооружение состоит из стеклянных ёмкостей, заполненных красками определённого цвета… На некоторых трубках имеются краны, которые меняют, так сказать, знак трубки на плюс или минус. Сооружение состоит как бы из трёх уровней. Главная краска каждого уровня производится путём сложения или вычитания (в зависимости от знака крана) трёх красок, которые находятся выше, а сама краска является одной из трёх составляющих следующего уровня. В самой нижней колбе мы должны получить синюю краску.

К сожалению, как тут это всё в точности работает, я толком не разобрался. Поэтому предложу вам готовый вариант, довольно быстро найденный путём проб и ошибок

В конце концов, нажимаем на краник нижнего сосуда и выливаем краску в колбу. Итого синяя краска у нас тоже есть. Забираем колбу с пола. Применяем её на ведро с белой краской, которую мы сделали ранее. Получаем голубую краску. Применяем её на фрагмент герба, который у нас валяется в инвентаре. Получаем недостающую часть, но уже окрашенную в нужный цвет. Возвращаемся в тронный зал. Рассматриваем герб на стене и вставляем покрашенную часть куда надо. Герб собран. Срабатывает какой-то механизм и нам открывается дверь слева в тронном зале, которая раньше была закрыта. Это спуск в подвал для пыток. Спускаемся.

3.2 «Шепчущий камень» или «зачем и чем нам пытать Спота»

Перед нами пыточная. Наиболее подходящее место, чтобы достать из нашего червяка так сильно нужный нам шепчущий камень. Я по чистой случайности обнаружил, как это можно сделать и сейчас расскажу Вам потому что самим догадаться довольно сложно, хотя на это была небольшая подсказка в игре…

Итак, первым делом отламываем у скелета, который висит в клетке, от руки кисть. Потом применяем пассатижи (клещи, кусачки) на доску с кольями под клеткой и выламываем парочку зубчиков. Затем применяем пилу на дыбу, которую мы видим в правой части пыточной. Сэдвик вырезает в ней круг. Применяем огненного Спота на жаровню с углями, которая стоит справа от дыбы. Спот поджигает угли. Теперь выбираем ленточного Спота и применяем на дыбу. Сэдвик берёт червяка и практически распинает его на дыбе. Потом задвигаем жаровню с горящими углями за всю эту конструкцию, и теперь мы видим как Спот просвечивается сзади и чётко различаем, где конкретно в нём находится шепчущий камень. Теперь нам нужен инструмент, чтобы этот камень вытащить. Он будет самым необычным. Применяем клещи (пассатижи, кусачки) на кисть скелета, которую мы у него отломали. Кусачки ложатся в кисть. На всё это применяем верёвку, которую мы подобрали на полу в хлеву или сарае. Получаем нужный нам инструмент. Используем его на Споте и достаём шепчущий камень. Автоматически снимаем с дыбы Спота и получаем обратно в инвентарь колышки.

3.3 Как приготовить масло

Для того чтобы починить солнечную систему, нам надо её чем-то смазать. Для этого понадобится оливковое масло. Оливки растут в подвале для пыток. Мы видим ветки оливы, прорастающие сквозь окно над скелетом в клетке. Но как нам до них добраться?

Соединение клеток представляет собой блочную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке. Закрепили серп. Теперь нам надо его клетку как-то поднять, чтобы месяц срезал ветку оливы у окна.

Применяем штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Берём Спота в виде обычной гусеницы(!) и кладём в штаны Бобби, которые висят на крюке. Теперь сами заходим в клетку, которая стоит на земле посередине подвала. Пока мы находимся в ней превращаем Спота в тяжёлого и круглого. Спот тянет за крюк, а потому, что мы сами создаём противовес, то поднимается именно нужная нам клетка со скелетом. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в башню алхимика, где мы получали синюю краску.

Высыпаем оливки в сосуд на полу справа. От него по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Если рассмотреть поближе эти трубки, то перед нами оказывается типичная задача из разряда «сломанный водопровод». У нас есть фиксированные в определённых местах трубки различной формы и две пробки.. Мы можем крутить трубки в двумерном пространстве и нам надо провести «водопровод» так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Пробки в любой момент можно положить на комод слева. Ничего сложного… Правильное решение выглядит следующим образом (пробки обведены бирюзовым цветом)

Отходим от стены. И применяем огненного Спота на сосуд с оливками. Дистиллированное таким образом масло оказывается в колбе на окне. Дотянуться руками мы до колбы не можем. Её надо чем-то сбить. Поэтому выбираем Спота в виде пяти шариков и применяем на колбу на окне. Сэдвик швыряется Спото-шариками в окно и последним сбивает-таки колбу. Она падает и слышны звуки битого стекла. Увы…

Теперь смотрим на стену, где висит таблица химических элементов. Читаем её и записываем себе куда-нибудь соответствие между цветом и названием элементов!!!

Покидаем комнату алхимика, сюда мы больше не вернёмся. Во дворе мы видим, что окно башни располагается прямо над дыркой в крыше хлева. Заходим в хлев. Колба упала точно в корыто перед коровой (если это животное с кривым смайлом на морде можно так назвать). И оказывается, что наша псевдо-коровка всё масло-то выпила… Вкуснятина наверно. Поэтому мы берём пустое ведро, оставшееся нам после смешивания красок для герба, и применяем на корове. И что удивительно! Выдаиваем чистое масло.

Теперь у нас есть всё необходимое, чтобы починить модель солнечной системы: шепчущий камень, рукоятка запуска и ведро с маслом. Направляемся в обсерваторию.

3.4 Как запустить модель солнечной системы

В обсерватории если попробовать залить масло из ведра, то астроном скажет, что нужна воронка. Единственный предмет, похожий на воронку – это слуховой аппарат астронома. Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы(колышки), которые мы отломали в пыточной. Раздаётся ужасный звук. Астроном роняет слуховой аппарат. Говорим астроному, что слуховой аппарат нам нужен. Подбираем его с пола. Это будет нашей воронкой.

Теперь кладём шепчущий камень рядом с остальными цветными камнями, которые символизируют планеты. Астроном говорит, что нам надо расположить их в правильной последовательности. Последовательность эта указана на доске, где мелом нарисованы эти пять планет в виде кружков разного размера.

Первым делом надо узнать зависимость между размером и названиями планет.

Смотрим слева на шкаф с книжками. Там ближе к верху есть активная зона. Сэдвик находит там книжку по астрономии и читает оттуда некую задачку из разряда: «Саша старше Вали. Коля младше Саши, но он не самый младший. Расположите детей по возрасту». Запишите себе куда-нибудь эти строчки про планеты.

Дальше надо сопоставить названия планет и цвета. В этом нам поможет таблица химических элементов, которая висит в башне алхимика на стене. Я выше говорил переписать название и соответствующий цвет элементов куда-нибудь. Если не сделали, то сходите в башню ещё раз и посмотрите какие элементы равны какому цвету.

Первая буква названия каждой планеты соответствует первой букве элемента, которому соответствует определённый цвет. Таким образом, мы получаем зависимости между названием планеты и цветом. Единственное, на что следует обратить внимание, – это что коричневый цвет в таблице хим. элементов является синим цветом планеты. Не знаю почему так. Может баг.

Теперь решив головоломку с размерами планет и узнав, в какой цвет какая планета окрашена, можем расположить их в модели. Правильно расположение

Применяем ручку запуска на отверстие для ручки и запускаем систему. Смотрим ролик.

Дверцы к королю открываются. Спот пьёт из вновь работающего фонтана жизни и превращается в кокон.

4. Остановить солнечную систему =)

Применяем пустую бутылочку (колбу) на фонтан с живой водой. Тут происходит что-то странное. Модель начинает крутить всё быстрее. Земля трясётся. Кокон Спота падает в фонтан. Посередине модели появляется странная белая штуковина из снов Сэдвика и говорит, что наконец-то мы исполнили своё предназначение, и мир будет уничтожен. Нам надо как-то её остановить. Берём ручку запуска из инвентаря и вставляем в шестерёнки, которые расположены чуть ниже отверстия запуска. Шестерёнки останавливаются и модель тоже. Двери к королю закрываются. Белое круглое существо с губами кричит и покрывается каменной оболочкой. Мы сумели предотвратить полное уничтожение мира, но пришлось для этого остановить время…

Всё выглядит довольно сумрачно. Выходим из обсерватории. На площадке перед дворцом видим нечто страшное. Оказывается, прилетели Асгилы во главе с известным нам Луко, чтобы захватить Корону. Идём в тронный зал. Спускаемся вниз. Они нас замечают и после небольшого разговора кидают в тюрьму.

5. Как выбраться из клетки и вернуть Спота

Оказываемся в подвале. Пыточная немного преобразилась после нашего последнего визита. Рядом с нами висит в клетке Бобби. Говорим с ним и слушаем его нытьё.

Потом кричим через дверь пыточной. Нам отвечает стражник Горни. Мы спрашиваем его насчёт нашего червяка Спота. Горни говорит, что тот вероятно свалился в Ничто, которое теперь окружает нас со всех сторон. Значит нам надо как-то туда попасть в Никуда. Говорим Горни, что мы хотим в другую камеру, потому что Бобби достал нас своим нытьём. После короткого разговора Горни поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И применяем их на Бобби, то есть кидаемся ими в него. После криков Бобби Горни опускает нашу клетку ближе к полу. Там валяется на краю обрыва большой гладкий камень. Берём его и применяем на блок над клеткой Бобби, тем самым блокируя его движение. Ещё раз кидаемся камешками в посыльного, и после очередного нытья с его стороны Горни опускает нас в провал.

Очухиваемся на какой-то небольшой платформе в Нигде. Подбираем бутылочку с живой водой и кокон Спота. Возвращаемся наверх. (Интересно, каким образом…) Берём со ступенек лом.

Подходим к двери и зовём охранника. Говорим ему, что нам надо поговорить с Луко. После того, как Горни спросит, что собственно мы решили обсудить с Луко, отвечаем, что у нас есть интересное предложение для него. Горни, немного поразмыслив, открывает дверь и ведёт нас к своему хозяину.

6. Добиться расположения Луко

Говорим с Луко и предлагаем ему свои услуги в качестве клоуна(!). Всё остальное пробовать бесполезно. Он спросит нас, что мы умеем. Говорим, что умеем рыгать (пардон) все буквы алфавита. Луко предлагает продемонстрировать нам своё искусство. Теперь нам необходимо по буквам прорыгать (пардон ещё раз) его имя(!)

В немецкой версии это L-O-U-C-A-U-X (Луко). После того, как мы это сделаем, Луко сразу же скажет, что это его имя и какие мы оказывается талантливые. Мы становимся официально Асгилом и клоуном правителя мира Луко и можем передвигаться, куда нам захочется, но не в обсерваторию, потому что Луко ещё не разобрался с королём.

Говорим с Луко или Горни и спрашиваем их, что это за трубки подходят к спине Луко. Нам рассказывают, что через эти трубки идёт вода из колодца жизни, который теперь превратился (благодаря нам… и остановке течения времени) в колодец застоя, недвижимости, постоянства и т.п. И эта вода исцеляет Луко и наполняет его мощью. Турбки или шланги являются активной зоной.

7. Как добраться до короля

Если сейчас попробовать как-нибудь воздействовать на трубки, то Горни скажет, чтобы мы не трогали их. Нам надо от него как-то избавиться. Выходим во двор на площадку перед дворцом. Там мы видим какого-то летающего зверя. На шее у него висит сумка. Берём из сумки бомбы в виде шариков. Горни выходит на площадку и говорит, чтобы мы оставили летающего зверя в покое. Возвращаемся в тронный зал. И применяем лом, взятый из тюремного подвала на трубки. Ломаем их. Луко заливает тёмно-коричневой жидкостью.

Поднимаем в обсерваторию и видим связанного астронома. Поднимаемся наверх к телескопу и применяем лом на линзу. Получаем в инвентарь стёклышко, а телескоп, к сожалению, испорчен. Применяем стёклышко на астрономе и разрезаем верёвку, которой его связали. Подбираем её с пола.

Теперь нам надо каким-то образом снова запустить солнечную систему в надежде, что мы успеем к королю, и тот спасёт мир до того, как он окончательно разрушится.

Окаменевший шар блокирует вращение системы. Нам надо как-то его разбить.

Для этого будем как в первой главе использовать «трюк с выстреливанием из пушки». В качестве дула будет телескоп. В качестве втулки (или сопла) – слуховой аппарат, который всё также торчит из отверстия для масла. Бомбы у нас есть. Верёвка тоже.

Итак, первым делом применяем верёвку на воронку (слуховой аппарат), которая торчит из отверстия для масла. Промачиваем тем самым верёвку в масле. Применяем её теперь на бомбы. Получаем бомбы с фитилём. Берём воронку.

Применяем бомбы на разрушенный телескоп. Применяем слуховой аппарат (воронку) на заряженный телескоп. Применяем кокон Спота на заряженный телескоп со втулкой. Теперь берём стёклышко (линзу) и применяем на луч света, который падает из окна. Поджигаем тем самым фитили. Смотрим анимированный ролик. Телескоп выстреливает коконом (как это сейчас глупо звучало однако…), и кокон пробивает каменную оболочку круглого существа, которое блокирует вращение модели. Солнечная система снова работает. Двери к королю открываются. Бежим туда.

8. Уничтожить мир…

Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Пробуем перейти, и часть моста рушится, а сзади нас появляется Луко в своём новом обличии(кучи чёрной грязи с щупальцами. Разговариваем с ним. Внизу видим кокон Спота. Применяем бутылочку с живой водой на дождевой сток с краю моста. Капли падают на кокон нашего червячка. Смотрим ролик. Спот превратился в бабочку, перенёс нас на другую сторону моста и улетел прочь. Всё… Прощай червячок…

Важно! Там на краю валяются (та-да-да-да!) штаны деда! Подбираем их. Заходим внутрь башни.

Никакого короля там нет. Зато есть вещи из пройденной игры. Портреты героев. Шахматы монаха. Часы Шаны. Рыбка в аквариуме в память о той, которую мы нашли в пещере.

И есть большое светящееся зеркало. Применяем на него штаны деда. Стираем пыль. Смотрим грустный ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить левое или правое. Хотя, конечно же, никакого выбора нет. Сколько я ни пробовал, разбить левое так и не удалось. Применяем лом на правое зеркало.

На этом всё. Сказка закончилась – осталась только реальность.

Нет лучше тех сказок, которые создает сама жизнь.

Ганс-Христиан Андерсен

С чего обычно начинаются сказки? Кто-то говорит: «Жил-был принц» , кто-то: «В некотором царстве, в некотором государстве» — а кто-то: «Знакомьтесь, это Седвик, герой нашей истории. Он спит и даже не подозревает о том, что уже через пару дней ему предстоит уничтожить собственный мир» . Тяжелый случай, правда? Но мы не ищем легких путей, да и со сказочником нам явно повезло - после такого бодрого начала довольного тяжело представить, что же случится дальше.


Тем временем малыш в клоунском колпаке лежит под одеялом и видит странный сон: он бежит по разрушенному, пустынному миру, а за ним гонится странное круглое синее существо, чем-то похожее на Луну. В конце концов оно нагоняет Седвика и предупреждает, что он не в силах изменить свою судьбу и никак не сможет повлиять на предначертанное. Очередной кошмар - чего только в дороге не приснится!

А путешествовать приходится много, очень много. Его семейство промышляет тем, что дает представления по городам. Бродячий цирк состоит из страдающего склерозом дедушки Седвика, его глуповатого братца Бена, какого-то странного храпящего существа, нескольких огненных дракончиков и маленького клоуна. Пестрая одежда и грим не мешают ему быть унылым. Да и чему радоваться, когда родственников хочется придушить, и никаких перспектив?

Единственный, кто действительно понимает Седвика, - его друг Спот. Это - не пес, не кот и даже не хомячок, а довольная жизнью зеленая сороконожка, способная изменять форму и готовая хоть самовоспламениться, хоть превратиться в шар. Питомца нисколько не смущает грустное выражение лица и монотонный голос хозяина - Спот всегда улыбается и счастлив уже потому, что его везде берут с собой.

Как же так получилось, что эти двое не только узнали о надвигающемся конце света, но и стали его предвестниками? Все решила случайная встреча в осеннем лесу - здесь Седвик у озера наткнулся на тайного посланника короля, которому поручили доставить в замок ценный артефакт. Если не сделать этого вовремя - все, миру настанет конец. А по следам гонца идут те, кому выгоден апокалипсис, да и падение короля тоже. Потом волшебная вещица случайно попадает в руки несчастного клоуна, что само по себе равносильно Армагеддону. Теперь тот, кому волей судьбы положено уничтожить мир, во что бы то ни стало постарается спасти его.

Сумасшедшая компания

Седвик - маленький обиженный ребенок, у которого предостаточно комплексов: жизнь под одной крышей с братом не прибавила ему уверенности в себе. Да и чего еще ждать от маленького мальчика в подобной ситуации? Разве что он быстро повзрослеет, начнет язвить и издеваться в ответ. Как оказалось, одно другому не мешает: неуклюжий, застенчивый, пугливый мальчуган острит не хуже профессионального юмориста. Ну а как еще реагировать, когда Бен заводит очередной философский разговор, в котором между строк легко читается: «Я познал эту жизнь во всех ее проявлениях»? Только слепить самодельного монстра из дедушкиных челюстей, медвежьей лапы и двух черепашек, чтобы как следует припугнуть родственничка.

Для каждого нахального собеседника у Седвика найдется несколько колкостей. Королевский гонец заблудился в лесу и чуть ли не трясется от страха перед врагами? Что ж, он узнает о себе много нового. Валяющиеся на дороге булыжники грезят о порабощении мира, все время спорят друг с другом, словно супружеская пара, и обзывают клоуна «зеленорогим» из-за его челки? Они услышат нечто вроде: «Говорящие камни, мечтающие захватить мир, издеваются надо мной? В чем подвох?»

Маленький циник умудриться скормить огненных дракончиков Споту, несколько раз подряд подставить рабочего на фабрике, стащить жемчуг и даже сбросить со скалы причудливого монстрика ради гигантского яйца. Нет, не волнуйтесь, он не убийца и никого не столкнет собственными руками, просто кинет существу мячик и немного промахнется - вместо того чтобы упасть на лужайку, игрушка полетит в пропасть.

Это интересно: во время тестирования второй части Fable, компьютерную версию которой мы так и не увидели, игроки нашли ошибку, очень похожую на проделку Седвика. Главный герой мог завести собаку и играть с ней - бегать наперегонки, бросать палку или мячик. Бессмертное, по идее, существо с радостным лаем прыгало со скалы за красным шариком - и не возвращалось.

Каждый новый диалог рискует обернуться затяжной словесной перепалкой - с местным бестиарием трудно о чем-то договориться без спора. Вы ведь не думаете, что список необычных героев заканчивается общительными камнями? Они не сравнятся со змееподобной пифией Шаной, впадающей в транс с перекошенной мордой и выпученными глазами. Ей, в свою очередь, далеко до бизнесмена-неудачника, сидящего на заброшенной железнодорожной станции и думающего, как бы срубить денег за ничегонеделание. Ну а этому кадру еще расти и расти до уровня скряги, хранящего в своей спальне тысячи жемчужин и нюхом чующего, если хоть одна из них пропадет. Но всем им и не снился царь воинственного, но туповатого народа асгилов - классический злодей Люко, мечтающий о престоле, тирании и безрадостном народе.

Старая добрая сказка

Впрочем, он - не единственная отсылка к традициям. Весь «Ускользающий мир» построен на классических принципах квестов. К чему нас приучали последние годы? Трехмерные декорации, трехмерные персонажи, минимум сложных задачек, максимум динамики - вот, собственно, и все. Из длинного списка до сего дня выделялась лишь серия Runaway да вампирша Мона из Vampyre Story. Теперь к ним присоединилась самая настоящая сказка из тех, что делали раньше, - трудные загадки, старая добрая охота за пикселями, периодическая нехватка логики и отличный сюжет. То, что начинается как незамысловатая детская история, вскоре перерастает в нечто глубокое и серьезное, а концовка потрясает неожиданностью.

Подвесной мост - единственный путь на ту сторону.

Четыре больших главы проведут Седвика по множеству мест, от живописного осеннего леса до мрачной крепости чудовищ, от волшебного ночного острова до заброшенного королевского замка. Каждая комната, каждый предмет, каждый гвоздь в полу нарисован вручную, и кажется, что картины вот-вот оживут. От утреннего леса веет свежестью и прохладой: огромное озеро, в котором плещется рыба, солнечная лужайка, где остановился бродячий цирк, опушка со светлячками - такие пейзажи удастся увидеть разве что в документальном фильме. В то же время не везде будет приятно прогуляться. Взять, к примеру, тусклое подземелье: земля завалена черепами, наверху кружат гарпии, а перед входом в импровизированную тюрьму стоит неприветливый охранник. Словом, вы в полной мере прочувствуете все то, что переживет Седвик.

А ведь ему со многим придется столкнуться: малыш пробудит ото сна гигантскую птицу, на чьей спине успел вырасти остров, полетает на волшебном поезде, сразится с повелителем асгилов, остановит время... Далеко не в каждой сказке герой умудрялся столько успеть. А ведь предстоит решать серьезную шахматную задачу, закладывать бомбы в пещерах, вращать горы и искать иголку в стоге сена. Причем здесь натурально можно ее найти!

Иногда над решениями приходится биться очень долго. Добрая половина из них страдает полным отсутствием здравого смысла. Ну как можно догадаться, что на дубинку надо насадить пушистого монстра, чтобы получился гонг? Кому в голову придет растягивать на дыбе малютку Спота, чтобы вытащить из него проглоченный артефакт?

С большинством испытаний Седвик бы ни за что не справился без своего питомца, которого в любой момент можно надуть, поджечь, обратить в ленту или разделить на пять маленьких круглых Спотиков. Не знаете, как избавиться от замка? Не беда, пропихните между ним и дверью своего плоского товарища, затем превратите его в шар - и вуаля, проход открыт.

Единственный недостаток Спота - он не умеет подбирать с земли предметы. Благо все активные места можно подсветить по нажатию одной кнопки - пожалуй, это вообще единственное отступление от канона. Тут нельзя даже прокручивать колесиком меню и реплики в диалогах. Но это та жертва, которую разработчики принесли на алтарь волшебства. И не прогадали.

Прежде чем перейти к прохождению, давайте немного поговорим об игровой механике и управлении. «Ускользающий мир» - классический квест. Клавиатура здесь не используется - все завязано на мышку. Правая кнопка отвечает за инвентарь, левая - за передвижение и действия. Если хотите поговорить, что-то осмотреть или использовать, наведите на предмет интереса указатель и зажмите левую кнопку - откроется меню, в котором можно выбрать необходимое действие.

Чтобы вытащить что-то из инвентаря, достаточно подхватить вещицу и отодвинуть ее от дорожной сумки: багаж сразу исчезнет, а вы сможете воспользоваться своим имуществом.

Поскольку разработчики решили соблюдать традиции до победного конца, нам не раз придется повозиться с охотой на пиксели. Для простоты можно нажать «Пробел», и все активные предметы подсветятся.

И наконец, управление Спотом - менять его внешность нужно в правом верхнем углу экрана. Как только указатель окажется там, откроется небольшое меню с рисованными метаморфозами гусеницы.

Ну а теперь - добро пожаловать в «Ускользающий мир»!

Глава I. Осенний лес

Мы привыкли к оптимистичным сказкам. Но наш сказочник сразу предупреждает: это его последняя история, и она будет грустной, ведь ее главному герою скоро предстоит уничтожить свой мир. По горной дороге медленно едут фургончики бродячего цирка, в одном из которых спит малыш Седвик. Ему снится странный сон: он бежит по разрушенным пустынным просторам и в конце концов оказывается в тупике. Тут-то и происходит странная встреча - из ниоткуда появляется огромная синяя сфера и предупреждает маленького клоуна, что тот принесет миру погибель.

Кошмар обрывается на середине - брат Седвика, Бен, трубит подъем. Герой нехотя поднимается и пытается найти Спота, который куда-то делся.

Осматриваемся в комнате - тут много всякого нагромождено. Первым делом заберем список дел в столике рядом с кроватью. Шкура медведя на полу полна сюрпризов: в пасти хранится ключ, а левую лапу стоит взять на память. Тут же висит чертеж трюка «Человек-ядро» - неужели ребенка заставили летать под куполом цирка?!

Седвик и сам не рад своей клоунской деятельности, но выбора нет. Вот и брат на улице говорит то же самое, а еще советует окунуть Спота в воду - тот явно чувствует себя нехорошо. Засовываем гусеницу в тазик (она превращается в шар), берем лопату слева от фургона и идем на разведку в лес - судя по всему, он должен быть красивым. Однако прогулка быстро заканчивается: наш герой страдает нередкой болезнью под названием «топографический кретинизм». Бен уверен, что младший брат сможет ориентироваться на местности с помощью компаса и карты, но вот незадача - первый спрятал глуховатый, страдающий склерозом дедушка, а вторую лично Бен засунул в тайник и не собирается делиться.

Единственное место, пригодное для тайника, - печка в фургоне Седвика, но она заперта. Зато можно превратить Спота обратно в гусеницу и засунуть его в трубу. Вскоре он распахнет дверцу, за которой клоун найдет шкатулку. Отпираем ее ключом - вуаля, вот и карта!

Добыть компас оказывается на порядок сложнее. Дедуля постоянно путает внуков и только после того, как младший пожалуется, что постоянно теряется в лесу, поделится с ним своим сокровищем. Тотчас же бежать в лес не стоит - лучше осмотрим жилье старика, в котором припрятано немало полезных вещей.

На стене весит сетка для волос, рядом с кроватью валяются вставные челюсти, а под ними симпатичный платок - прямо набор на все случаи жизни! Закрываем дверь, подбираем пробку - все, больше ничего не осталось. Если бы еще не воняло керосиновым супом для отпугивания волков...

Но это уже мелочи, ведь теперь Седвик может пройтись по осеннему лесу и полюбоваться природой. На берегу озера он встречает странное существо, отзывающееся на имя Бобби. Это личный посланник короля, и он выполняет особо важное поручение по остановке конца света. Спасти мир может только древний Шепчущий камень, вовремя доставленный во дворец. Но за Бобби гонятся старые враги правителя - асгилы. К тому же ему необходимо найти знаменитого оракула Шану, чтобы спросить совета, а где искать - непонятно.

Седвик напрашивается в помощники и получает пробное задание - поймать рыбу. Поднимаем палку, валяющуюся рядом с новым знакомым, прикрепляем к ней сетку для волос - сачок готов, да и ловля с ним идет хорошо. Бобби моментально проглатывает рыбу и выплевывает косточку, которую бережливый клоун тут же подбирает. После трапезы гонец будет готов к сотрудничеству и отметит на карте три места, которые могут быть связаны с Шаной. Надо бы их проверить.

Сперва посетим живописные развалины - тут стоит странная статуя, поросшая мхом. Поработав платком, Седвик избавит ее от растительности и обнаружит выемку для шара. Кажется, сюда нужно положить Шепчущий камень, но для этого придется выпросить его у Бобби. После долгих препирательств клоун забирает его и вставляет в отверстие - начинается землетрясение, все кругом рушится, включая ворота неподалеку. Вдобавок артефакт падает на пол и летит прямиком в пасть Спота. Ну и как его достать? Ладно, разберемся, а пока Седвик возвращается на берег озера, не забыв прихватить пару маленьких каменных черепашек, стоящих по обе стороны от статуи.

Судя по всему, на Бобби напали - видны следы драки, и вряд ли он выкинул бы свой нож и бомбы просто так. Впрочем, нашему герою это на руку: с помощью ножика можно избавиться от кустов на развалинах, загородивших проход. А за ним - подвесной мост и красивая лужайка, где разлеглись двое камней. Парочка остряков быстро дает Седвику кличку «Зеленорогий» и начинает над ним издеваться. Ребята совсем не умеют хранить тайны и выбалтывают, что готовятся к покорению мира. Помощь им не повредит, но вначале надо пройти тест - ответить на три вопроса. Врожденная интуиция подсказывает нашему герою, что Шана - змееподобное существо, у Многоглаза одиннадцать глаз, а Калида живет в центре озера. Пораженные знаниями Седвика, булыжники дарят ему каменеющий порошок и рассказывают о Шане все, что знают.

Во всяком случае, они указывают на дверь в ее дом... Хотя нет, раньше там, может, и был дом, а сейчас нет ничего. Зайти в гости не так просто: только клоун переступает порог, как валуны начинаются смеяться. А что, если обойти с другой стороны и попробовать снова? Отлично, мы внутри, однако хозяйки нет на месте.

Камни не в курсе, где она, но знают, что первая подсказка появится ровно в 12:30. Можно схитрить - в гостиной Шаны как раз стоят массивные часы, на которых не хватает одной стрелки - вместо нее подойдет рыбная кость. Переводим время на полпервого, нажимаем на кнопку посередине, и луч солнца указывает на записку. В ней сказано, что спящий гигант нуждается в услуге. В голову приходит только одно существо - громадный питомец бродячего цирка, по имени Бруно. Но при чем тут он? Заглядываем в расписание Седвика - ему нужно искупать Бруно в 12:15. Переводим время, вновь нажимаем кнопку - луч подсвечивает новую подсказку, в которой говорится, что цвета снова приходят в мир. Заглядываем в расписание - из всего списка подходит только восход солнца, запланированный на 5:30. И снова упражняемся с часами, но в третий раз никакого луча уже нет - в кресле возникает сама Шана.

Эта змеюка совсем не рада юному гостю и ведет себя надменно: ей не хочется говорить с ребенком - для беседы подходит только трусливый Бобби, которого взяли в плен. Но стоит Седвику упомянуть о своих кошмарах, как Шана впадает в транс и повторяет слова синей сферы из сновидения - малышу суждено навеки уничтожить этот мир. Придя в себя, пророчица спрашивает, что она напророчила, но у клоуна язык не поворачивается сказать правду, поэтому он врет и называется спасителем мира. Сам напросился: теперь Седвику необходимо встретиться с таинственной Калидой, и Шану совершенно не волнует, как он доберется до островка в середине озера.

Наш маленький герой возвращается обратно к развалинам, где сидит симпатичный монстрик Ньют, крепко прижимающий к себе здоровенное яйцо. Зачем оно ему? Избавим малютку от обузы, но надо бы найти подходящую замену.

Сделаем это чуть позже, а пока ведем Седвика к пещере, возле которой уйма статуй. Одна из них держит в руках поднос - его можно сбить, усадив на него Спота и сделав из него шарик. Проход в саму пещеру закрыт паутиной, избавиться от которой пока невозможно.

Кажется, клоун не был только возле дерева - наведаемся уже и туда. Красивая опушка, поющие птички, резвящиеся светлячки... А вот от последних можно и избавиться. Затыкаем щель в дереве пробкой и гоняемся за насекомыми - они прячутся под камень. Странно, но под ним ничего нет - разве такое бывает? Ответ подскажет лопата, с помощью которой Седвик выроет яму и найдет тоннель. Тот выходит к спиленному дереву на большой высоте. Если грамотно подойти к выполнению «Человека-ядра», то вот он, способ перелететь на соседний островок.

Вылезаем на свет божий, достаем поднос и снимаем с дерева смолу, после чего возвращаем мальчика к родственникам. Землетрясение потрепало фургончики, а в жилище Седвика настоящий погром. Впрочем, кое-что полезное из вещей тут лежит - родимый колпак, на который клоун ради интереса высыпает каменеющий порошок. Да уж, каменный колпак - та еще штука...

Интересно, а как Бен отреагировал на землетрясение? Кажется, этот пройдоха и вправду ничего не боится, кроме асгилов - Седвик описал ему страшных чудовищ с двумя головами, большими клыками и острыми когтями. Было бы неплохо напугать хвастуна и отомстить за все обиды: малыш приделывает к подносу со смолой медвежью лапу, дедушкины челюсти и каменных черепашек. Получившееся создание вызывает скорее смех, нежели страх, но Бен визжит от ужаса - отлично, стащим один из его мячиков для жонглирования и дедушкины панталоны.

Теперь у нас есть выгодное предложение для Ньюта, существа на развалинах. Седвик бросает ему мячик, но тот летит в пропасть - рано или поздно монстрик его догонит. Зато яйцо теперь наше, и ему самое место в ловушке для драконов, стоящей в центре лагеря. На наживку слетаются маленькие огненные дракончики, одного из которых съедает Спот, - отныне он может воспламеняться и поджигать все, что видит.

Проблема с пещерой решена: гусеница сжигает толстый слой паутины, и оба товарища спускаются вниз, в темноту, из которой на них таращатся одиннадцать глаз. Перепуганный Седвик превращает Спота в шар и прячется за него, а удивленный Многоглаз зажигает свет. В пещере светло, можно разглядеть череп на полу, а рядом с ним - канат. Учитывая, что в запасе у клоуна каменный колпак и бомбы, «Человек-ядро» почти готов - осталось только вымочить веревку в керосине, которого предостаточно в дедушкином супе.

Когда приготовления будут закончены, приводим Седвика в тоннель под большим деревом, закладываем бомбу (запал поджигаем с помощью горящего Спота), забираемся наверх, вставляем колпак в отверстие - прощай, осенний лес!

Глава II. Пробуждение Калиды

И снова кошмар, и снова говорящая синяя сфера - кажется, это никогда не кончится... Хотя нет, все не так плохо: маленький клоун приходит в себя на берегу озера, уже на другой стороне. Пока он спал, на остров опустилась ночь, и только странное существо в длинной мантии сейчас стоит рядом. Отшельника зовут Мулахай, и он говорит, что все они - часть Калиды. Ни кто это, ни как ее разбудить, пока непонятно.

Седвик отправляется в глубь острова и выходит к подвесному мосту, ведущему в деревню. На подходе валяется кусок лопаты, который может оказаться полезным. Пора наведаться в поселение - кто-то из местных должен знать о Калиде.

Странно здесь как-то, тихо - колокол не звонит, фабрика не работает, мастерская закрыта, а единственный открытый дом принадлежит рабочему Бандо. Беднягу оставил без работы местный начальник, запретив все громкие звуки: он панически боится пробудить Калиду. Это можно исправить.

Просим у Бандо стремянку, вытаскиваем зуб из пасти шкуры на полу и проходим в мастерскую. Тут полно механизмов, но Седвик подбирает лишь половинку шестеренки и топор возле двери. Интересно, что в тумбочке? Ничего интересного, только местная птичка яки.

Теперь надо бы осмотреться на фабрике. С пола клоун подбирает кремень - вдруг понадобится? Затем мальчик возвращается на берег озера и топором срубает шест, чтобы присоединить его к обломку лопаты и вернуть ей должный вид. Найденному камешку тоже находится применение - срезать веревку, торчащую возле подвесного моста. Если привязать к ней зуб яка, получится вполне сносный крюк, с помощью которого можно позвонить в колокол. Замечательно, первое правило нарушено, а начальник орет на Бандо и вызывает его к себе.

Пробираемся в дом рабочего и тащим ключ, лежащий под окном, - он отпирает сарай чуть ниже. В нем хранятся ноты, дирижерская палочка и рог, в который можно подуть через Спота, превращенного в шар. Из инструмента вылетают дедушкины панталоны, а Бандо опять получает по шапке за шум - отличный повод снова забраться к нему. Теперь он оставил на табуретке носок, который можно скормить голодной мыши - она прячется в норке за дверью. Грызун - это не только ценный мех, но и цепкие лапы, способные подцепить панталоны и снять их со скалы!

Кажется, Бандо достаточно выслушал и вернулся домой, а нам пора заглянуть к местному боссу. Заходить через дверь не будем, лучше приставим лестницу под окно и заберемся так. Хозяин спит за рабочим столом, у его ног дремлет крокодилоподобная псина, готовая залаять на незваного гостя. Седвик «обеззвучивает» ее, связав панталонами пасть, после чего поднимает наверх.

Спальня начальника похожа на пещеру дракона: ничего удивительного, что он дрыхнет за столом, ведь кровать, да и вся комната завалена жемчугом! Маленький клоун никогда не видел столько сокровищ и не может удержаться, чтоб не прихватить одну жемчужинку. Он выходит из дома через дверь, но звонит колокольчик и Рубен (так зовут босса) просыпается. Он нюхом чует пропажу и приказывает Бандо запустить фабрику. Вроде как все три правила нарушены, почему Калида не просыпается? Видимо, надо копать глубже...

Здесь можно починить шестеренку - достаточно зажать обе ее части в тиски, превратить Спота в факел и сплавить металл. Деталь готова, и ей сразу же находится применение - на стене рядом с запертой дверью есть механизм, который необходимо собрать, чтобы открыть проход.

Он ведет на ту часть острова, где живет Мулахай. Тропинка к его хибарке усеяна горящими свечами, и Седвик задувает их. Когда поляна погружается в темноту, на заборе появляется яки. Клоун пытается схватить его, но тщетно: пернатое создание мгновенно перемещается на бочку возле дома. Еще одна попытка... бесполезно, яки возвращается на прежнее место. Тогда мальчик надувает Спота и кладет на бочку, закрывая птичке пути к отступлению. Но она находит новый - дорожный указатель. Тут придется показать, на что способен настоящий мужчина, если у него в рюкзаке есть топор! Седвик срубает деревянный шест, а Яки убегает в лес.

Игра в прятки окончена, наконец-то можно расспросить Мулахая о Калиде. Старый отшельник не дает прямого ответа, ходит вокруг да около, говоря, что весь остров и его жители - все они часть этого древнего существа. Но лучше бы ему не просыпаться, иначе случится беда. Единственные, кто в состоянии пробудить Калиду, - маленькие птички яки, но они никак не могут собраться вместе: они боятся света, а Мулахай расставил повсюду горящие свечи. В принципе, он не против того, чтобы Седвик погасил их, но взамен просит решить шахматную задачу о восьми ферзях. Ее цель - расставить фигуры по доске так, чтобы ни одна из них не могла причинить вреда другой. Клоун справляется на удивление быстро, и отшельник готов сдержать свое слово.

Мальчик берет с комода свечу и вновь вламывается в дом Рубена. В его спальне вполне может прятаться тот яки, который раньше сидел в тумбочке у Бандо. Ставим свечу на гвоздь и поджигаем ее с помощью Спота - из угла гордой походкой выходит птичка и спускается вниз по лестнице. Все пернатые теперь прячутся в темном лесу за домом Мулахая, а нужно довести их в целости и сохранности до берега озера, где стоит странная статуя.

Седвик задувает все свечи на острове и идет на встречу с птичками, жмущимися друг к другу и боящимися высунуться. На помощь приходит верный Спот: в образе пяти шариков он гипнотизирует этих загадочных созданий - отныне они готовы идти за ним хоть на край света. Но так далеко не придется - всего-то до озера, где полный состав из пяти яки облепит статую.

Самое время вспомнить о нотах и дирижерской палочке, ведь единственные артисты тут - это певчие птички. Сначала Седвик заставляет открыть клюв самого верхнего яки, затем того, который чуть ниже. Потом он переключается на самого нижнего, чтобы сразу же вернуться к «ростовой» очередности и дожимает последних двух. Все вокруг начинает трястись, и Калида появляется из воды - гигантская птица, на спине которой вырос остров, взлетает и берет курс на королевский замок Корону.

У асгилов

Пещера Рубена просто усыпана жемчугом!

Калида доставила Седвика и Спота почти к самой Короне, но немного не долетела и высадила их возле какого-то мрачного места. Да, отсюда виднеется замок, не ясно только, как до него добраться. Наверное, придется идти через ворота с выгравированным черепом. Перед ними находится какая-то плитка, на которой лежит камень, - вероятно, нужно на нее встать, и двери распахнутся. Но все не так просто: клоун замечает, что рядом с ним двигаются камни, пытающиеся изобразить череп. Надо им помочь с помощью рычагов возле того места, где очнулся мальчик, - достаточно подвинуть второй и пятый, чтобы картинка сложилась, а вход открылся.

Седвик попадает в большую, тускло освещенную пещеру. Повсюду валяются кости и скелеты, а под потолком кружат какие-то хищные твари. У двери внизу дежурит не самый доброжелательный охранник - лучше с ним не связываться, а заглянуть в окошко слева. Малыш видит комнату, в которой царь асгилов и его подручный (этот самый охранник) обсуждают план захвата королевства и свержения короля. Вдоволь наговорившись, они расходятся, а мы хватаем веревку, привязываем к ней камень, найденный у входа, и цепляем получившееся оружие на череп прямиком над стражем. Одно ловкое движение - и все, можно спокойно заходить в дверь. Тут лежат планы вторжения в Корону, но не успевает Седвик с ними ознакомиться, как заходит царь Люко и приказывает бросить его в темницу.

В тесной камере нет ничего, кроме канализационного стока и стога сена. Поискать, что ли, в нем иголку? А ведь она тут есть! Теперь клоун просит у охранника еды и получает поднос с зеленой мерзостью. Это остатки любимого блюда Люко, которое запорол очередной повар. Прекрасно зная, что его собираются казнить, тот спрятался. Ну, пускай страж поищет его, а мы пока спустим «еду» в канализацию и возьмем ложку с липкого подноса. Чтобы выбраться наружу, надо выковырять ключ: для этого отлично подойдет таинственный механизм «игложка» - иголка, приделанная на конец ложки. Поднос под дверь, орудие в замочную скважину - и вот ключ у нас, а отковырять его с липкой доски можно с помощью все той же игложки. Добро пожаловать на волю!

Снаружи крепость асгилов представляет собой три яруса, соединенных огромным количеством дверей. На первом этаже имеются мост (он привязан), точильный камень, бочка, столовая и пока еще закрытая дверь. За ней - билет на левую сторону третьего яруса. Первая дверь слева ведет в правую часть этажа, где находится оружейная. Вот тут-то и спрятался наш повар: после того как Седвик закроет за собой дверь, он подаст голос из доспехов и начнет хвастаться своими талантами. Беседа с клоуном его поначалу забавляет, но упоминание о Люко заставляет содрогнуться - после нескольких настойчивых просьб шеф-повар делится с мальчиком тайным рецептом любимого блюда царя, лишь бы тот не сдавал его. Состав прост до безобразия: что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя.

Седвик отстает от беглеца, забирает лук, дубинку и нож, который тут же идет точить на первом ярусе. Им он перерезает веревку, удерживающую мост поднятым, - отныне можно в любой момент оказаться на том месте, где малыш вырубил охранника. Там, где он валялся, осталась монетка. Без денег никуда, забираем! В карман возвращается и веревка, к которой мы привязывали камень, - достаточно перерезать узел ножом.

Затачиваем монетку и идем в столовую. М-да, давненько здесь не убирались - повсюду мусор, грязная посуда, и даже муха летает. Седвик ловит ее с помощью палочек, лежащих на столе, - кажется, мы только что получили ингредиент «из воздуха». Также мальчик подхватывает тарелку и ребро - должны пригодиться.

Пора узнать, что скрывается в дальнем правом углу первого этажа. Проход приводит к небольшому пруду. Тут имеется вентиль, торчащее сверху бревно и лягушка. Та самая, которая подойдет к пункту «из воды». Клоун приделывает монетку к ребру, затем привязывает к самодельной стреле веревку и стреляет из лука в бревно - теперь он может перепрыгнуть на другую сторону. Но лягушка в руки просто так не дается и при приближении Седвика прыгает в воду. Обхитрить ее - плевое дело! Достаточно положить на ее камень липкий поднос, отойти и дождаться, когда квакающее создание запрыгнет обратно. Отлично, одной головной болью меньше, и можно даже заглянуть в столовую.

Возле котла растут грибы, которые мальчик срезает ножом. Вот и все, все ингредиенты на месте! Ну, почти все. Муха, жаба и грибочки падают в котел, а от себя Седвик добавляет хороший плевок. Но рано готовить зелье, нужно разжечь нормальный огонь. Тут поможет сено, вытащенное из тюрьмы, - костер загорается, а мальчик раздувает пламя. Полученный отвар набираем в тарелку, ставим на стол и присматриваемся, чем бы ударить в гонг. На бочке сидит маленькое зубастое существо - его вполне можно насадить на дубинку, чтобы получить колотушку.

Люко прибегает в трапезную и усаживается есть, а Седвик тихонько сбегает к его резиденции. К сожалению, она заперта, но заглянуть через окно все еще можно - Спота держат в клетке под потолком. Но никакие решетки не остановят огненную гусеницу, а превращенный в пять маленьких шариков питомец легко пролазит под дверью и оказывается в руках хозяина.

Тем временем Люко уже заснул в столовой и совершенно безобиден, так что можно снять с его пояса связку ключей. Чтобы выбраться из плена, Седвику придется открутить несколько вентилей. Первый находится в тюрьме под стогом сена, который сжигает Спот. Открываем замок, поворачиваем механизм - дело сделано, и клоун может вернуться в приемную Люко. Он отпирает ее, достает из-за пазухи колотушку и бьет по гонгу со стрелкой влево - комната поворачивается. После недолгих блужданий мальчик попадает в помещение с трофеями. Здесь за дверью валяется нечто, похожее на двузубую вилку, - есть ею точно нельзя, но вот использовать в качестве отвертки - вполне. Тут же справа находится второй вентиль. Отпираем замок, поворачиваем его и дважды бьем в гонг с левым поворотником.

Седвик спускается на первый этаж и возвращается к резиденции Люко. Из-за того, что мы ее повернули, входа больше нет, но можно заглянуть в окошко. Рядом с ним теперь висит ведро. Сбиваем его вилкой и возвращаемся в комнату с трофеями. Один удар по гонгу в любую сторону - и вот апартаменты царя асгилов снова доступны, а вместе с ними и ведерко.

Может, стоит поискать вентили в других местах? Седвик бредет в оружейную, проходит до упора вправо и замечает, что стена двигается, а за ней есть проход. Ну конечно, вот где еще один механизм! Теперь остался последний, а точнее, самый первый увиденный нами - возле небольшого озера. Мельничное колесо начинает работать, и уровень воды резко возрастает. Слева заметен какой-то рычаг, но мальчик вряд ли достанет до него и сумеет удержать, а вот конструкция из ведра и вилки вполне подойдет. Закидываем внутрь Спота, надуваем из него шар - и сверху спускается лифт, на котором Седвик выбирается из логова асгилов.

Но и это еще не все, ведь путь в Корону не найден! Конечно, теперь ее видно гораздо лучше, да и железная дорога просматривается, но прежде надо пообщаться со станционным смотрителем. Клоун подбирает с земли круглый камень и идет к невысокому мужичку, который тут же начинает жаловаться на свои беды, периодически говоря, что поезд не на ходу, и вообще его как такового нет - один нерабочий локомотив остался.

Седвик предлагает смотрителю открыть свой железнодорожный музей и брать с посетителей по десять золотых за вход. Тот с радостью принимает идею, но не собирается пропускать мальчика бесплатно. Тогда малышу приходится наняться в помощники и внести ряд полезных изменений в управление музеем.

Первым делом он нанимается садовником, чтобы отгонять птиц, затем взваливает на себя обязанности прачки, а потом предлагает свои услуги в качестве клоуна. Теперь у Седвика четыре работы, по золотому в день за каждую - но этого слишком мало, чтобы пройти внутрь. Тогда клоун намекает на изменение названия музея, чтобы сделать его менее броским, а потом сбивает цену за вход до восьми золотых. Наконец он предлагает делать скидку в пятьдесят процентов каждому сотруднику, и вот теперь понадобится всего четыре золотых. Но ведь их надо еще отработать!

Сонный Люко совершенно безобиден.

Быть прачкой просто - снять с веревки дедушкины панталоны, рубашку смотрителя, а потом и бечевку забрать от греха подальше. Избавиться от птиц - тоже не проблема, их напугает хорошее пугало. Достаточно воткнуть в землю колотушку и палочки, а потом накрыть монстра рубашкой - пернатые тут же улетают. Все, работа выполнена, вход в музей открыт.

Чтобы увидеть локомотив, придется подняться на лифте, а он давным-давно сломан. Седвик ножом откручивает один из винтов, на которых крепится полка, и она превращается в горку. Затем он всовывает вилку в дырку для рычага, наматывает дедушкины панталоны на шестеренки, к поручню привязывает веревку, а к веревке - Спота. Ну а что, пускай съездит наверх, посмотрит, как там и что! Но вместо этого гусеницу расплющивает, и она становится плоской - отныне это ее новая форма.

Снимаем панталоны с механизма и накручиваем вместо них Спота, панталоны же отправляются на рычаг, а на полку Седвик кладет круглый камень. Пока тот катится вниз, клоун успевает забежать в кабину лифта.

Дело за малым - запустить паровоз. Для начала следует растопить его, и питомец отправляется в топку, чтобы внутри принять свою огненную форму. Затем он вылезает обратно, забирается под замок на передней части локомотива, превращается в шар - все, можно ехать! А точнее, лететь - ведь только так можно добраться до Короны.

Корона

Вот и добрались. Наконец-то! Правда, король уж слишком глубоко засел и явно не собирается отпирать ворота, так что придется поднапрячься. Спот принимает форму ленты и отправляется в щель под дверью. Во дворе он видит целого и невредимого Бобби, сидящего рядом с бочкой с водой. Не мешало бы подать ему сигнал о своем присутствии. Гусеница сжигает куст рядом с качелями и видит мышиную норку. Спот превращается в пять шариков и пробирается через нее наверх, к окну.

Отсюда он спрыгивает на качели, уже будучи шаром, и быстро становится лентой. Сверху падает камень, и аттракцион подымает питомца Седвика на крышу. В виде мячиков он через водосточную трубу попадает в бочку с водой, где снова надувается. Бочка падает и окатывает Бобби. Тот подпрыгивает от страха и несется в сарай, а Споту опять приходится повторить все трюки, но с одним изменением: на качелях он принимает облик пяти мячиков и долетает аккурат до дырявой крыши амбара, откуда скатывается вниз и попадает в носок на бельевой веревке.

Гусеница раздувается, откатывается вправо, делая из носка рогатку, и опять делится на пять частичек, чтобы выстрелить и попасть в тазик. Что же висит над ним? Ах да, это же панталоны, а если их нагреть, то они превратятся в воздушный шар! Вскоре Спот прилетает на крепостную стену. Теперь он оборачивается мячиком и падает на механизм, поднимающий ворота, - вот и все, вход открыт.

Седвик отламывает ветку от куста рядом с паровозом, снимает штаны Бобби, а затем идет прямиком в замок и обращает внимание на герб, на котором изображены рыбы, выполненные в королевском голубом цвете. Внутри имеется такой же, но в разобранном состоянии. Клоун собирает его и понимает, что одной части не хватает. Ничего, найдем!

Мальчик поднимается на второй этаж, превращает питомца в ленту и засовывает под щит, чтобы затем надуть Спота. За щитом обнаруживается механизм, а за портьерой слева - рычаг, открывающий дверь на балкон. Седвик вставляет ветку в шестеренки, чтобы дверь не захлопнулась, и идет наверх, в комнату астронома.

У старичка перепутались в голове буквы - он несет какую-то ахинею. Виной всему книги на стеллажах, поставленные в неправильном порядке. Клоун расставляет их как надо: вначале A-G, потом H-N, потом O-U и, наконец, V-Z. К астроному резко возвращается дар речи, и он объясняет, что конец света можно остановить, только если вновь забьет фонтан жизни, а без Шепчущего камня это невозможно. Седвик забирает дверную ручку, висящую на книжном шкафу, и ключ справа, мел, рукоятку, фигурку месяца и возвращается в тронный зал, где сразу отпирает замок на троне. Внутри оказывается королевский тайник. Правда, драгоценностями тут и не пахнет, зато валяются плоскогубцы, ломик и пила.

В этот момент мальчик замечает на полу мозаику в форме герба. С помощью ломика он выковыривает требующийся кусочек, но пока не может подставить в разобранную мозаику - цвет не тот. Надо бы это исправить.

Седвик выходит во двор, вставляет рукоятку в колодец и поднимает ведро с водой. Он поднимается в башню (дверная ручка открывает дверь) и попадает в комнату со склянками и диковинными приборами. На тумбочке стоит пустая пробирка, а в ящике хранится ступка. В ней клоун утрамбовывает мел и пересыпает его в ведро с водой, получая белую краску. Теперь необходимо получить голубую краску из аппарата слева, что мальчик и делает, а потом смешивает содержимое ведра и склянки - вот и королевский голубой цвет.

Последняя часть мозаики возвращается на место, и тут же срабатывает потайной механизм, открывая дверь слева от трона. За ней скрывается пыточная, а в одной из клеток валяется скелет. Седвик со вздохом отламывает его руку и приделывает на ее место фигурку полумесяца. Теперь, если бы скелет немного приподнялся, он смог бы срезать ветку оливкового дерева.

Надеваем штаны Бобби на крюк справа, сажаем внутрь Спота, а мальчика отправляем в клетку поменьше. Гусеница превращается в шарик, скелет подпрыгивает и делает свое дело. У нас есть оливки, так что самое время добраться до перегонного куба в башне! Нагреваем его воспламенившимся Спотом и с помощью пробок устраняем неприятности с трубами. Все, оливковое масло готово, правда, оно в банке на верхней полке. Достать получится лишь у гусеницы, если разделить ее на пять маленьких Спотиков. Но неуклюжесть у семьи Седвика врожденная - банка падает в сарай. Чем не повод навестить Бобби!

Этот трус советует мальчику не вмешиваться, быстро замолкает и прячется в свою бочку. Тем временем корова успевает сожрать банку, но клоун доит ее и получает целое ведро оливкового масла. Стоит устроить Споту небольшие хождения по мукам и вытащить из него треклятый Шепчущий камень, но прежде Седвик подбирает с пола в сарае веревку и возвращается в пыточную.

Он запихивает жаровню под дыбу, пропиливает в ней отверстие и насаживает гусеницу с помощью гвоздей, вытащенных плоскогубцами из доски под скелетом. Чтобы уж наверняка достать артефакт, мальчик крепит плоскогубцы к костлявой руке и цепляет туда же веревку, а потом засовывает изобретение в Спота. Ура, артефакт вернулся!

Седвик кладет его на панель с шариками в комнате у астронома - теперь он должен расставить их в правильном порядке, ведь каждый шар отвечает за какую-то планету. Рисунок на доске и энциклопедия на книжном стеллаже подсказывают, что нужно делать, и в итоге клоун расставляет все следующим образом: над отверстием для рычага красный шар, затем по часовой стрелке розовый, зеленый, голубой и желтый. Однако правильного порядка недостаточно. Чтобы запустить планетарий, надо залить в него смазку через трубу. Единственная подходящая - слуховая, используемая престарелым астрономом. Седвик проводит гвоздями по доске, чтобы старик выронил трубу от дикого звука. Мальчик всовывает ее в прибор, заливает масло и вставляет ручку в специальную дырку. Фонтан жизни начинает бить ключом, но тут Спот превращается в куколку, а из планетария вырывается синяя сфера, приходившая к Седвику в кошмарах. Она говорит, что он сделал все, что от него требовалось, для уничтожения мира. Но парнишка не согласен с таким положением дел. Он набирает склянку живой воды, а потом вставляет в шестеренки рукоятку. Время замирает, мир окрашивается в черно-синие тона, а к Короне подходит армия асгилов во главе с Люко.

Седвика бросают в тюрьму, но в этот раз разговор с охранником мало помогает - тот уже не такой добрый и не станет менять пленнику клетку. Вместо этого он вздергивает ее под потолок, где клоун хватает с подоконника камень и швыряет его в сидящего рядом Бобби. Тот визжит, и Седвика спускают вниз. Но и тут обнаруживается хороший булыжник, который мальчик просовывает в механизм над клеткой королевского гонца. Еще одна беседа со стражем заканчивается падением клоуна, но в этом есть и плюс: его личная тюрьма ломается, и он свободен.

Вернувшись наверх, Седвик подбирает ломик и просит аудиенции у Люко. Он предлагает царю асгилов быть его личным шутом и показывает, на что способен: отрыжкой произносит имя нового короля (L-O-U-C-A-U-X). Тот поражен и принимает мальчика на службу, освобождая его от оков. Во дворе Седвик берет бомбы из сумки, висящей на драконе, чтобы затем вернуться в тронный зал и оборвать ломиком шланги рядом с троном. Люко затапливает какая-то дрянь, а клоун мчится в комнату астронома.

Здесь он забирает слуховую трубу, разбивает телескоп ломом и осколком стекла разрезает веревки на старике. Чтобы повернуть время вспять, Седвик засовывает в телескоп бомбы (веревку он смочил в масле шестеренок и приделал к ним), трубу и Спота. Затем использует осколок стекла, чтобы подпалить фитиль, и... Бум!

Часы снова тикают, а Седвику пора на аудиенцию к королю. Не успевает он перейти мост, как откуда ни возьмись появляется Люко в образе грязевого монстра. Он обещает золотые горы, если мальчик согласится помочь ему, но все без толку - юный клоун выливает живую воду в водосток, а бывший царь асгилов падает и тянет за собой ребенка. В последний момент появляется Спот, превратившийся в бабочку, и перетаскивает Седвика на другую сторону. Он подбирает дедушкины панталоны и заходит в башню короля.

Странно, но покои совсем не королевские, да и его величества не видно. Лишь большое зеркало стоит посреди комнаты. Седвик протирает его панталонами и...

1 2 Все

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится. Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату. Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.Выходим из вагончика деда.Осматриваем спящего Бруно.Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация. Выбираем ее.

Озеро
Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.
Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней:. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.Отправляемся к руинам.

Руины
Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и
говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яйцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Дерево
Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть: Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка
Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву.Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Пещера
Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.По дороге зайдем к братьям - камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить.
1. Шана похожа на змею или птицу? - ответ 2. Сколько глаз у многоглазов> - ответ 11. 3. Где живет Калида? -ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Дерево
Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь рубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.
Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова: Будем чинить механизм.Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.Дверь открыта.Проходим через дверь и попадаем на поляну.В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем,
что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку:
правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга
Решение: a-2, b-4, с-6, d -8, е -3, f -1, g - 7.
Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.
Теперь можно отправляться задувать свечи.
Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.
Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.
Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.
Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов: У него получилось новое состояние.Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.
После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.
Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками.Проходим немного вперёд.Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги.Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.Заходим внутрь.Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту
конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.
И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.
Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.
Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.Отправляемся обратно через мост на кухню.И так нам нужно приготовить суп.
Кое -что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.Кое -что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.
Кое-что из воды.Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.
Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук.
Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка.
Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть
стену, чтобы его найти.Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На
ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.Он согласен, но просит денег за вход.Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за
определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.Принимаемся за работу.Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.
Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.
Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок. Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем
рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом.
Это часть герба. Идем собирать герб на стене.Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска. Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч под окном.Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!

Понравилась статья? Поделитесь ей