Контакты

Dragon Age: Origins: Прохождение. Прохождение Dragon Age: Origins Прохождение игры драгон эйдж ориджин

Расы и классы

Как и всякая игра Bioware, эта начинается с выбора внешности персонажа, его пола и класса. К тоже нам позволяют выбрать одну из рас и происхождение героя. От этих факторов зависит, как относятся к герою другие расы. Кроме того, первая миссия, стартовая локация и соответственно предыстория у каждого из них своя. На выбор: Далишский и городской Эльф; знатный и незнатный гном, знатный человек и маг. Разумеется, какие-то миссии и подход к ним у персонажей разный.

Вот какие бонусы дает каждая раса:

У человека к силе, к ловкости, магии и хитрости добавляется единица.

У Эльфа к магии и выносливости - два.

У гнома к силе, ловкости и крепости тела добавляется единица и 10% шансов, что он устоит против магии.

Дварф: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к телосложению, 10%-ый шанс устоять против враждебной магии.

Теперь пара слов о классах:

Воин

Здоровье: 100

Выносливость: 100

Бонусы: сила - +4, ловкость - +3, Телосложение - +3

Начальное умение: тренировка боя

Имеет: удар щитом, точный выстрел (или умение обращаться с двумя оружиями)

Защита: 45

Бродяга

Здоровье: 90

Выносливость: 90

Бонусы: Телосложение - +4 Сила воли - +2 Хитрость - +1

Начальное умение: яды

Имеет: Грязный бой

Защита: 50

Здоровье: 85

Выносливость: 115

Бонусы: Магия - +5, сила воли - +4, Хитрость - +1

Начальное умение: Яды

Имеет: грязный бой

Защита: 45

Причем заметьте, что гном не может быть магом!

Помимо классов в DAO также есть специализация, которая позволяет расширить умения в пределах класса. У каждого класса может быть две специализации и на 7 и 14 уровне для каждого из них предложат два варианта специализации. Но учтите, чтобы получить специализацию, её сначала нужно раскрыть: для этого нужно найти мастера, который поможет с её освоением (примерно как в Jade Empire).

Aero, эксклюзивно для сайт

Три склянки с ядом и рукопись

Независимо от класса, прохождение начинается в потрепанной войнами крепости Остагар. Юное дарование в вашем лице придет встречать сам король - такой же пылкий, вчерашний юноша. К сожалению, Его Величество скоро оставит нас в одиночестве, с одной задачей: вступить в ряды Серых Стражей

Спешить нам некуда, до развязки игры ещё уйма времени, так что пройдитесь по городу, если у вас есть навык вора - взламывайте все, что можно. Не пригодится - так хотя бы продадите. На начальном этапе без этого никуда.

Когда закончите, найдите Алистера. Ах, вот же он, болтает с волшебником. Как джентльмен (пусть это слова и не из этого мира), герой подождет, пока их диалог завершится. Маг уйдет, и Алистер в нашем распоряжении. Зачем он нам нужен? А без него и ещё одного Серого Стража, нас просто не допустят до ритуала Посвящения. После разговора с ним, парень согласится встать под наши знамена.

Ну, хорошо, теперь, следуя метке на карте, идем к Дункану, и говорим, что готовы пройти огонь, воду, виски и, желательно не взбалтывать. Можно также отыскать двух кандидатов в Серые стражи ещё до разговора с Дунканом. Они недалеко от главного квартала. В любом случае, Дункан, какая наглость, вместо виски предложит три сосуда с кровью нечисти. Да не пить, а найти!

Причем искать придется за воротами, в диких землях. К тому же нужно отыскать древние архивы Стражей и полистать вместо снотворного. Если серьёзно, в этом документе сказано, что другие расы должны, как сейчас говорят, оказывать всяческое содействие Стражу. Осталось догадаться, кто оставил эти бесценные записи в пустоши.

Делать нечего - бежим к воротам. Страшно? А то, но мир спасать же надо. Что нужно сделать, чтобы получить три пузырька крови нечисти? В лучшем случае - убить трех тварей, например, Genlock. В худшем - убивать придется больше: пока из их трупов не вывалится достаточно пузырьков.

В любом случае на этом убийства не заканчиваются: видите, куда указывает маркер? - нам туда, в верхний правый угол карты, и дорога не устлана лепестками роз. На самом деле здесь много хищников, и немало исчадий тьмы. Пока ваш персонаж адекватен в битве один на один, но если на ваш отряд нападает трое и больше воинов - это чревато. Пытайтесь выманивать врагов по одному.

По пути к замку мы пройдем через мост. Здесь стоит эмиссар Hurlock. Дальше, невдалеке от развалин чешет затылок Рыцарь - мощный Hurlock, да ещё и со свитой. Можете выманивать её членов по одному, или с криком «мне повезет» попытаться прорваться. Но здесь вам не Google, может и не повести. В общем, прохождение этих двух постов несет некоторую сложность. Зато после них можно почти безбоязненно пошарить по местности, пособирать выпавшие предметы и обчистить сундуки (о дополнительных квестах пока даже не говорим).

Ну, пришли мы на место, дальше что? - нет документиков на месте. А где? Долго гадать не пришлось: местная красавица-ведьма по имени Морриган расскажет, что их давно здесь нет. Их забрала её мать. Девушка согласится провести нас к ней, а та не особо сопротивляясь, отдаст документы нам. Возвращаемся к Дункану?!

«Ну что, Дункан, вот те кровь, вот те письмена, когда ритуал-то будет? Что? Прямо сейчас? Да без проблем. Что нужно делать»? «ага, ясно, выпить яд, который мы только что принесли. А нам не будет... нет? Ну хорошо, пьём». Ура - вы Серый страж.

Битва при башне Ишал

Ну вот, теперь вы член банд... э-э-э, ордена и король посветит в свои планы. Наше первое боевое задание - зажечь сигнальный огонь на башне Ишал. Заметано. Куда бежать? Через мост? Пара пустяков. Перешли? Посмотрели, как наши готовятся к войне? Прониклись патриотизмом? В путь! Ага... притормозите коней. Два стражника нам скажут что-то в духе «Хьюстон, у нас проблемы». Апполон-13 здесь не причем, как раз наоборот: беда подкралась из-под земли. Именно оттуда в башню проникло Зло.

Наш приказ никто не отменял, но работы прибавилось: отвоевать башню назад. По идее к вам должен присоединиться маг, но может быть и два стражника. Двигайтесь через ворота, помогите нашим в бою, потом расскажите вражеским лучникам, что спички детям не игрушка и пробежитесь по местности, пособирайте снаряжение.

Когда войдете на первый этаж башни, то можете попасть в ловушку, а затем и в засаду. Легче всего обогнуть её: переключиться на управление одним персонажем и аккуратно провести всех членов отряда вручную. Ну а дальше обнаружите большую битву, а-ля куча мала. Присоединяйтесь, только оставьте мага, если он с вами, чуть поодаль. Обчистили помещение? Вверх. На следующих этажах противники посерьёзнее, в части Альфа и Эмиссары. Сохранитесь, прежде чем идти сюда. И используйте мага, стреляющего огненными стрелами.

В одной из комнат будет разделение на юг и север. Особой разницы, куда идти нет, состав вражеский групп почти одинаковый: много Харлоков и один-два Дженлока. Вообще в четырёхэтажной башне много именно этих врагов. На третьем этаже увидите собак в клетках - выпустите их, пускай помогают, отрабатывают свой хлеб. Внимательно обыщите комнату, не оставьте без внимания сундук и корзину - здесь много чего, что может пригодиться. Когда закончите с врагами и с мародерством бегите наверх, там, на последнем этаже нас ждет встреча с первым боссом - Огром.

Особых проблем чудище не доставит. У него в избытке здоровья и сильные стремительные атаки, но куда ему до нас. Тактика «отбежал и выстрелил» не самая эффективная, но простая работает здесь на ура. Если в команде остался маг, то здесь он сильно упростит нам жизнь. Собака тоже прекрасно справляется с ногами великана. Словом, тактик много, можно даже кружить вокруг людоеда, а товарищи по команде его пока будут кромсать.

В любом случае, когда он испустит последний вздох, не спешите зажигать сигнал. Обыщите комнату, а теперь уж делайте то, ради чего пришли. Смотрите ролик.

Очнетесь вы в компании уже знакомой нам Мини-ган, ой, Морриган. Это после ранения у героя голова болит, все имена путает. Так что же случилось? Кажется, нас предали и оставили умирать. Но матери Морриган мы чем-то так понравились, что та решила нас спасти. Спасибо. Выходим из комнаты, говорим с её матерью. Так вон оно что: именно мы по её мнению сможем остановить нашествие Тьмы.

И ещё что-то? Объединить земли? Это как? В общем, озадачили нас парой тройкой квестов. Задача более менее ясна: нужно созвать команду, чтобы спасти галактику от Пожинателе... нет, это, кажется сюжет Mass effect. Да, середина игры и тут и здесь примерно такая же: отыскать друзей, хотя прямо об этом не говорится. А говорится, что нужно пойти в деревню Лотеринг.

Лотеринг

По дороге в деревню на нашего брата нападет, а точнее потребует дань группа бандитов. У нас три основных возможности: убедить их, запугать, либо напасть. Если решите мирным путем, то к ящикам недалеко лучше не подходить - это их собственность и за неё они будут драться. Чуть поодаль лежит служитель культа - обыщите его, и начнется дополнительный квест. Наша же дорога лежит дальше в деревню.

Здесь у нас масса возможностей и квестов. Вообще, сторонники брать от игр все найдут в каждом поселении доску объявлений с парой квестов. Также можно расспрашивать людей. В общем, покружитесь вокруг, но не заходите в таверну, пока не готовы, потому что там ждет небольшая драка. В ней вам на выручку неожиданно придет Лельяна. Самый простой способ победить его, использовать мага - Морриган. Можно воспользоваться умением уязвимость и затем атаковать природными стихиями. После драки Лельяна попросится к вам в отряд - берите: вор пригодится всегда.

Если хотите, можете, не выходя из бара взять ещё несколько квестов, побродить по округе и двигаться дальше - на север карты. Здесь вы увидите следующего потенциального кандидата в попутчики: Стэна. Стэн, ты работаешь обезьянкой? Нет? А почему тогда в клетке сидишь? Ах, за убийство... ну это, наверное, можно решить. Если у вашего персонажа развит навык взлома, можно просто взломать клетку.

Если нет, то идем к часовне и разговариваем с матушкой. Если к вам уже присоединилась Лельяна, матушка согласиться отпустить Стэна. Ещё её можно запугать, или пожертвовать крупную сумму денег. Заканчивайте все дополнительные квесты и двигайтесь к выходу из карты на северо-запад, по маркеру, не заблудитесь. У входа в деревню слуги тьмы атаковали гномов. Им бы надо помочь, а? Да... надо. Ну так помогает. Потом мы с ним можем поболтать, но идти с вами он откажется: дела, дела, дела, время - деньги и так далее. Зато это ещё один торговец на карте (второй в деревне, в баре. Где мы встретили Лельяну)- всегда будет, кому сдать барахло и получить звенящих монеток в мешочек.

Ещё раз повторяем - закончите все квесты. Больше мы сюда не вернемся, даже если Стену захочется вернуться в клетку. По выходе из карты видим видения, а после - попадаем на стоянку. Здесь же стоит торговец и его сын - он может улучшить ваше оружие. Отдохнули? Тогда в путь - ещё мир спасать. Дальше мы вольны амии выбрать, куда идти: в Рэдклиф, Круг магов, Морозные горы, или в лес Бресилиан.

Озеро Каленхард и Башня Круга

Фактически на самих озерах мы не задержимся - наш путь лежит к Башне Магов. Чтобы отправится к ней, найдите у пристани человека, которой согласится переправить нас. Парень, тебя не Харон случаем зовут? Нет, а это не Стикс? Ладно, нам все равно туда.

По прибытии нас восторженно встретит рыцарь и скажет, что все плохо. Дело тут такое: по пьяни забыли запереть двери, и силы тьмы заполонила башню. Теперь вообще не понятно, жив ли кто там ещё, а самим пойти и проверить боязно. Ребята ждут разрешения на отстрел магов. В разговоре нам придётся выбрать сторону культистов, или магов. Это повлияет на то, кто пойдет с нами в последний путь... в смысле в финальное сражение.

Теперь вперед - в башню. Э-э-э-э. что? Как это так нас не выпустят из башни, пока все не решится? То есть как, совсем? Поняли. Тогда погодите, сейчас сходим, закупим зелья, оружия, ну и вообще, подышим воздухом последний раз - башню-то, поди, не проветривали давно.

Башня, как и положена круглая. На первом уровне особых проблем с монстрами не возникнет, но может быть проблема с магами, которых вы встретите. Да, они выжили, но не дают пройти. Поговорите с ними. Если вы согласитесь помочь - Винн (маг-целитель) присоединится к вам под бурные протесты Морриган. Если не хотите помогать - да разрубите вы этих магов и дело с концом. Правда тогда лишитесь человека, который совершенно безвозмездно может лечить группу.

На всех четырёх этажа башни много ящиков, но врагов ещё больше. Наша цель - пробиться к четвертому. Большинство врагов не станет атаковать, если не заходить во все двери, но иначе добро башни так вам и не достанется. На втором этаже прилично магов - их нужно выносить в первую очередь, иначе здорово подпортят кровь вашему отряду. На третьем этаже - культисты озверели и бросаются на вас, крича «банзай»! - какая наглость, мы же не знаем японский. В одном из залов куча трупов, но не дайте себя обмануть - они оживут, как только вы пересечете комнату, а после к ним на подмогу прибежит Тайный ужас - вот с ним шутки плохи. Перед лестницей сохранитесь - дальше босс.

Как имя тебе, чудище? Праздность? - слушай, меня тоже так иногда называют, стало быть, тезки? Оскорбил? Я? Тебя? Да ну брось, может, мирно уладим дело? Ну, нет, так нет.

Тень

Праздность отправит героя в тень, откуда надо выбраться самостоятельно. Первым делом нас ждет встреча с Дунканом и сражение с ним, а затем предстоит выбрать следующую локацию Тени. Тут нас встретит Ниалл, маша руками, и рассказывая о своей нелегкой доли запертого в Тени человека. Собственно он и расскажет, что нужно делать, чтобы подобраться к Праздности: уничтожить его приспешников, которых так просто не одолеть. Идем к порталу, активируем и попадаем к демону Ярости.

После битвы мышка в благодарность научит нас принимать форму мышки. В этой форме можно прятаться в тени и оставаться незамеченным, а также лазить по норкам. Возвращайтесь к Ниаллу. Теперь вам доступно пять локаций. Двигайтесь по ним в любой последовательности. В каждой из них предстоит истребить одного из коллег Праздности, чтобы заслужить право выбраться отсюда.

Вторжение Тьмы.

Сразу принимаем форму мыши и идем к норе. Дальше - ещё нора. За ней комната, посреди неё Увеличитель Хитрости. Нажали? Стали хитрее. Бежим назад, к главному коридору. Здесь есть два пути: короткий ведет к комнате с горящими тварями. Выбирать эту дорогу лучше, если вы уже получили форму горящего человека. Почему? Да потому что пути дальше нет - огненная стена. Тогда идем через другую норку, она выводит нас к культисту, который сражается с тьмой. Помогите ему, и он пожалует нам форму духа - теперь духовные двери для нас не проблема.

Горящая Башня. Отправляйтесь на второй этаж: можно мышью, можно человеком, правда, в последнем случае обнажите меч. Бегите на север, отстреливайтесь и залазьте в норку. В следующем зале скажите здрасти горящему человеку. Легче всего заморозить его. Как бы то ни было, после победы мы получим горящую форму, что позволит переходить через огненные преграды.

Раздробленный круг. Идем, собственно, по кругу. Двери закрыты, кругом - в прямом смысле - все горит, так что горящий человек - писк здешней моды. К тому же на уровне полно каменных големов, а в жаркой форме можно пускать огненный шар, что не слабо разит эту груду валунов. Кроме них на пути встречаются маги. Когда в последней комнате будет завален последний голем, вы получите его форму.

Пора начать зачистку демонских рядов. Начнем отсюда. Бегите наверх, откройте двери и вперед, мочить уродов. В следующей комнате - босс. Берите форму голема и сделайте его.

Совать нос в локацию «Кошмар культиста » лучше в последнюю очередь, чтобы иметь возможность пользоваться всеми формами. Сначала мышью проходим сквозь стену, потом выносим врагов. Мышь - следующая комната. А тут мощный людоед. Не пытайтесь справиться с ним врукопашную големом - лучше избрать тактику дистанционной борьбы.

В общем, вас ждет незабываемый круиз через комнаты - в некоторые из них можно попасть только в форме духа - не забывайте использовать эту форму, если вдруг осознали, что оказались в тупике. В конце концов, переходим в горящую форму и проходим в портал. Тут, одолев врагов, превращаемся в мышь и через нору идем к боссу. Големом справиться с ним не составит труда.

Дальше попадаем в знакомую комнату под названием «Нашествие сил Тьмы»: распахиваем настежь двери для дорогих гостей: встречаем големовскими овациями орду дженлоков и харлоков. В конце мясорубки дверь, за ней - босс. Стиль его атак - стремительное нападение: держите дистанцию.

Пойдемте дальше? «Горящая башня ». Местного босса лучше всего убедить сдаться пламенной формой. Теперь пора заняться друзьями. Идите в «Кошмар » и убедите их покинуть это место. Когда освободите всех, возвращайтесь к Ниаллу. Здесь проходим духом через прозрачную дверь и разим противника. Если башня чиста - это легко проверить: стоят ли символы на месте всех островов, которые мы посетили. Если да - то вперед в центральный остров.

Местный босс любит менять формы, так что и нам придется делать тоже самое. Заметьте, если вы не освободите товарищей, то сражаться будете одни, но в данном случае, это не лучшее решение - босс довольно сильный. После победы мы вернемся из Тени в Башню.

Башня круга

Возьмите с тела Ниалла Латанию Андраллы и идите дальше. Опять культист хочет поспорить о том, надо устроить геноцид магов, или нет. Если решить устроить резню, Винн выйдет из отряда и нападет. Можно решить проблему и в нейтральном ключе, или отказаться убивать невиновных. Бегите наверх. Здесь схватка с Ульдредом. Он любит использовать заморозку и пытает превратить выживших магов в демонов. Помешать ему просто: используйте Литанию Андраллы, когда Ульдред предлагает свой дар магам.

Когда враг будет повержен и хоть один маг останется жив, они автоматически станут союзниками. Затем подойдите либо к Грегору, или к Ирвингу и потребуйте помощи в финальной схватке. Они согласятся, а мы пойдем дальше, к новым приключениям.

На мосту, ведущем к деревне, вас встретит Томас и расскажет, что на деревню нападают силы Тьмы. Они прибегают под покровом ночи со стороны замка. За дальнейшими подробностями нас отправят в храм, конкретно к Тигану. Он попросит помочь в подготовке к ночному сражению. Идем к старосте и спрашиваем, что же нам делать. Тот посетует на недостаток оружия, и нежелания кузнеца сотрудничать.

Кузнец расскажет о том, что его дочь заперта в замке. Пообещайте помочь ей, и он согласиться приняться за работу. При желании кузнеца можно и убить, или сказать старосте, что он отказал. Идите к старосте и получите заслуженное спасибо. Спросите, чем мы ещё можем быть полезны, и он снова пошлет нас. На этот раз к мельнице. Обнажать против неё копья не придется, просто поговорите с рыцарем. Он хочет благословения. А где же его взять?

Найдите матушку и поговорите с ней. Она, конечно, может и отказать. Это в любом случае, возвращайтесь к рыцарю и скажите ему, что готовы. Нажмите «ждать ночи». Тут нас ждет массивное сражение с ордами мертвецов. Они идут волнами по 5-7 трупов. Когда отобьётесь, нам скажут, что оборону прорвали. Можно попросить рыцарей помочь, можно идти туда самим. В последнем случае будет гораздо сложнее выжить, потому что противников в разы больше.

После сражения поговорите с военачальником. Он расскажет, как проникнуть в замок через мельницу. Идем туда, предварительно завершив все второстепенные квесты, и находим вход в мельнице. А в замке пробиваемся через нежить, идя к лестнице. Там же встретится маг Йован: сидит за решеткой темнице сырой. Его можно отпустить, выгнать, убить или оставить. Убивать и прогонять не стоит, пока лучше оставить на месте.

Поднимайтесь по лестнице, и попадите на основной этаж. Зачищайте его целиком. В правом углу карты найдется дочь кузнеца - скажите ей, чтобы убегала. Мы же идем вниз, в подвал на встречу с местным боссом и его свитой. Откройте ворота замка, куда ворвутся рыцари и помогут в сражении.

Поднимайтесь наверх, в центральный зал, где придется сразиться с одержимым Коннором и его демонами. После этого нужно освободить Коннора от влияния. Можно пожертвовать одним из персонажей - путь легкий, но не геройский. Второй сложнее, но интересней: пойти к озеру Каленхард и попросить помощи местных магов. Если эта локация ещё не пройдена, придется сначала выполнить все сюжетные задания на ней. Так вот, маги отправят вас в Тень, где мы сразимся с демоном Коннора и победим - кто бы сомневался.

Морозные горы

Это один из самых обширных квестов - нам предстоит собрать под свои знамена гномов, и вряд ли это будет легкой прогулкой. В этом вы убедитесь сами, как только встретите товарищей разбойников. Если бой с ними покажется трудным - разворачивайтесь и играйте другие квесты. По пути встретятся ещё посланцы Логейна, поговорите с грубиянами: можете отпустить, или порубить в клочья. Второй вариант интересней и неизбежен, если не сильно развито красноречие.

После расправы с ними гномы с радостью откроют перед вами врага. Фанфар не ждите, но в целом прием, как и подобает горным жителям теплый. Вас быстро отправят в город, и в зал славы - хорошо, что не в качестве экспонатов. Пройдитесь здесь, побеседуйте с жителями и возьмите квесты. Основное задание появится после диалога с Банделором. Тут, видите ли, выборы намечаются: решите, на чью сторону встать принца Белена, или лорда Харромунта.

Здесь будет небольшое разветвление сюжета.

Белен. Его сторонников можно найти палате Собраний. Они не подпустят нас к принцу, а предложат доказать верность, выполнив пару поручений. Для начала отнесите письма двум людям. В них говорится, что лорд обещал одно и тоже поместье двум людям, если они его поддержат. Первый сидит в баре, что в зале Общин. Вторая - в алмазном квартале. Она отправит нас к отцу в дома-пещеры (Aeducan Thaig). Они обитаемы монстрами, но пройдя немного, вы найдете атакованного Лорда Дэйса - отца девушки. Помогите ему, отдайте письмо и возвращайтесь в палаты. Нам назначат аудиенцию с принцем.

Хэрроумонт. идем в зал Советов, и недалеко от выхода встречаем представителя лорда Дулина. Он тоже не пустит нас к нему, так что выполним два поручения. Уговорите двух бойцов участвовать в состязании. Один быстро согласится, а второй попросит в обмен на свои услуги его переписку. Для этого надо пойти в комнату Миаджи и Лакиана и взломать замок. Вернитесь к воину и отдайте письма. От сражения вас это не избавляет! Ступайте на арену и выдержите пять боев. После победы идите в бар и расскажете об успехи, чем заслужите встречу с лордом.

Убить главаря бандитов

Задание убить местного авторитета - самое то: много трупов и разного барахла из сундуков гарантировано. Отправляйтесь в пыльный город, побеседуйте с ребятами у костра, те скажут, что банда иногда появляются через ворота, но ворота открыть не получится. Идем в одну из хижин и нарываемся на этих самым бандитов. После схватки станем единоличными обладателями ключика. Бежим к двери, открываем и с возгласом «та-дам», вваливаемся в неё. Никого нет. Все дальше. Эти что дальше спросят пароль - скажите им что-нибудь, а те нападут. Видно пароль неправильный.

Дальше бои будут за каждым поворотом, так что не прите напролом, иначе окажетесь в меньшинстве. Подземелье в целом линейное, из достопримечательностей только тюрьма, из которой можно освободить заключенного. В его конце нас ждет битва с тем самым главарем. Она довольно сильный противник, да ещё и с кучей охраны, а в комнате немало ловушек.

Найти Совершенную

Обрадуйте своего босса смертью бандитки, а у него уже новое задание - найти Paragon - Совершенство. Его слово буде решающим при выборе короля. Это очень трудное задание. Если не готовы - поворачивайте назад. Отправляйтесь на карту глубинные тропы. По пути туда встретим Огрена - он обязательный сюжетный персонаж, так что его придётся взять с собой. Он исполняет роль воина, поэтому, исходя из сложности миссии и балансировки, стоит подумать, чтобы взять с собой атакующего мага - Морриган и лечебного - Винн.

Ступайте к перекрестку Каридина. Здесь у входа пара гномов - ничего сложного; дальше - людоеды, ганлоки и прочие локи. Так мы дойдем примерно до центра карты, но путь дальше завален. Можно двигаться налево, или направо. Справа мост с массой локов, слева - охотники. И тех и тех много, но в результате, какой бы путь не выбрали, придете в одно и тоже место - к выходу на следующий уровень.

В Тейгах Ортана путь один, но зато после него вы окончательно разлюбите пауков. Их тут полно, да ещё есть и один мини-босс в виде этого членистобрюхого. Кроме того попадаются големы и дженлоки. На середине карты мы встретим гнома, правда он сразу убежит. В следующий раз, когда мы его встретим, и если оставим в живых, то товарищу можно будет продавать накопившиеся добро. Мост охраняет по одному голему с каждой стороны, так что не пытайтесь пробежать через мост - с двумя не справиться. Наконец, ближе к выходу нас предложит укутать в естественный шелк матка-паук. Вежливо откажитесь, сославшись на мечи.

На столе прочтите дневник. Что же, похоже, нам ещё бежать и бежать по этим подземельям. Так и до депрессии недолго. Вперед в мертвые рвы. После ролика пробежите вперед - тут стоит партия гномов, агитирует за нового кандидата в трупы. Помогите им с Дженлоками, поговорите, возьмите листовку о вреде табакокурения и бегите по мосту. Да, забыл сказать - тут много тварей. У ворот после моста стоит пара локов, нос этими проблем нет. Но дальше будет сложнее!

Бегите влево - тут тоннель, ведущий в замок. Ха, как удачно, и зачем нам нужны ворота? Можно заглянуть налево - тут гробница. Справа площадь, за ней разрушенный мост. Опять идти в обход?! Издевательство. Снова длинная, витиеватая пещера, а за ней площадь, с неё поворот налево. Этот путь приведет к кузнице, в которой ожидает пачка локов и мини-босс. Опасный тип, лучше с ним в прямой контакт не вступать. Ведя партизанскую войну, благо место позволяет. После него - бежим дальше, до новой площадки.

Тут неприлично много скелетов, и ни одного шкафа. Дальше в проходах склеп и полоумная женщина-гном. Она скажет, что идти нам ещё нужно долго. Мда, ничего другого мы и не ожидали услышать. Идем в большой зал. Его охраняют два духа. На нас ноль внимания - так что мы делаем своё дело: грабим саркофаг позади них. Им это не понравилось - они мертвы. Опять. Вваливаемся в следующую дверь со все тем же возгласом «ну что, не ждали!» а тут и правда, не ждали. И лучше б нам отсюда уйти - уж больно босс страшный.

Станьте на каменный выступ и отрубайте ему щупальца, а когда начнут валить слабые противники - сосредотачивайте огонь на них, иначе побьют. Переведите дыхание. Дальше ещё хуже - последнее подземелье. Тихо. Подозрительно тихо. А вот и Бранка, жена Огрена. Она просит проложить ей дорогу. «Через толпы чудищ» - думаем мы. А не так все просто. Да, людоеды, локи и нежить конечно будут. Но когда дойдем до газовой ловушки, станет ясно, что все хуже.

Два вентиля по бокам прекращают подачу газа, а подачу четырех големов прекращаете вы как вам угодно. Следующая комната - големы оживают по двое. Всего шесть. Следующий коридор. На стене висит маска. Подойдете - она вызовет духов. Убейте их и сразу стукните по маске. Одна из частей маски упадет. Когда закончите, ступайте в левый проход и тут мы увидим Совершенство - говорящего голема. Он просит уничтожить Наковальню, а Бранка требует её отдать. Что же делать?

Если помочь Бранке, то Совершенство и четыре голема нападут на вас. В противном случае нападет Бранка и четыре её голема. Если помочь Совершенству, то в финальной схватке за нас будут сражаться гномы, если Бранке - големы. После решения вы отправитесь назад в город и сможете короновать короля. Любого, какого захотите.

Если короновать Харромунта, Белен, нападет и его придется убить. В награду Харомунт согласится помочь в схватке со злом и подарит посох.

Если короновать Белена, Харомунта казнят, а Белен, даст в подарок молот и также поможет в войне.

Урна Священного Праха

Пора бы заняться лечением эрла - люди нам нужны как союзники, не находите? Впереди много сильных противников и толпы сектантов, охраняющих Священную урну, за которой мы пожаловали. Для начала пойдемте в деревушку Denerim, а там, в торговом квартале отыщем Дженетиви. Дома окажется его ученик, спросите его о Дженетиви. Его нет дома. А когда будет? Неизвестно... А пошел куда? За урной?! Эх, что-то этот малый от нас скрывает! Попробуйте надавать на него. Он нападет, после чего в задней комнате мы обнаружим дневники, в которых сказано где искать пропащего. А можете пойти в гостиницу, где вам скажут, куда идти искать.

В любом случае придется отправляться в The Village of Haven. Поговорите с неучтивым охранником. Затем идите к торговцу. Попробуйте подойти к задней двери дважды. Он нападет - покажите ему, как надо охранять свой товар. После чего на вас нападут сектанты. Затем отправляйтесь в часовню, поговорите с Эйриком и как можно скорее с ним расправьтесь. Успели? Отлично. В этой же комнате есть секретный проход, а за ним... Дженетиви. Он устал и хочет в заброшенный храм.

Разрушенный храм

Местечко не из приятных: тут живет те самые сектанты, и, в общем-то, если первая встреча с ними не была такой уж сложной, то теперь ждите неприятностей. Сперва идем к месту, помеченному как комнаты. В ней толпа монстров. Теперь нужно пойти на юго-восток, где будет подобная комната. Там мы найдем сундук и ключ от главных ворот. Открывайте его и после схватки выберите маршрут - любой, сражения похожи в любой стороне. Да, и не открывайте сундуки - в них враги.

Пещера

Впереди сектанты и дракончики. Бегите прямо до развилки. Поворачивайте направо, и сразитесь с сектантами и взрослыми драконами. В проходе слева вы встретите Кологрима. Он предложит помочь ему: можете согласиться, или отказаться. В последнем случае нас ждет неслабая драка, зато Винн и Лильяна не покинут отряд. Вам решать.

Выходите из пещер и оставьте спящего дракона в покое. Пока, во всяком случае. Идите вперед к комнате испытаний. Поговорите со стражем и отгадайте десять его загадок. Внимательно слушайте, что он спрашивает и не будет проблем с их решением. Если ответили неверно - убейте охранника и идите дальше. Битва с вашими двойниками не самая приятная встреча. Бейте магов и бойцов ближнего боя первыми. И следующая головоломка, пожалуй, самая нервотрепная во всей игре, причем, иногда решение загадки различается. Нужно пройти мост.

Впереди круглый зал. Слева и справа по шесть кнопок. Переходите на прямое управление. Считаем кнопки от ближней к дальней:

Шаг первый:

Ставьте одного слева на третью кнопку

Ставьте второго слева на шестую кнопку

Ставьте третьего справа на вторую кнопку

Ставьте четвертого на мост

Шаг второй:

Переставьте с третьей слева на четвертую справа

Переставьте правое два на левое один

Четвертого ставим на мост

Шаг третий:

Переставляем с шестой слева на пятую справа

Переставляем с четвертой справа на первую левую

Четвертого ставим на мост

В следующей комнате огненная стена. Снимите с себя все, пройдите её и снова оденьтесь. Берите немного праха из Урны и уходите. Теперь при желании можно сразиться с драконом. В любом случае после того как прах будет у нас, поговорите с Дженетиве и отправляйтесь лечить эрла. Теперь эрл согласен помочь сразиться с врагом в последней битве.

Лес Бресилиан

Время встретиться с длинноухими лесными жителями подошло! Долийские эльфы так рады вашем приходу, что сразу окружат и спросят чего нам надо? Мы, как порядочные джентльмены потребуем аудиенции у главы клана. Он нам поплачется на нелегкую жизнь и эпидемию свиного гриппа. Ой, то есть оботнической лихорадки. Каждый день приходят из глубин леса оборотни и кусают его народ. Сорок прививок от бешенства не помогут - нужно идти в лес и убить главного оборотня по имени Белый клык. Джека Лондона оставьте в покое, он не при чем. Разумеется, мы отказываемся помочь, закрываем игру и выключаем компьютер. Если соглашаемся, то продолжим.

В лесу наши друзья оборотни нападут на нас. Странно, а мы думали они просто волки. Бежим по дорожке на восток, пока не добежим до деревьев, в которых вселились демоны. Прорубите себе путь, через их поваленные стволы и доберитесь до Дуба, разумеется, Великого. Он даст задание вернуть желудь. Прекрасно, за желудями мы пока ещё не бегали.

Бегите до водопада, и дальше на поляну к старику по имени Хермит. У него можно обменять что-нибудь на желудь, или просто прибить воришку. Впрочем, вор - отличный маг, так что будет нелегко. В любом случае. Возвращайтесь к Дубу, он даст палочку, которая поможет пройти к оборотням.

Эльфийские руины

Руины: давненько здесь никто не убирал паутину! А вот и её хозяева: пауки. Впрочем, ещё попадаются оборотни. Добежав до комнаты с колоннами - это большой зал, не пропустите, обойдите центр комнаты и побеседуйте с драконом на языке мечей и магии. За павшем огнедышащим - лестница. Нам туда.

На втором этаже к множеству пауков прибавляются скелеты - ещё бы, здесь настоящий склеп! Ах да, мертвецы установили в залах много ловушек - продвигайтесь осторожно. Впереди несколько залов - один больше другого. В них, разумеется, самое торжество. Ближе к концу карты вы найдете Arcane Horror - этого парня нелегко завалить, впрочем, те, кто уже прошел Башню магов выработали свою тактику борьбы с ним.

Дальше небольшая комнатка, с выходом в берлогу Оборотней. У входа мы мирно побеседуем с ними и отправимся на встречу с девушкой оборотнем. Она поведает историю своего народа, а дальше у нас этический выбор: перебить всех эльфов вместе с оборотнями, либо наоборот - убить девушку. Есть правда ещё возможность: убедить Затриана снять проклятие с оборотней.

Если принять сторону эльфов, то с оборотнями придется сражаться здесь и сейчас. Если уговорить оборотней напасть на эльфов, то нападать будет целая толпа. Вам решать.

Собрание Земель

С этого момента, как говорится, все, что вы скажете, может быть использовано против вас. Или за вас - смотря какие варианты ответов выберите. Вы отправляетесь в Денериум, и тут к вам пристает с расспросами Логейн. Отвечайте самыми вежливыми фразами. Сразу после разговора можно пойти в дом Эамона (а можно и подышать свежим воздухом, повыполнять разные миссии). Здесь служанка расскажет, что местный эрл посадил королеву под домашний арест. Нас вежливо просят помочь, ну а мы соглашаемся, делать нечего. Королев спасать - это наше хобби.

По пути к особняку вы нарветесь на драку, а подойдя к особняку эрла Хоу - на толпу. Поговорите со служанкой, она скажет, что в дом можно попасть с черного входа. Теперь у вас появилась возможность надеть маскировку. Без неё придется идти к королеве через трупы. Но даже с маскировкой вам не стоит пытаться заходить в двери и говорить с настоящей охраной.

Дойдя до комнаты королевы, окажется, что на ней стоит магическая печать. О горе мне - нужно искать кабинет эрла Хоу. Нашли? Замечательно: поройтесь тут как следует. А теперь, почувствовав себя всесильными и - бегите к подвалу (в него можно попасть прямо из этой же комнаты). Убейте стражника, освободите пленников, расправьтесь с толпой-другой стражников - в общем, будни. В конце придется убить самого Хоу. За ним - ещё два пленника.

Освобождение пленников обязательно, потому что их голоса, и голоса их близких будут решающими на Собрании Земель. Позднее их вы найдете в таверне. Они дадут вам по квесту. Выполнив их, считайте, что их голоса у вас в кармане, если так. Конечно, если можно так сказать.

На обратном пути вас перехватит толпа стражей и предложит сдаться. Можно сдаться - это покажет, что у вас нет злых намерений, можно сказать, что королеву держали силой, однако она солжет, сказав, что это вы её украли. А можно решить все по старинке - дракой.

Если вы сдаетесь, то попадаете в Форт Дракон. Здесь надо решить: атаковать Форт, либо выбраться самому. В последнем случае порядок действий таков. Мы привлекаем охранника, убиваем, забираем ключ, выходим из темницы. Из ящика неподалеку забираем свое имущество. В следующей комнате убиваем собак и охрану и идем в склад. Здесь снимаем с манекена броню стражи и одеваем её.

Выйти из замка вы все ещё не можете. Найдите полковника, затем поговорите с парой солдат. От них вы узнаете о проблеме с мечами. Отправляемся к типу, который их зажал, и, пригрозив проблемами, получаем их (мечи, не проблемы). Раздаем солдатам. Потом опять идем к полковнику и на вопрос «без чего не может жить солдат» отвечаем: «без дисциплины». После этого один товарищ скажем пароль - кролик. Шутники. Теперь можно выйти из замка.

Идем в дом Имона, а оттуда в район Эльфов. По пути заскочите в таверну, чтобы забрать квесты. В районе Эльфов эпидемия. Поговорите с Шианни, чтобы разузнать обстановку. Она скажет о странном госпитале. Странном, потому что из него никто не возвращается. Идите к черному входу в него. Узнав все, что нам нужно, выходим на улицу, но тут нас уже ждут. Причем отнюдь не врачи. Разберитесь с ними и поговорите с Шианни снова.

Идите в офис землевладельца рядом с госпиталем - похоже, эльфов из госпиталя отправляют именно сюда. После нескольких драк и разговора (если у вас недостаточно убеждения, то и дракой) с эльфийкой Дэверой, вы попадете к её боссу. Этот мерзавец держит эльфов в плену и предлагает выкупить свою жизнь за компромат на Логейна. Наши действия: драться, согласиться с предложением, или запугать. Самый джентльменский вариант - битва.

Теперь начнется самое интересное: само собрание. Если вы выполнили все квесты и склонили на свою сторону королеву Анору, то у вас есть преимущество. Но нужно помнить ещё кое что: не давайте Логейну свалить на вас вину. При возможности сами контратакуйте его вопросами о его бесславных поступках на Остагаре. Не стоит упоминать Алистера. Зато можно сказать, что сейчас важно единение перед силами Тьмы.

Если все прошло верно, и за вас проголосовало большинство, Логейн поднимет восстание. Сразитесь с ним и его приспешниками. Когда его силы будут на исходе. Кто-то предложит честную дуэль. Можно выбрать, кто будет сражаться против него. Пожалуй, лучший вариант - это маг, но решать вам. Только учтите, что Логейн не слабый противник.

В конце, если Логейна пощадить, появится несколько вариантов раздела царства:

Алистер единоличный правитель;

Алистер правит с вами (при условии, что вы играете женщиной, и он вас любит);

Анора правит с вами (при условии, что вы играете мужчиной). Возможно, Алистер убьет Логейна;

Анора правительница страны, если Алистер откажется от трона. Логейн жив, но не стал Серым Стражем;

Алистер женится на Аноре, и они правят вместе. Логейн становится Серым стражем. Уговорить Алистера жениться - непростая задача.

Последняя битва

Идите в Рэдклиф. Тут без нас прошла вечеринка, после которой все жители исчезли, а остались одни руины. Парень скажет нам, что все жители заперлись в замке. Идем туда с боем. Как только добежим, окажется, что все напрасно: силы Тьмы идут на Денерем, а не на Редклиф. Что же делать? Собирать армию и бежать назад в Денерем.

На втором этаже найдите Риордана. Он расскажет вам приятную новость: победить архидемона может только Серый страж, при этом сам он погибнет. Спускайтесь и поговорите с Морриган. Она предлагает сделку: она спасает вас, но забирает вашего ребенка. Ребенка? Ну да, если вы играете за мужчину, то Морриган предложит стать мамой, а если за девушку, то она укажет на одного из возможных отцов (Алистера, или Логейна, если Алистер оставил команду).

Если соглашаемся, то остаемся живы после битвы, если нет - погибаем. Итак, теперь бежим к Денерем, вырезая все на своем пути. Как только поток тварей иссякнет. Идем к Риордану, и поговорите с ним. Теперь можно выбрать армию:

Эльфы - лучники

Големы - ходящие танки. Берегите их для самой сложной битвы

Гномы - хорошие пехотинцы, но слабые в атаке. Имеет смысл брать, только если мы смогли уговорить Легион.

Маги - мощнейшие атаки, причем поражают большие площади

Культисты - неплохие воины

Армия Редклифа - то же что и культисты: пойдут для сражений с простыми смертными

Теперь ваша задача разгромить двух генералов. Один на рыночной площади, другой - в эльфийском квартале. Теперь бегите форт Дракон. Тут два этажа, усеянные монстрами. Не забудьте хватать все, что может пригодиться, особенно зелья. Как только закончите с ними, начнется решающая схватка. Зовите големов, или магов.

Первый этап сражения длится, пока вы не снимите половину здоровья Дракона. После этого он начнет созывать разношерстных тварей на подмогу. Когда Дракон будет на последнем издыхании, дракон станет взрывать своих подчиненных так, что они носят серьёзный урон вашей команде.

После победы над драконом либо идут финальные титры, либо парочка роликов. Все зависит от того, отказали вы Морриган, или нет. Теперь можете отдохнуть: впереди несколько DLC и конечно продолжение.

Это прохождение Dragon Age: Origins не содержит в себе информации о предысториях, так как их весьма много, но при этом они не очень сложные, а потому вы без труда сможете пройти их и без нашей помощи. Наша статья начинается после прибытия главного героя с Дунканом в Остагар.

Остагар

Вы прибываете в Остагар с Дунканом и приветствуете короля. После чего Дункан оставляет вас, чтобы вы могли освоиться в лагере, получаем обновленный кодекс и квест “Посвящение в Серые Стражи”. Итак, на другом конце моста можно кое-что разузнать у первого попавшегося солдата. Идите западнее и поговорите с псарем. Дело в том, что песика надо вылечить, для чего необходимо принести цветок, который растет в Диких землях. Это квест “Волкодав мабари”.

Пес – это ваш первый союзник. Рекомендую время от времени беседовать с вашим псом. Спросите его, видит ли он в округе что-нибудь интересное и он вернется не с пустыми карманами. Иногда попадаются очень даже интересные экземпляры. В бою он будет полезен лишь в начале, со временем замените его на более перспективных членов отряда.

Теперь настало время познакомиться с Алистером.

О, Алистер. Один из самых молодых Серых Стражей. Бывший храмовник, со всеми вытекающими… Парень не так уж и прост, как может показаться на первый взгляд. Особенно интересно наблюдать за их конфронтацией с Морриган. В бою ведет себя достойно. Неплохо владеет мечем и бьют щитом.

После чего идите южнее и поговорите с Дунканом. Нам поручают 2 задания: собрать 3 склянки с кровью порождений тьмы и отыскать тайник с важными старинными договорами. Ко всему прочему к нам присоединяются два новых члена отряда – Давет и Джори. Что же, отправляемся в Дикие земли Коркари.

Дикие земли Коркари

Для начала стая волков. А вот и порождения тьмы – это Гарлоки, а на холме стоят Генлоки (лучники), так что рационально перегруппируйте отряд. После убийств не забывайте обыскивать их трупы (напомню, для выполнения задания нужны склянки с их кровью). Идем южнее, по дороге не забудьте сорвать полевой цветок (тот самый, который необходим для лечения пса, если вы взяли такой квест). Продолжаем движение и продвигаемся севернее, к развалинам башни. Подойдя к тайнику, нам предстоит беседа с Морриган и ее… пардон… мамой. По выполнению задания возвращаемся в лагерь, беседуем с Дунканом и участвуем в проведении ритуала посвящения в Серые Стражи. Не забудьте про пса (отнесите цветок, через какое-то время возвращайтесь). После идите на общее собрание.

Башня Ишала

Хорошо продуманная стратегия предстоящего боя – это залог победы. На собрании король Кайлан попросит тебя и Алистера зажечь сигнальный огонь и таким образом дать знать, что орда порождений тьмы двинулась в бой. После этого отряд Тэйрна Логэйна ударит по орде с фланга. Направляемся в восточную часть Остагара, в сторону Башни Ишала. Смотрим ролик о начале сражения. Продолжаем путь к башне, но по дороге нам сообщают, что порождения тьмы уже пробрались в башню и всех наших там перебили. Входим внутрь башни и очищаем этаж за этажом. И на самой вершине, между сигнальным огнем и нами стоит Огр, с которым придется сразиться.

После сражения зажигаем сигнальный огонь. Смотрим ролик, в котором и король и Дункан героически погибают, а Тэйр Логэйн предает орден и приказывает своему отряду отступать. И у нас тут неприятность случилась…

Проснулись в хижине Морриган. Как оказалось, Флемет, мать Морриган, нас спасла. Далее милая беседа и в путь. Морриган идет с нами, а Алистеру, как бывшему храмовнику, это не по душе.

Морриган. “Лесная ведьма? Ложь и заблуждение. Своим умом вы думать не привыкли?” Морриган мало говорит о себе. Она не отрицает того, что является ведьмой из Диких Земель, но все остальные факты ее биографии окутаны завесой тайны.

Лотеринг

После просмотра ролика с Тэйром Логэйном, встречаем того самого пса (которого лечили при Остагаре) и небольшой отряд порождений тьмы. По дороге в город, на мосту нам повстречаются местные “налогосборщики”, разбойники, которые, как вы поняли, обдирают как липку и без того несчастных беженцев. Морриган предлагает их проучить. Но если вам лень, то можете заплатить им 10 серебряных монет. Лично я с ними разобрался, а заодно и узнал, что за наши головы объявлена награда. Рядом с разбойниками лежит труп храмовника, то, что при нем полезно одному из обитателей Лотеринга.

Жизнь в Лотеринге идет по принципу властьимущих. Город переполнен беженцами, но некоторые пытаются на этом нажиться. Я говорю о сцене спора жрицы с купцом, который заломил цену на свои товары.

Возле входа в церковь можно сорвать объявление с заданием “Разбойники повсюду”. Цель задания: уничтожить 3 шайки разбойников, что обитают в северных окрестностях Лотеринга. По выполнению, идите к проповеднику Девонсу за наградой. После на доске объявлений появятся еще 2 задания, они совсем просты: “Когда нападают медведи” и “Последний подарок”. Загляните в церковь и поговорите с сэром Доналлом. Из разговора станет ясно, что Эрл Эамон, на помощь которого так надеется Алистер, смертельно болен и рыцари Редклифа ищут Урну Священного Праха Андрасте. Также передайте ему медальон и записку, которую вы подобрали у трупа солдата (ну, помните, при входе в Лотеринг).

Идем в местный кабак. Там нас ждет один из прихвостней Логэйна – Дейн и будьте готовы к небольшому конфликту. К нам присоединится Лелиана. Внимание! Если вы убьете Дейна, то навсегда потеряете возможность взять в свой отряд Лелиану.

Лелиана – послушница церкви, способная вышибить дух из тренированных наемников, сама по себе достойна внимания, а если она еще и утверждает, что на битву с порождениями тьмы ее отправил сам Создатель, это… мягко говоря, необычно.

Эй, тут какой-то мужик в клетке!

Этого парня зовут Стэн, а в клетку его посадила церковь за… преступление. Получаем квест “Узник Кунари”. Как выполнить? Необходимо переговорить с преподобной матерью (с Лелианой переговоры пройдут успешнее). Преподобную мать найдете в церкви, в комнате справа. Но я особо не парился и в шкуре Лелианы тупо взломал замок клетки.

Стэн. Посаженный в клетку мужественный гигант – несомненно, жители Лотеринга не видели ничего более страшного, пока на них не обрушился Мор.

На этом наше пребывание в Лотеринге заканчивается, а прохождение Dragon Age: Origins только начинается. На выходе из города помогаем гномам-торговцам от оккупации гарлоков. Отныне они всегда будут находиться вблизи вашего лагеря, так что, необходимый инвентарь и наложение рун вам обеспечат. Куда идти дальше? Эрл Эамон нам не поможет, так что идти в Редклиф пока бессмысленно. Остается заручиться поддержкой гномов, эльфов и магов.

Город Гномов

На перевале в Морозных горах нас уже ждет шайка головорезов во главе с магом. При входе в Орзаммар наблюдаем сцену, где посланник Тэйра Логэйна Имрек пытается войти в город гномов, но вход в королевство закрыто для всех. Но договора Серых Стражей оказались более веской причиной и нас все же впустили.

Дела политические

Гномы без проблем готовы ответить на зов Серых Стражей и признают силу договора, но вот незадача, в гномьем королевстве полная неразбериха с властью.

Если испытываете нужду в средствах, то можете взять несколько побочных квестов в Общинных залах Орзаммара. Например, Фильда попросит вас отыскать ее сына в Глубинных Тропах. Брат Беркел просит вас помочь ему открыть церковь в Орзаммаре. А Дагна хочет учиться магии. Зачем козе баян, а гному магия? Ну, да ладно, поговорим с Первым магом, когда будем в Башне Круга. Ну, и пару заданий можно взять у хранителей в Алмазном Зале.

Идем в Зал Совета. Все достопочтенные умы Орзаммара решают куда более важные для гномов вопросы, один из которых, кто займет место на троне. Трон никак не могут поделить 2 претендента:Белен и Харроумонт. Ваша задача поддержать одного из претендентов, дабы новоизбранных король распорядился отпустить армию на битву с Мором. Я поддержал последнего, так как Харроумонт мне показался более благородным. Правда первое задание у Харроумонта посложнее, необходимо одержать победу в испытаниях, а заодно и выяснить причину отказа Байзила иГвиддона представлять Харроумонта.

Испытания на доблесть

Идем в локацию за Общинными залами. У оружейника испытаний можно заказывать поединки. За каждую победу вы будете получать немного денег, а если пройдете все поединки, то в награду получите кольцо крови (требование маг крови).

Уговорить Байзила и Гвиддона участвовать в испытаниях непросто. Мне этого так и не удалось. Как бы там не было, идем записываться на участие в испытаниях. И вот мы на арене. Наш первый соперник – Северин. Легко! Наш следующий противник… эмм… противники – близнецы из воинской касты Лукиан и Миаджа. Это как два Северина, особо не парьтесь! Следующий враг уже посерьезнее – это Молчаливая Сестра Ханашан. Далее парное испытание, можете взять кого-нибудь из отряда. Я взял Алистера. Будьте осторожны, наши враги Воджек и Веланс хорошо защищены броней. И последнее испытание… На бой выйдет Пиотин. Господи, вот это было месиво! Враг нереально силен и живуч. Это очень сложный бой, я бегал из угла в угол, выпил все что было, для храбрости, и, все же победил, пусть и не с первого раза. После боя получаем поздравления и идем к Дулину в таверну “У Кабатчиков”.

На полпути к трону!

Мы помогли Харроумонту, участвуя в испытаниях. Однако, этого недостаточно. Следующее, что необходимо сделать, так это разобраться с местной злодейкой Джарвией. Направляемся в Пыльный Город. В Пыльном Городе нас не ждут с распростертыми объятиями. Ну, да ладно, после того, что я пережил, сражаясь с Пиотином, все эти головорезы – цветочки. Можете поговорить с Рогеком. Это я к тому, что можно подзаработать на контрабанде лириума, но вам нужно внести 50 золотых монет. Я просто убил Рогека и извлек 20 золотых, мне этого было достаточно.Поговорив с Надеждой, мы узнаем, что члены Хартии Джарвии носят при себе особые ключи, в виде костяшки пальца. Далее поговорите об этом с Алимаром в его лавке, а затем идите в заброшенную лачугу в конце города. У мертвых головорезов заберите ключ. Затем отворите “подозрительную” дверь и вы на месте. Хм… убежище Хартии напоминает лабиринт и хабара здесь много. По пути можете отворить клетки с пленниками. И вот она, Джарвия! О, бой с Джарвией и ее приспешниками будет не из легких, но она восприимчива к магии, действуйте! Вот и все, обыскиваем локации и трупы. А ключ, который мы нашли у Джарвии, ведет нас к потайному выходу через лавку Джанара.

Само Совершенство

Лорд Харроумонт просит нас отправиться на Глубинные тропы, на поиски некой Совершенной Бранки. Слово Совершенных на Совете на вес золота! Отправляемся в Глубинные тропы, а по дороге говорим с Огреном.

Огрен. “Не могу сказать, что сгодился бы в пару для танца на коронационном балу, но на Глубинных Тропах я именно тот, кто тебе нужен”. Огрен из дома Кондрад был многообещающим членом касты воинов. Его дом не занимал особо высокого положения, но многие его представители, включая самого Огрена, одерживали выдающиеся победы на Испытаниях и повышали этим свое положение. Огрен любит хорошо выпить, так что подарки ему дарите соответствующие.

Для начала я отправился в тейг дома Эдукан, немного поохотиться на порождений тьмы. Побродив по лабиринтам, ничего интересного, кроме как мешочков с останками, я не нашел. Далее я отправился на Перекресток Каридина. Так, можно пойти различными путями, есть проход слева и справа. Пойдете в проход слева, наткнетесь на Крикунов, в проходе справа – вас ждет отряд генлоков. В конце пути очередная порция вражин, но уже с ручным бронто. И вот он, Тэйг Ортан. Идем по коридору и сворачиваем в проход справа, по дороге месим пауков и генлоков. Встречаем гнома – Рука, того самого, которого попросила отыскать Фильда. А вот и наши новые враги – забытые духи, а с ними каменный голем. В этом же месте лежит сундук, внутри которого записки Ортана (для квеста “Утерянные записи”). Далее нас ждет еще один отряд врагов и два голема (каждый “контролирует ” по мосту). Идем в проход прямо, нам предстоит сразиться с королевой пауков, которая постоянно вызывает себе подобных, а когда ей угрожает непосредственная опасность – сваливает. После зачистки локации читаем дневник Бранки. Теперь становится ясно, что Бранка отправилась в Мертвые Рвы. Так чего же мы ждем?

Мертвые Рвы

Для начала нам покажут ролик с драконом и внушительным количеством порождений тьмы. Далее помогаем Кардолу и его легионерам. По ту сторону моста нас ждал отряд лучников и Огр. Двигаемся налево, расправляемся с кучей гарлоков и бронто, отворяем дверь и снова враги. В большом зале слева вас ждет орда врагов во главе с генлоком-хозяином наковальни. В противоположной стороне перейдите мост и в точно такой же зал, но уже со скелетами-пожирателями. Далее встреча с Геспит.“Бранка предала нас… она сделала… она превратилась в…” В комнате с реликвиями легиона мертвых берем ключ с алтаря и отворяем дверь (в центре, перед сломанным мостом). Будьте готовы. Более ужасного создания я не видел. Именно эта тварь превращает гномов в генлоков. Матка относительно безобидна из-за своей неподвижности. Для начала отрежем ей щупальца. Так-то лучше. О-ей-ей, щупальца отрасли снова, да еще и генлоки с крикунами появились. Но я знаю, что вы справитесь. Далее очередная скриптовая реплика Геспит.

Наковальня Пустоты

Нам дают право поменять членов отряда. Огрена не отстранить. Я взял с собой – Морриган и Лелиану. А вот и Бранка. Мы заперты! Поздравляю! Бранка так помешалась на этой наковальне, что просит нас пройти по многочисленным коридорам и отыскать это самое место с наковальней. Услуга за услугу. Долго и упорно следуем за маркером, по ходу зачищаем местность от порождений тьмы. В комнате с 4-мя големами нужно завалить… правильно, големов (будут оживляться по одному). Идем дальше, проходим в коридор, где големы будут нападать попарно. Доходим до места с Аппаратом духов (это такой механизм в виде четырех каменных голов, призывающий духов). Убиваем духов и активируем высветившуюся наковальню. И так до готовности. Все просто! Идем в проход слева, смотрим заставку. Теперь предстоит выбрать, кому помочь: Бранке или Каридину. Мотивация здесь такая: Бранка хочет задействовать мощь наковальни (армия из големов нам бы пригодилась в войне с Мором), а Каридина мучают угрызения совести, ведь он создал такой опасный инструмент. Выковать корону может любой из них, благо они оба – Совершенные. Я помог Бранке, придерживался мнения, что на войне все средства хороши. В любом случае, придется сразиться с толпой големов и одним из предводителей. После нелегкой битвы говорим с Бранкой. Вот и все, корона у нас. И, кстати, здесь можно снять список гномов, превратившихся в големов (отнесете хранителям). Если вы поступили так же как и я, то не забудьте стащить с мертвого Каридина броню. А дальше коронация избранного короля и… все… нам пора двигаться дальше.

Лес эльфов

При входе в эльфийские земли, нас встречает патруль долийцев. Что, да как?.. После нас все же ведут к главному. После разговора со старейшиной Затрианом становится ясно, что большая часть эльфов пала от проклятия Бешеного Клыка и вот-вот превратится в оборотней. И как вы уже поняли, воевать с Мором они явно не в состоянии. Для снятия проклятия и их скорейшего выздоровления необходимо убить источник этой заразы.

В лагере долийцев можно взять побочные квесты, благо они не так уж и сложны и их не много. Элора, главный скотовод, сидит возле галла (такой рогатый зверек) попросит вас осмотреть животное (применяем навык выживания). Молодой охотник Каммен никак не может устроить свою личную жизнь (уговорите его избранницу Гейну забить на испытание и принять пусть пока и не опытного охотника). Атрас хочет выяснить, что случилось с его женой Даниэлой. А местный ремесленник Вараторн изготовит вам нагрудник, если вы раздобудете железной коры.

Энты, эльфы… Гэндальф?

Направляемся в Бресилианский лес. Сдается мне здесь много волков (как обычных, так и оборотней). Углубляясь в лес, мы повстречаем Бегуна. Разговор с ним не был столь долгим, а вскоре после драки он убежал. Продолжаем исследовать лес. Рядом с упавшим деревом (где можно достать железной коры для ремесленника) мне повстречался новый враг – Сильван (аналог Энтов из Властелина Колец), но особо не парьтесь, любая деревяшка хорошо горит. В южной стороне западного Бресилиана поговорите с Великим Дубом, у которого кто-то наглым образом похитил его прелесть… пардон, желудь.

Далее я отправился в восточную часть леса. Здесь встретил отшельника, который и украл желудь у дуба. У него есть встречное предложение, а именно убийство дуба. Но нет, я обещал дубу помочь, так что выменял желудь у отшельника на какую-то книгу из инвентаря, и вернул дубу пропажу. А дуб в знак признательности вручил нам посох, который поможет преодолеть магический барьер и двинуться дальше. В развилке слева от входа в Восточный Бресилиан вы найдете оборотня Даниэлу (жену Атраса, если вы взяли такой квест в лагере). Она вручит вам послание для мужа и платок. Даниэлу не спасти в любом случае. Даже если откажетесь ее убивать, она примет “озверин” и нападет на вас. Также если идти на север, то можно взять квест “Сокровище мага”. Цель задания – найти 3 надгробия, перебить мертвичину и собрать комплект брони Джагернаута (весьма полезная вещица, я на Алистера напялил, и он завидный рыцарь).

Логово зверя

После прохождения магического барьера вновь встречаем Бегуна, а далее проходим к руинам. В руинах идем прямо, а в конце коридора сворачиваем налево. Убиваем дракошу и в проход на нижний уровень. В первой зоне вы встретите призрак мальчика и там же можете обнаружить описание некого ритуала. Во второй зоне место для проведения ритуала. Вот что необходимо проделать: наполнить кувшин водой -> отойти от источника -> посмотреть на алтарь -> поставить туда кувшин -> помолиться -> осмотреть кувшин -> глотнуть воды -> взять кувшин -> подойти к источнику -> вылить туда воду. После чего откроется дверь, и после разборок с мертвецами можете забрать броню джагернаута. В следующей зоне можете изучить специализацию боевого мага, для этого положите на алтарь драгоценный камень (валяется на полу). Четвертая зона просто утыкана ловушками. Смотрите куда наступаете! Со мной была Лелиана, она-то и отключала их. Далее еще несколько стычек с врагами и все, мы на месте.

Хозяйка леса и есть Белый Клык?

А вот и наша третья встреча с Бегуном, но на этот раз он был более расположен к переговорам. После разговора с Хозяйкой леса станет ясно, что в проклятии виноват сам Затриан, и именно он породил Белого Клыка. Расспросим его, он будет совсем неподалеку. Ведем его к Хозяйке леса и мило беседуем. Однако милой беседы не получилось, Затриан из-за своей ненависти наотрез отказался снимать проклятие. Пришлось применить силу… Бой будет непростым, но нам не привыкать. Первым делом Затриан парализовал оборотней и вызвал союзных сильванов. Но мы победили и Затриан ценой своей жизни развеял проклятие. Все оборотни приняли свой истинный человеческий облик, а раненные в лагере начали поправляться. Говорим с новым старейшиной долийцев. Дело сделано, эльфы придут на битву с Мором.

По пути нас уже ждали наемные убийцы Тэйрна Логэйна во главе с Зевраном. Однако нас одолеть он так и не смог, и ему ничего не оставалось, кроме как присоединиться к нам. Зевран был Вороном, с которым Логэйн заключил контракт на убийство уцелевших Серых Стражей. Однако после неудачной попытки он оказался в руках своих несостоявшихся жертв.

Башня Круга

Отправляемся на пристань озера Каленхад. В Башне Круга говорим с Грегором. Как выясняется, Башня Круга просто кишит одержимыми и демонами всех мастей. Видите ли, самым “умным” магам свободы захотелось, и они решили прибегнуть к магии крови, а самые одаренные, вроде Ульдреда, решили выпустить обитателей Тени. Кому досталась участь исправить положение? Угадайте! Но для начала закупитесь всем необходимым у интенданта, ведь как только попадем внутрь, пути назад не будет до самого конца. Отметим, что прохождение Dragon Age: Origins в этой локации потребует от вас определенной смекалки.

Встречаем мага – Винн, которая охраняла одних из немногих уцелевших учеников с помощью магического барьера. Она ввела нас в курс дела и согласилась помочь в зачистке Башни.

Винн. “Я не стану лежать неподвижно в постели, натянув до подбородка одеяло и ожидая, когда пробьет смертный час”. У Винн особенно хорошо развиты способности к целительной магии. В Башне Круга она одна из самых уважаемых.

Итак, начнем расчищать себе путь, этаж за этажом. На втором этаже в комнате Ирвинга возьмите книгу “Черный Гримуар”. Отличный подарок для Морриган. На четвертом этаже встречаем демона желания и околдованного им храмовника, а в центральном зале нас встретит демон Праздности, который порабощает наш разум.

Тень

Очнувшись в месте под названием Вейсхаунт получаем новый квест “Заблудившиеся во снах”. Впереди стоит Дункан, кстати, какого черта, он же погиб? А где остальные члены команды? Интересная ситуация. Не верьте, это сны. “Дункан” на самом деле один из демонов, а вот члены отряда блуждают где-то в Тени, надо их разыскать!

Активируем теневой пьедестал. Пункт назначения – “Первозданная тень”. Говорим с Ниаллом, узнаем подробнее об этом месте и о том, как он пытался использовать Литанию, но не успел, и также как мы оказался здесь. Неподалеку получаем способность превращаться в мышь и проходить в машинные норы, а также быть незамеченными для врагов. Это лишь один из четырех образов, которые предстоит задействовать. Как только получите все образы, пройдитесь по кругу еще раз, изучите все что можно, ведь в отдельных локациях можно увеличить один из базовых параметров. Далее “Горящая Башня”. Здесь вы получите обличье – пылающий человек, что сделает вас полностью невосприимчивым к огню. В месте “Разрозненные маги” вы получите возможность превращаться в голема, у которого смертоносные физические атаки и возможность вышибать запертые двери. В месте “Вторжение порождений тьмы”, вы обретете форму духа, так что проходить в недоступные области станет проще. После расправы над всеми главными демонами, идем выручать друзей (элементы по краям). И как будете готовы, направляйтесь к центральному элементу, на битву с тем, кто нас сюда затащил, с демоном Праздности. Демон будет то в обличье Огра, то еще какого черта и так до победного конца. Тактика боя на ваш вкус. Главное используйте массовое лечение от Винн. Вот и все.

С тела покойного Ниалла извлекаем Литанию Андраллы. Обходим этот этаж и возле лестницы на верхний ярус Башни, говорим и заключенным в магическое поле – Калленом. А далее по сценарию… После не долгой словесной баталии начнется бой с Ульдредом. В местах, где маги начинают превращаться в демонов, используйте Литанию. После победы над главным подлюгой, говорим с Ирвингом. И всем хорошо… Не забудьте поговорить с ним о Дагне (гном из Орзаммара), если вы брали этот квест. А наш путь на этом не окончен, впереди ждут новые свершения.

Редклиф

Попадаем в небольшую деревушку. На мосту встречаем постового, который отведет нас к банну Тегану, брату эрла Эамона. Дело в том, что каждую ночь из замка выходит всякая мертвичина. Раз отбили, два,… а в этот раз не отобьем. Вот такие настроения у местных. Ну, что, поможем?

Тут же в же в храме можете взять квест “Потерянный ребенок” (как ни странно ребенок сидит в шкафу, в доме).

Пережить бы эту ночь

Поговорите со старостой деревни Мердоком. Итак, скоро стемнеет, солдат в деревне практически нет (если не считать нас и рыцарей сера Перта), так что воевать придется в основном крестьянам. Оружие и доспехи в ужасном состоянии, а единственный кузнец в деревне отказывается помочь. Дар убеждения к этому моменту был уже неплохо прокачан, поэтому я просто пообещал ему помочь, найти его дочь Валену. Принуждать Оэна силой пойдет только в минус. Некий гном-торговец Двин отказывается помочь деревне. Для поднятия боевого духа ополченцев вам просто необходимо призвать такого вояку. В местной таверне засиделся подозрительный эльф, некий Бервик, который после расспросов сознался, что шпионит для Тэйрна Логэйна. Его также можно убедить выступать этой ночью. Возле мельницы говорим с сером Пертом. Серу Перту в общем-то ничего не нужно, кроме как божественного благословения и кое-каких оберегов. Без проблем.

Стемнело… Итак, мертвичина пойдет валить из зловещего тумана. Как всех завалите, идите прямо. Встречаем рыцаря, который сообщает, что чудища уже в деревне. Поспешим! Возле костра пройдет заключительное сражение. Как истребите всю нежить, победное УРААААА! После столь долгих оваций, отправляемся в замок.

Замок

Сразу же говорим с заключенным в камеру магом крови Йованом. Именно он отравил эрла и обучил его сына магии, но демонов и прочую мертвичину он не вызывал. Поспешных выводов я делать не стал, поэтому Йован остался в клетке. Итак, немного освоимся в замке. В северо-восточной части, на первом этаже, спряталась Валена, дочь кузнеца. Во внутреннем дворе активируйте рычаг, дабы отворить ворота и впустить сера Перта и его рыцарей. После того, как раскидаете всю нежить, поговорите с Пертом и вперед, в замок.

Видим странную картину: банн Теган пляшет как шут, а Коннор одержим демоном. Начнется бой, в котором примут участие все одержимые в этой комнате, во главе с банном Теганом. Но все получили по заслугам. Стало известно, что Коннор хотел спасти своего отца и принялся изучать магию. Эрл Эамон-то еще в нашем мире, а вот разум Коннора одержим демоном.

Йован предлагает использовать магию крови, но для этого ритуала потребуется чья-то жизнь. Добровольцы нашлись, но я решил пойти другим путем и обратился за помощью в Башню Круга. Ирвинг любезно согласился нам помочь и прислал в Редклиф своих магов, а далее по сценарию.

Тень

Итак, мы в Тени. Идем в портал, говорим/сражаемся в Коннором, вернее с демоном. И так несколько раз. На четвертый такой заход предстоит уже серьезная битва с демоном. Вот и все.

Советую еще немного побродить по замку, подарки для ваших подопечных будут не лишними. У меня была неплохо прокачана Лелиана, так что взламывать замки на дверях и сундуках оказалось весело. На нижнем этаже, в кабинете эрла, в столе лежит амулет матери Алистера, прекрасный подарок.

В поисках реликвии

Эрл Эамон смертельно болен. Помочь ему может одна легендарная реликвия – урна священного праха Андрасте. Конечно, это может быть просто легендой, но все же это единственная надежда. Мы пребываем в Денерим, побеседовать с неким Дженитиви, у него могут быть полезные сведения на этот счет.

Денерим

И вот мы в торговом квартале Денерима. Итак, начнем с побочных квестов, благо их здесь великое множество. Сержант Килоун попросит вас разобраться с наемниками-дебоширами в “Жемчужине”, а затем с таким же успехом угомонить “шумных” посетителей таверны. На рынке, некто Мастер Игнасио представляет антиванских Воронов. Поговорите с ним, и через некоторое время мальчик-посыльный вручит вам письмо. Направляйтесь в таверну “Покусанный дворянин” и в одной из комнат найдите Игнасио. Не желаете ли поработать наемным убийцей? Наша первая жертва – Педан, человек, ставящий ловушки на всех, кто, так или иначе, связан с Серыми Стражами. Думаю, убить этого гада – дело чести! Педан разместился в борделе “Жемчужина”, а секретный пароль вы найдете в плакате, который висит у входа в эльфинаж. В Жемчужине, можно уговорить местную разбойницу обучить нас специализации Дуэлянта (пригодится, если вы или кто из отряда – разбойник, Лелиана, например). Для этого необходимо обыграть Изабеллу в карточной игре (Лелиана должна помочь). Итак, после “несчастного случая” с Педаном, известим об этом Игнасио. Рядом с ним, в сундуке можете взять еще пару заказов – “Охота на наемников” и “Аудиенция у посла”. Три задания можете взять у трактирщика в таверне “Покусанный дворянин” и несколько заданий традиционно висят на доске проповедника у храма.

В Денериме могут быть дела у членов вашего отряда. У Лелианы разговор с ее давней “подругой”, которая пытается ее убрать. А у Алистера встреча с его сестрой.

В поисках реликвии (продолжение)

В доме Дженитиви мы не застаем того, кто нам нужен. Вместо этого говорим с его помощником Вейлоном. А он что-то не договаривает, ну мы и решили его прижать к стенке. Порывшись в сундуке одной из комнат нас заинтересовали записи о исследованиях Дженитиви. Отправляемся в деревню Убежище в Морозных горах.

Странное место, скажу я вам. В храме поговорить толком не удалось, сектанты во главе с Эйриком принялись за оружие. Обыщите тела убитых, а по правую сторону, за кирпичной дверью, поговорите с Дженитиви.

И вот мы в храме. Дженитиви решил остаться в большом зале, а нам нужно продолжать поиски урны. Здесь все предельно понятно: зачищаем локации от одержимых сектантов и просто одержимых, подбираем ключики, отворяем двери. Далее начнутся пещеры и… пещерные дракончики. Как только доберетесь до назначенного места, начнется разговор с предводителем сектантов Колгримом. Ребята, видимо, совсем обезумели… Андрасте возродилась, ее прах нужно осквернить и так далее. Но я не пошел на уговор и завязалась потасовка… в общем, мы всех побили. А с тела Колгрима сняли рог, ботинки и неплохой топорик.Кстати, если использовать рог Колгрима на вершине горы, то предстоит встреча с высшим драконом.

Испытание

Чтобы добраться до урны, нужно пройти испытание, состоящее из нескольких частей. Об этом мы узнаем от Стража, который стережет урну уже много столетий.

Для начала необходимо разгадать восемь загадок. Но на всякий случай скажу ответы: Елисей – мелодия, Брона – сны, Леди Василия – месть, Тэйн Шартан – дом, ученик Гавард – дом, генерал Маферат – ревность, ученик Катайр – голод, Архонт Гессариан – сострадание.

Далее говорим с призраком прошлого (у каждого он, наверно, свой, но я говорил с Йованом), а потом будет бой с… нашими клонами. Третий этап испытания – головоломка. Нужно вставать на плитки таким образом, чтобы воссоздать мост.

Ну, и последнее условие – снять одежду и пройти огонь. После реплики Стража мы приближаемся к праху самой Андрасте.

Как и следовало полагать, прах исцелил эрла Эамона, а это значит, что дело приняло серьезный оборот. И вот, когда договора подтверждены и армии гномов, эльфов, магов готовы помочь в войне с Мором, а эрл Эамон поправился – настало время Собрания земель. Мы вновь прибываем в Денерим и располагаемся в поместье эрла Эамона. Но, не успели мы как следует отдохнуть в роскошных апартаментах, как служанка королевы Аноры просит нас о помощи. Дело в том, что лорд Хоу держит королеву пленницей в своем поместье.

Королева в заточении

По дороге к лорду Хоу, нам повстречались антиванские Вороны во главе с Тальесеном. Тальесен говорит Зеврану, что мол все в порядке, что все понимает почему тот так поступил и предлагает вернуться к своим обязанностям наемного убийцы. Если вы не в ладах с Зевраном, то он примет предложение Воронов, а так мы преспокойно всех перебили.

Итак, через парадную дверь пройти не получится, там толпа каких-то людей. Эрлина предлагает войти с черного хода, но там стоят 2 стражника. Дождитесь пока служанка их отвлечет или перебейте их и входите внутрь.

Чтобы прохождение поместья стало более безопасным, переоденьтесь в стражников. Минуя лишнего внимания офицеров, добираемся до места заточения Аноры, однако дверь заблокирована магическим барьером. Значит предстоит убить того, кто создал этот барьер. В локации есть сокровищница (монеты и некоторые предметы инвентаря), так что имейте при себе хорошего взломщика (позже сюда можно вернуться с ключами). В помещении, в одном из сундуков лежат документы, некогда принадлежавшие Серым Стражам.

А в одной из камер вы обнаружите Риордана, еще одного уцелевшего Серого Стража. Но нам некогда мешкать, спускаемся в подземелье.

Будьте осторожны, ведь практически в каждой комнате нас поджидает дюжина солдат и боевых собак. В комнате пыток освободите Освина, тем самым разблокируйте квест “Дворянин под пытками”, после не забудьте поговорить с его отцом банном Сигхардом в “Покусанном дворянине”. Этот поступок прибавит вам голос на Собрании земель. В месте освободите Рексела для квеста “Пропавший без вести”, предварительно взяв ключ у мертвой стражи.

А вот и эрл Хоу, который несмотря не на что настаивал на своей правоте. А рядом с ним располагался боевой маг, который и создал магический барьер. Убейте мерзавцев! После всех потасовок, я обнаружил Вогана, который спровоцировал эльфийское восстание, а в соседней клетке сидел одурманенный лириумом храмовник Ирминринк (передайте кольцо его сестре банну Альфстанне, которая сидит все в той же таверне). Вот, пожалуй, и все, освобождаем принцессу.

А вот и небольшая неприятность. Нас встречает Кэтриен и ее стража. У нас в запасе 3 варианта: перебить всех (биться с опытными и хорошо вооруженными солдатами неимоверно сложно), попытаться объяснить или сдаться. В последних двух случаях вы окажитесь в форте Драккон.

Форт Драккон

Мы в заключении. У нас есть 2 способа выбраться: ждать помощи друзей или же выбираться самим. Вариантов в обоих способах масса. Я выбрал первый вариант и ждал помощи от Лелианы и Морриган, которые представились служительницами церкви. Морриган в церковном наряде, представляете? Я думал, стражники посмотрят на Морриган и скажут: ты, в церкви? Но красноречие Лелианы нас спасло и здесь. Только не общайтесь с преподобной Августиной, иначе выяснится, что церковь никого не подсылала и вас разоблачат. В зале с баллистами путь преграждает сержант Танна. Можно попытаться ее убедить оставить пост или же воспользоваться баллистами. Если нацелить самую первую правую (от входа) баллисту и пальнуть, то можно нанести серьезный урон Танне, а потом перебить остальных. У вас может возникнуть резонный вопрос: почему я взял девушек, а не могучих воинов вроде Огрена и Стэна? У Лелианы была прокачана хитрость, были способности вроде скрытности и умение изготавливать ловушки. Ну, а у Морриган была способность “Вьюга”, применив которую, солдат как рукой сняло. А вот и наши узники. Убив 2-х охранников, достаем ключи от камеры, все просто! Нас снова четверо, так что разобраться с оставшимися стражниками будет попроще.

Место на троне

По возвращению предстоит разговор с Эамоном. Кто займет место на троне? Вариантов несколько: Алистер, Анора, Алистер + Анора, ГГ + Анора (если вы играете за человека-дворянина, то можете попытать счастье). Мне удалось убедить Алистера и Анору, что брак это наиболее выгодно для обеих сторон.

До Собрания земель осталось пара дней и нужно решить кое-какие проблемы в эльфинаже.

Эльфинаж

А проблемы эти заключались в следующем: толпа эльфов спорила с целителями из Тевинтера. Дело в том, что по эльфинажу объявлен карантин, а эти “доктора” собирают и здоровых и больных эльфов в приюте и… больше о них ничего не известно. Обговорив это дело с Шианни, мы решаемся заглянуть внутрь лечебницы. На затворках убейте единственного стражника и пройдите внутрь. Не успели мы войти, как на нас напали, о чем впоследствии пожалели. Со стола возьмите записку, а затем выходите наружу и снова в бой. Еще раз поговорите с Шианни. Идем в другое здание на затворках. Внутри расспрашиваем эльфа, который мыл пол. Он рассказал нам куда и как вывозят эльфов и мы пошли далее. Выходим через другую дверь и “говорим” с тевинтерцами. На складе вы узнаете, что все это “лечение” сводится к банальной работорговле, а главный здесь – Каладриус. Отличная возможность достать компромат на Логэйна, совету будет интересно узнать, что регент не против продать в рабство свой народ.

Каладриус был расположен к мирному исходу. Он предлагает нам письмо с печатью Логэйна. Однако, что мешает нам забрать письмо с мертвых работорговцев и навсегда покончить с их деятельностью? После того, как здоровье Каладриуса сошло на нет, он предлагает нам еще более щедрое предложение, а именно поднять уровень моего здоровье за счет рабов. Заманчиво конечно, но я вежливо отказался…

Сер Отто – слепой храмовник, который чувствует зло. Получаем квест “Зло”, для выполнения которого нужно поискать в эльфинаже необычные вещи. Например, сообщить Отто о безумной девочке, о луже крови и о бешеной и мертвой собаках. Далее предстоит зачистить приют от нечисти.

Собрание земель

После того, как сделаете все свои дела, поговорите с эрлом Эамоном, а далее направляемся к дворцу на Собрание земель. И опять общаемся со старой знакомой Кэтриен, но на этот раз она без своего ополчения.

Итак, чтобы совет принял нашу сторону необходимо: завершите квесты с заключенными в поместье Хоу (Освин и Ирминринк). Не говорите Аноре, что собираетесь убить ее отца Логэйна, иначе она может что-либо предпринять против вас. Не спешите говорить о Алистере и убитом короле Каэлане. Начните разговор с того, что ваша главная цель – это война с Мором. А затем можете указать на преступления Логэйна, например, о работорговле в эльфинаже. Этого будет достаточно.

На собрании нас единогласно поддержали, но единственное что оставалось – поединок с Логэйном. Можете участвовать непосредственно сами, а можете отправить кого-либо из своего отряда, Алистера, например. После поединка в дело вмешался Риордан, который сделал необычное предложение, а именно предложил Логэйну искупить свою вину путем вступления в Серые Стражи. Вроде разумно, и вы знаете, чем в большинстве случаев заканчивается такое посвящение. Если достоин, то пройдет, если нет, то все равно его ждет смерть. Логэйн пройдет посвящение и займет место Алистера, после того как тот взбесится и покинет отряд. Но с Алистером мы знакомы дольше и находимся с ним в дружеских отношениях, поэтому я дал ему возможность отомстить за Дункана и остальных. Увидев, как отцу отрубают голову, Анора расторгла наше соглашение о женитьбе с Алистером. Алистер приказал запереть ее в башне, и начал потихоньку осваивать роль правителя.

Последний бой

История Dragon Age подходит к своему логическому завершению. Изменники Ферелдена наказаны, договора Серых Стражей подтверждены союзниками, остается только победить Мор и Архидемона.

Эрл Эамон отправился в Редклиф собирать армию, а мы вслед за ним. И вот мы отходим в отведенные покои, где предстоит узнать самую главную тайну Серых Стражей. Риордан объясняет нам с Алистером, почему Архидемона может победить только Серый Страж. Оказывается после смерти Архидемона, его душа переселяется в ближайшее порождение тьмы. Таким образом, достигается бессмертие. А помните, из чего состоят Серые Стражи, что мы пили на посвящении? Да, в нашей крови протекает скверна, так что душа Ахидемона вселится в нас. Но у Серого Стража есть собственная душа, так что в момент последнего удара Архидемону Серый Страж погибает. По-другому нельзя. Риордан, как самый старший из нас, решает, что убьет Архидемона сам, но если он падет? Придется это дело завершить нашему ГГ. Однако у Морриган есть непристойное предложение, благо чему есть возможность спастись. Чем я и воспользовался… Пора выступать.

Итак, бой начнется в мрачной атмосфере у городских ворот. Танцуют все! Простите, в бою участвуют все члены вашего отряда, но управлять вы можете только ГГ. Сражаться предстоит с гарлоками и генлоками, но они легко выносятся. После чего, поговорите с Риорданом. Предстоит разобраться с двумя вражескими полководцами, в торговом квартале и эльфинаже. Отныне, можете призывать одну из союзных армий, только имейте ввиду, что для последней битвы, а Архидемоном, лучше сохранить одну из армий нетронутой. Сами понимаете, что такое дракон. Победить его в ближнем бою практически нереально, так что приберегите на последок эльфийских лучников или магов. Хотя можете попытать счастье и с гномами или големами. Также важно, чтоб рядом с вами был разбойник, Лелиана у меня самая-самая, с хорошей ловкостью стреляет из лука, что поможет одолеть дракона. Последние напутствия членам отряда и… вперед!

Бой в торговом квартале не должен вызвать трудностей, я призвал магов, что позволило валить огров на расстоянии, те даже не успевали до нас добегать. В эльфинаже такой фокус не прокатит, слишком уж малые закоулки в этой местности. Я решил обойтись вообще без поддержки, так как враг не наступал, пока не сломал ворота и баррикады. Ну, а пока ворота были целы, за ними творилось настоящее буйство стихий, благо мы с Морриган завидные маги.

Далее предстоит играть за оставшихся членов отряда и защищать городские ворота. Командира я там назначил Огрена. Ну бой совсем не прост. Огрена я направил на “желтых” врагов. В то время как Стэн и песик расправлялись с более простыми, но превосходящими по количеству, противниками. А Винн, традиционно использовала магию с целью лечения отряда.

Переключаемся на наш основной отряд. Следующее место действий – форт Драккон. Перед этим смотрим ролик, в котором Риордан разбивается, не успев довести дело до конца. Архидемоном придется заняться нам. У входа в форт Драккон, нас будут ждать множество врагов. Место хорошо для обстрела, например, логично будет призвать эльфийских лучников. Но лучники пригодятся для последнего боя, а пока можете призвать солдат Редклифа, гномов или големов.

Внутри форта мы будем одни. Зачищаем местность, а у входа на второй этаж закупитесь у Сандала. Это наш последний шанс. Наиболее рационально воспользуйтесь финансами. Продайте все что лишне и прикупите различные смазки (или экстракты и что нужно изготовьте сами). Пробирайтесь на крышу.

И вот последняя битва. Архидемон во всей своей красе. Дракоша плюется энергией духа, машет хвостом, а когда ему угрожает непосредственная опасность, меняет свое положение. Как быть? Для начала призовите союзный отряд. Я выбрал эльфов, так как лучники показались мне единственным верным решением. Лелиана (с луком), Морриган и мой ГГ взялись непосредственно за Архидемона. Алистер, в ближнем бою не будет эффективен, поэтому он нацеливал баллисты и стрелял по дракону. Как только появлялись генлоки и гарлоки, я переключал его на них + одного из магов. Это прекрасная возможность восполнить запас целебных припарок. Как только баллисты ломались, в шкуре Лелианы пытаемся их починить. Это, на мой взгляд, самая эффективная тактика. Конечно, можно было позвать гномов или големов, ведь эти ребята едят на завтрак порождений тьмы в своем Орзаммаре. Вот и все!

Дракон повержен, а мы смотрим финальный ролик. Конец у всех будет разным. Это зависит от того, кто станет правителем Ферелдена, согласились ли вы с Морриган и как поступали в той или иной местности (например, когда я помог Харроумонту в Орзаммаре, королевство гномов все больше отдалилось от внешнего мира и т.д.). Вот и все, прохождение Dragon Age: Origins завершено. Поздравляю!

В игре Dragon Age: Origins секреты разного рода могут сильно помочь в прохождении и прокачке своего персонажа. Проекты жанра RPG часто имеют спрятанные секреты, которые не так просто обнаружить даже при тщательном исследовании. Чтобы узнать самые полезные из них следует прочесть данный материал.

События в Остагаре

Первые секреты в Dragon Age: Origins можно обнаружить уже на первых этапах прохождения, а именно после прибытия в Остагар. Здесь игроку рекомендуется пойти к лазарету, где будет один из заключенных. Он попросит главного героя об одолжении, а в награду выдаст ключ от сундука, что находиться возле усмиренного мага. Внутри находятся полезные вещи. Посыльный эльф стоит возле псарни и с ним следует обязательно поговорить. В диалоге будет вариант с убеждением (обманом), который приведет к тому, что парень выдаст главному герою прекрасный меч. На первых порах это оружие наносит приличный урон. Если главный герой мечник, то лучше оставить его себе, в ином случае следует снабдить таким мечом Алистера.

Супермен и небольшая хитрость

Если игрок не знает, как в Dragon Age: Origins победить отряд из более сильных противников, а пройти дальше просто необходимо, то следует воспользоваться небольшой хитростью. Для этого в отряде должен быть обязательно разбойник и враги не должны заметить отряд главного героя. Пользователь берет под управление персонажа данной классификации, включает невидимость и крадется за спинами ничего не подозревающих врагов. Нужно отойти как можно дальше, чтобы отряд вовсе пропал с глаз. Тогда можно отключать невидимость, а соратники из группы внезапно появятся за спиной. Таким методом можно иногда избегать ненужных стычек. Еще одним интересным секретом в «Драгон Эйдж» (и даже отсылкой) является разговор двух пожилых людей, которые могут встретиться в любом месте. Они активно обсуждают то, что с неба приземлился ребенок, а это является прямым намеком на Супермена. Игроку же будет полезная информация о том, где именно он упал, или о нахождении других метеоритов. Только там можно достать специальную руду и выковать уникальный меч.

Путешествия в Орзаммаре

Секреты в Dragon Age: Origins стоит знать игрокам, ведь они могут принести большое количество золота или полезных предметов. Особенно большое количество их связано с Орзаммаром - королевством гномов. Здесь уже при первой встрече с Гаворном у него можно украсть неплохой щит. Повторить этот трюк удастся также при последующем разговоре в замке. В городе есть арена, где можно согласиться на сражение с лучшей командой. Игрок должен провести около пяти боев, после чего в качестве приза можно добыть кольцо для мага крови. С другой стороны, если в команде нет персонажа такой специализации, то идти сюда можно только ради развлечения. При походе в Орзаммар в «Драгон Эйдж» следует подготовиться к поискам всей информации о гномах. Сюда входят страницы кодекса, надписи под статуями, записки, книги и прочее. Если собрать полную коллекцию, то следует направиться к зданию Совета, но у входа повернуть налево. Здесь за труды выдадут отличный артефакт, который пригодится в будущих приключениях.

Меч и доспехи

Секреты игры Dragon Age: Origins, которые связаны с Орзаммаром, на этом не заканчиваются. В тронном зале игрок может получить отличный который подойдет воину с определенной специализацией. Для начала нужно поставить двух своих напарников на плиты с указателями под статуей справа от трона. Еще один должен отправиться к входу на специальный квадрат. После этого игроку откроется возможность взаимодействовать с троном. Предварительно следует подготовиться, ведь после этого предстоит сражаться с мощным драконом. Призом за победу и будет тот самый двуручный меч. При желании получить хорошую броню игроку следует идти в Крепость Стражей только при достижении 18 уровня и не раньше. Этот контент из дополнения, который позволяет получить полезные вещи, в том числе драконьи доспехи. Только после прокачки к этой ступени на локации начнет падать достойная амуниция. Примечательно, что найденные вещи полностью зависят от уровня, на котором игрок решил зачистить Крепость Стражей.

Приличные заработки денег

В замечательном шедевре игровой индустрии Dragon Age: Origins секреты и хитрости помогут не только с вещами, но и деньгами, если правильно воспользоваться своими ресурсами. Первый способ прилично заработать открывается еще при раннем посещении Лотаринга. Персонаж по имени Аллисон попросит сделать для него ловушки, но создавать их разбойником можно бесконечно. Она каждый раз станет принимать их, вознаграждая 50 серебряными монетами и сотней очков опыта. Сделать два десятка заходов стоит потраченных усилий. Похожая методика работает и в Денериме. Пользователь должен зайти в магазин «Диковинки Тедаса», чтобы купить рецепт сильного лириумного зелья за приличную сумму. В команде должен быть травник, который сможет его приготовить. Запастись лириумом можно в башне магов, а в таверне взять другие материалы. После этого можно создать огромное количество пузырьков, который распродаются по 20 серебряных монет. Прибыль будет чувствоваться только при вложении в дело около 50 золотых монет.

Сюжетная хитрость и еще один меч

В Dragon Age: Origins «Секреты драконьей крови» книга является предметом, который можно вручить в качестве подарка Винн ради 10 единиц одобрения. Также его можно отдать другим членам отряда, но прирост дружбы тогда будет в два раза меньше. Это информация не так важна по сравнению с тем, как по сюжету победить демона Праздности в Тени. Это сильный противник, с которым сложно сражаться, но можно упростить подобную задачу. Изначально в бою следует принять форму голема и сражаться до момента, когда останется треть здоровья. Дальше игрок должен трансформироваться в огненного духа, а потом снова в каменного бойца. При этом здоровье полностью восстанавливается. Операцию можно проделывать несколько раз до победного конца. Если собрать все записки в эльфийских руинах, Орзаммаре и возле урны со священным прахом, то появиться задание «Вызов Гексганта». Главный герой должен со своими союзниками отправиться на указанную точку, где пользователю предстоит сражение, в котором призом будет добротный одноручный меч.

Часто и игроков возникают сложности с тем, как в Dragon Age: Origins пройти тот или иной момент. Подобные проблемы нередко связаны с неправильной прокачкой своих соратников и даже главного героя. Разработчики создали обширную систему развития персонажей, в которой можно легко выбрать на первый взгляд привлекательные, но на практике бесполезные навыки. Например, последний талант в ветке храмовника намного лучше работает в плане оглушения, нежели витязь. Похожая ситуация с боевыми магами, которым на первый взгляд нужно прокачивать магическую энергию и урон. На самом деле их нужно просто одеть в доспехи с максимальным уровнем выносливости, и они смогут наводить хаос на любом поле боя. Собачка же в плане нанесения урона не самый лучший соратник, но на каждой карте она поможет в поисках клада с полезными предметами.

Последние хитрости

Секреты в Dragon Age: Origins следует знать, чтобы хорошо ориентироваться в сюжетных линиях и делать всегда правильные решения. Например, игрок может спасти сына Хоу, а тот согласится отблагодарить его. При этом следует просить самую высокую сумму вознаграждения, так как отец в любом случае будет благодарен и на будущем совете поддержит главного героя. Получить полезные предметы для себя и спутников можно множеством способов в этом огромном мире. Так, при разговоре с эльфийским мастером Вараторном при наличии должного уровня Дипломатии или Хитрости можно без проблем уговорить того сделать не только доспехи, но еще и лук. Миссии от Мастера Игнассио лучше выполнять на поздних уровнях, чтобы награда была соответствующей. Это же касается и Квеста Марджолайн, который выдаст Лелиана. Башню круга же лучше проходить изначально. Это сильно поможет в прокачке центрального персонажа, что в дальнейшем сильно поможет в сложных стычках и битве с последним боссом.

Это не совсем обычное прохождение игры Dragon Age Origins . Повествование идёт от лица главной героини женского пола. Элисса Кусланд, персонаж из знатного рода. Сюжет игры раскрывается в несколько вольной форме. Но соответствует сценариям установленных модов и DLC эротического содержания.

ГЛАВА 2. Остагар

Ближе к полудню, я и Дункан добрались до Остагара. Сам король Кайлан вышел встречать Дункана. Здесь я с ним и познакомилась. Он хорошо знал моего отца, и весть о его гибели очень его опечалила, он поклялся, что по завершении битвы развернёт свои войска и уничтожит вероломного Хоу. Так же он поведал нам, что его войска одержали уже несколько побед над Порождениями Тьмы, и только одно обстоятельство его тревожит. До сих пор они не видели Архидемона, который управляет войсками Порождений Тьмы. После разговора король удалился, а я с Дунканом отправилась дальше, в лагерь Серых Стражей.

Дункан предложил мне немного отдохнуть и осмотреться в лагере, затем найти Алистера, одного из самых молодых Серых Стражей и вместе с ним приходить к нему. Первой кого я встретила в расположении войск короля Кайлана, была Винн. Приятная пожилая женщина. Она оказалась магом и прибыла, чтобы участвовать в сражении с Порождениями Тьмы. Мы познакомились с ней и немного побеседовали. Мне она очень понравилась, чем-то напоминала мне мою маму. Хотя теперь о маме я не могла вспоминать без слёз.

Затем я отправилась дальше, чтобы осмотреться в лагере. Пройдя буквально пару шагов, я услышала, как один из солдат делает одной из девушек, которые также были в армии недвусмысленное предложение. Подойдя ближе выяснила, что это Давет, такой же новобранец Серых Стражей, как и я. Давет оказался ещё тем бабником. Хотя меня это вовсе не смущало. Давет признался, что он побаивается предстоящего посвящения, тогда я, чтобы как-то его взбодрить, предложила ему то, чего он добивался от той девушки солдатки. Мы быстро нашли пустующую палатку, и отдались плотским утехам. В любовных утехах он не был скромен и не испытывал боязни…

Поднявшись к лазарету, я заметила рыцаря, который выделялся тем, что не был одет как остальные солдаты. Я правильно поняла, это был Сэр Джори, ещё один новобранец Серых Стражей. Мы познакомились и немного поболтали. Сэр Джори явно был обеспокоен предстоящими испытаниями, это было очень заметно. После нашего разговора он отправился к Дункану. А я продолжила осматриваться. Вдруг услышала лай собак. Это были мабари. Я подумала, что и мой Малыш где-то рядом и отправилась туда. Нет, Малыша там не было. Я увидела там Воинов Пепла, специально обученных воинов, для управления мабари.

Среди них выделялась симпатичная молоденькая девушка. Я не думала, что среди Воинов Пепла есть женщины. Тоже самое я услышала и от неё, в свой адрес, когда подошла к ней чтобы познакомиться. Её звали Джесси. Мы разговорились, немного похихикали, подтрунивая над мужчинами, она тут же при мне отшила одного из своих воздыхателей. Призналась, что не даёт ему, потому что он не в её вкусе. Затем предложила мне уединиться, потому, как перед битвой ей всё же хочется испытать ласки. Я не возражала. Когда мы забрели в заросли и скрылись от любопытных глаз, я использовала свои знания, которые получила от Айоны.

Джесси была великолепна! У неё была чистая нежная кожа. Упругая грудь с торчащими в разные стороны твёрдыми сосочками. Запах её кожи будоражил меня. Она кричала и визжала от удовольствия, когда я ласкала её. Мне даже подумалось, что сейчас сбежится весь лагерь, чтобы узнать что происходит. Хотя сама также не могла себя сдержать, когда Джеси ласкала меня. Около часа мы провели с Джесси в умопомрачительной, бешеной гонке к оргазму. Потом долго лежали, уткнувшись носами, друг в друга, улыбались и целовались. К сожалению, пора было возвращаться к реальности, и я, распрощавшись с Джесси, пошла, искать Алистера.

Алистера я застала спорящим с каким-то магом. Он должен был передать этому магу послание от верховной жрицы церкви, и магу это явно не нравилось. В конце концов, взбудораженный маг удалился, при этом обозвав меня. Хотя я была здесь совсем ни при чём. Я подошла к Алистеру. Симпатичный молодой человек. Я про себя отметила, что надо будет познакомиться с ним поближе. Завязался разговор, на его вопрос, не являюсь ли я магом, успокоила его, сказав, что хотя и владею кое-какой магией, магом не являюсь. Потом предложила ему вместе идти к Дункану, он, наверное, уже ждёт.

Дункан действительно уже ждал нас. Сэр Джори и Давет стояли рядом. Дункан заметил Алистеру, что тот должен быть более осмотрительным в разговорах с магами, потому как те пожаловались на Алистера. Алистер извинился и пообещал, что впредь будет более осторожен. Затем Дункан дал нам задание. Нам предстояло выйти в Дикие земли Коркари и добыть три пузырька крови Порождения Тьмы, по одной на каждого новобранца. Также нам предстояло найти старую башню Серых Стражей когда-то охранявших эти земли и найти там свитки, защищённые магическими печатями.

По дороге к воротам, преграждающим выход в дикие земли, я заметила девушку взволнованно вышагивающую взад-перёд. Лицо было в татуировках как у эльфов, но она не была эльфийкой. Подошли к ней и выяснили, что она амазонка и боится, что с её другом, который ушёл с отрядом солдат на разведку, что-то случилось. Я пообещала ей, что мы поищем его. Потом мы вышли в Дикие земли Коркари, для выполнения первого боевого задания. Первые, на кого мы наткнулись, были волки. Стая голодных волков набросилась на нас. Мы быстро управились с этими паршивцами и двинулись дальше.

Пробежав немного по тропе среди болот Коркари, мы нашли раненного разведчика. На моё предложение доставить его в лагерь, он попросил только перевязать его раны, а до лагеря тогда он и сам доберётся. Алистер быстро перевязал его и разведчик, пошатываясь, отправился к лагерю. Сэр Джори явно запаниковал, услышав из уст разведчика, что их отряд перебили Порождения Тьмы. Пришлось успокаивать его и убедить, что возможная встреча с Порождениями Тьмы и есть часть нашего испытания как Серых Стражей.

Мы отправились дальше. Первых Порождений Тьмы мы заметили сразу же за развалинами, которые тянулись слева от нас. Они стояли на пригорке. Вступили в бой и уничтожив их продолжили свой путь. Следующий отряд Порождений Тьмы был немного многочисленней и расставил много капканов. Так же среди них был и маг. Но к их сожалению это их не спасло. Нужная нам кровь Порождений Тьмы была уже добыта, оставалось найти старую башню, в которой мы должны забрать свитки. Ну что же, тогда вперёд!

А вот и башня, точнее то, что от неё осталось. На подходе к ней пришлось ещё раз помахать клинками, так как и тут были Порождения Тьмы. Когда мы вошли в развалины, то обнаружили лишь взломанный сундук, свитков на месте не оказалось. Когда я ковырялась в трухе, которой был забит сундук, пытаясь что-нибудь найти похожее на свитки, то услышала голос. К нам подходила черноволосая, миловидная девушка. Тонкие черты её прелестного личика гармонировали с её необычным нарядом. Посох за её спиной указывал, что она владеет магией.

Так мы познакомились с Морриган . Алистер очень настороженно воспринял появление Морриган. Сэр Джори и Давет явно испугались. Я представилась, и рассказала ей, зачем мы находимся здесь. Морриган улыбнулась мне в ответ и тоже назвала себя. Затем она, не смотря на явную враждебность Алистера, поведала нам, что свитки, которые мы здесь ищем забрала её мать. Я спросила её, не могла ли она проводить нас к своей матери, потому что эти свитки нам очень нужны. Морриган сверкнув глазами, ещё раз улыбнулась мне и попросила следовать за ней.

Через некоторое время мы оказались на крошечной полянке, где стояла небольшая хижина. Возле хижины стояла пожилая женщина. Алистер бы сказал старуха, но я же воспитанная девочка! Мать Морриган подтвердила, что именно она забрала свитки Серых Стражей и сохранила их, так как магическая печать давно истлела. Алистер от удивления даже рот раскрыл, когда узнал об этом. Передав мне свитки, мать Морриган предупредила нас, что дела обстоят куда серьёзней, чем кажется Серым Стражам. Я поблагодарила её, а затем Морриган проводила нас к лагерю.

С Морриган мы очень быстро вернулись к лагерю. Когда пришли к Дункану, то сообщили ему, что выполнили его задание. Дункан сказал, что пора тогда приступать к ритуалу. Чем не на шутку испугал сэра Джори и Давета. Нам предстояло выпить кровь Порождений Тьмы, ту самую которую мы принесли. Если мы переживём это, то станем Серыми Стражами, кровь, которую мы выпьем, позволит нам чувствовать на расстоянии Порождения Тьмы. Давет который первым испил чашу, не выжил. Сэр Джори запаниковал, схватился за меч, но обратного пути не было. Дункан сам его прикончил. Я теперь уже с опаской, держала кубок наполненный кровью.

Когда я очнулась, то увидела над собой Алистера и Дункана. Они облегчённо вздохнули, когда я открыла глаза. Я помнила как, давясь, глотала жутко противную кровь, потом туман закрыл мне глаза, появился извергающий магическое пламя дракон… и всё. Следующее, что я увидела, это были Дункан и Алистер. Алистер передал мне подвеску с каплей крови Порождения Тьмы, это было завершением ритуала посвящения. Дункан сказал мне, чтобы я немного отдохнула, а затем направлялась на встречу с королём Кайланом, для получения следующего задания.

Потирая ушибленную попу, так как, выпив кровь, я потеряла сознание, и приземлилась именно на неё, я решила пройтись по лагерю. Бродя по лагерю, я заметила амазонку Райну, с которой познакомилась, перед тем как выйти на задание в Дикие земли Коркари. Я подошла к ней. Оказалось, что тот солдат, которого мы перевязывали и был её другом, за что Райна горячо меня поблагодарила. На вопрос видела ли она посвящение, Райна ответила, что в их племени они проходят обряд посвящения, в амазонки сражаясь с очень ядовитыми пауками. Укусы пауков могут убить или довести до безумия. Те, кто проходят, такое посвящение становятся почти неуязвимыми.

Я сказала, что наши ритуалы чем-то похожи. Райна в благодарность за спасение своего друга, назвала меня своей сестрой и так как мы теперь сёстры то должны заняться любовью. Это часть их ритуала. Мне было очень приятно, что я буду частью её семьи. Мы расположились на башне и принялись ласкать друг друга. Райна обладала удивительными способностями. От её прикосновения тепло растекалось по моему телу, я полностью отдалась ей и её умениям. Оргазм накатывал на меня волнами и наконец, я испытала его. Соки фонтаном били из моей киски, судороги не переставая пробегали по моему телу. Райна улыбаясь, подставляла своё лицо под мой фонтан, и нежно целовала мою припухшую киску.

Как мне не хотелось уходить от неё, оставлять эти нежные руки, эти яркие сладкие губы…. О, создатель! Но я помнила, что меня ждёт король. Райна нежно обняла меня на прощание, поцеловала долгим поцелуем в губы и сказала, что мы обязательно ещё встретимся. Я отправилась на встречу с королём.

На совещании, куда я прибыла, король Кайлан спорил со своим полководцем Логейном. Дункан стоял и ждал, когда спор завершится. Завидев меня, король поздравил с посвящением в Серые Стражи, Логейн же брезгливо поморщился и укорил короля в том, что он слишком, полагается на Серых Стражей. Затем, всё же придя к единому мнению в своём споре, король поручил мне и Алистеру зажечь сигнальный огонь на башне Ишала. Это будет сигналом для Логейна, который будет со своим войском находиться в засаде. На этом совещание закончилось.

Алистер очень расстроился, когда узнал, что вместо того, чтобы атаковать Порождения Тьмы, нам придётся торчать на башне с факелом в руках. Но я понимала, что если сам король просил об этом, значит это дело серьёзное. Дункан сказал нам ещё пару напутственных слов и попрощался с нами. Когда Дункан ушёл, я оставшись с Алистером вдвоём, осмотрела своё оружие, амуницию и, вздохнув сказала, что готова выдвигаться. Алистер подтвердил, что он тоже готов. Тут же радостно залаял мой Малыш. Теперь, когда Дункан ушёл он снова со мной.

От лагеря короля к башне Ишала надо было переправиться через мост. Под градом стрел и огненных шаров из катапульт мы с Алистером и моим мабари прорвались к башне Ишала. От башни к нам бежали маг и один из солдат Логейна. Солдат доложил, что Порождения Тьмы прорвались в башню изнутри и захватили башню. Час от часу не легче! Вчетвером, за нами увязался тот самый маг, которого мы встретили на подходе к башне, мы ринулись атаковать башню Ишала. Башня действительно была захвачена. Порождения Тьмы, словно тараканы расползлись по всей башне. Перебив изрядное количество исчадий ада мы, наконец, добрались до верхнего этажа.

Ворвавшись на последний этаж, где мы должны были зажечь сигнальный огонь, мы оторопели. Там брызгая слюной, потрошил солдат гигантский Огр. Бросив свою добычу, Огр двинулся в нашу сторону. Но нас так просто не возьмёшь! Втроём мы бросились на Огра, маг пускал свои магические снаряды от дверей. Пришлось изрядно попотеть, прежде чем я в прыжке воткнула ему в грудь оба меча. Огр повалился наземь, я добила его, продырявив ему огромную башку. А вот и камин забитый горючими материалами, который мы должны разжечь. Пламя высоко взвилось в небо. Мы успели подать сигнал. Но что это?! В двери врываются бесчисленное количество Порождений Тьмы.

Несколько стрел пронзают меня и Алистера. Мы замертво падаем на пол. В глазах мутнеет и гаснет свет…. Это конец?!

Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Остагар (Ostagar)

В случае выбранного происхождения "знатный человек": в Диких землях Коркари немного далее места встречи с раненым солдатом, вы увидите полевой цветок, белый с красной серединой. Давет (сопартиец) скажет, что псарь из лагеря в Остагаре ищет такое растение, так как думает, что с его помощью можно будет исцелить боевых псов мабари, отравленных кровью порождений тьмы. По возвращении в Остагар останется только отыскать псаря и потребовать награду - 50 крон, 20 или ничего.

В остальных случаях: при приближении к псарю в Остагаре начнется диалог. Он попросит вашего героя, как нового рекрута Серых Стражей, зайти в клетку с отравленным кровью порождений тьмы псом и надеть на него намордник (или его можно убить и завершить квест, тем самым). После этого псарь добавит, что для исцеления этого пса нужен некий цветок, растущий в Диких землях Коркари, белый с красной серединой. Когда вы его принесете, псарь сделает целебную мазь.

Как получить: подойти к клетке с дезертиром возле лазарета в Остагаре и поговорить с ним. Он будет утверждать, что вовсе не собирался сбежать, а на самом деле пытался выкрасть ключ от сундука магов. Теперь же, просидев несколько дней в клетке, он готов обменять этот ключ на еду и воду. Пищу можно добыть у охранника поблизости:

Отдать пищу можно в обмен на ключ (одобрение Алистера +1, при его наличии в партии) или за просто так (одобрение Алистера +2). Есть еще вариант убить дезертира и забрать ключ (неодобрение Алистера -5). Получив так или иначе ключ, остается выбрать момент, когда усмиренного не будет возле сундука и взять его содержимое (сделать это нужно до входа в башню Ишала).

Дикие земли Коркари (Korcari Wilds)

Как получить: подойти к телу миссионера Джогби (Jogby), плавающему в озере неподалеку от прохода в Остагар, взять письмо от его отца Ригби, прочесть о запрятанных припасах и разыскать сундук по подсказкам:

  • Найти дерево, навалившееся на разрушенный дом (чтобы его увидеть, вам нужно повернуться),
  • Пройти под мостом из упавшего дерева (не пропустите, ибо на том дереве трое повешенных),
  • Обойти обвалившуюся башню справа,
  • Встать между высокой разрушенной аркой и стоячим камнем, поросшим мхом,
  • Идти по тропе из камней и корней (там будет стая волков),
  • Отыскать две большие статуи и сундук между ними.

Награда: двуручный плоский меч Хасиндов (Chasind Flatblade) из серого чугуна. Также в сундуке будет еще одно письмо к Джогби, в коем Ригби пишет, что так и не смог отыскать хасиндов...

Кодекс: Письмо к Джогби (A letter to Jogby), Прощальное письмо к Джогби (Farewell Letter to Jogby).

Как получить: найти тело миссионера Ригби (Rigby) на площадке за мостом из упавшего дерева, на нем будет листок с его завещанием. Далее следует пробиться к бывшему лагерю Ригби на месте тевинтерских развалин в северо-западной части Диких земель, забрать шкатулку из тайника в костре и амулет Глиняный идол (+10 устойчивости к холоду). Шкатулку можно вскрыть и оставить себе ее содержимое (незачарованный амулет) или отнести Джетте (Jetta) в Редклифф (Redcliffe Village).

Кодекс: Завещание и последняя воля Ригби (Rigby"s Last Will and Testament).

Как получить: нужно отыскать дневник миссионера Ригби в его лагере в северо-западной части Диких земель, он лежит в сундуке между двумя палатками, прочесть его и осмотреться вокруг (стоит зажать кнопку TAB) - первый знак обнаружится под корнями дерева поблизости. Далее следует активировать его правой кнопкой мыши (прицеливайтесь с зажатым TABом), после этого станут видны другие знаки (смотрите карту). К каждому из них надо подойти и точно так же активировать. Последовательность активации значения не имеет, последним все равно будет знак возле моста с засадой порождений тьмы и ловушками. Хасиндский тайник найдется в трухлявом дереве на полянке к югу от моста.

Награда: весьма неплохой набор оружия и не только - варварская булава из стали (Barbarian Mace), железный Хасиндский крушитель (Chasind Crusher), лук Диких земель из тиса (Wilds Bow), шлем вождя (Thane Helmet) и одеяние Хасиндов (Chasind Robes).

Кодекс: Знаки Хасиндов (Signs of the Chasind).

Как получить: забрать записку и мешочек с прахом (Pouch of ashes) с тела погибшего солдата за мостом с засадой порождений тьмы и ловушками. Прочитать, при желании проверить сию информацию подняться на холм севернее и развеять прах на груде камней. После этого появится Газарат (Gazarath)...

Кодекс: Щепоть праха (A Pinch of Ashes).

Лотеринг (Lothering)

Как получить: отправиться в Лотеринг по сюжету. На входе вашу компанию остановят бандиты, которые за позволение войти в деревню потребуют 10 серебряков. Что можно сделать:

  • попытаться откупиться, но бандиты на этом не остановятся и захотят еще 20 серебряков,
  • сказать бандитам, что следом за вами идет плохо охраняемый торговый караван, они могут в это поверить,
  • запугать бандитов своей принадлежностью к Серым Стражам (однако, узнав про это, они могут позариться на награду, обещанную за ваши с Алистером головы),
  • спровоцировать нападение (отказаться платить).

Если выбран вариант сражаться, то во время драки стоит концентрироваться на предводителе бандитов - он капитулирует, когда станет почти трупом. Далее вы сможете потребовать отдать все награбленное (в сумме больше золотого), а потом отпустить их или все-таки добить. Также можно будет сообщить семье ограбленных эльфов, сидящих возле моста в Лотеринге, о судьбе, постигшей бандитов, если те погибнут или убегут. Напоследок, в церкви можно отыскать главу храмовников, сэра Брайанта, он вознаградит вас 20 серебряками за весть об исчезновении бандитов (еще у него можно запросить дополнительную помощь и он выдаст ключ от комода).

Примечание: в комоде церкви Лотеринга должны быть древние эльфийские ботинки, однако в силу ошибки их там нет. О том, как это исправить читайте .

Как получить: после проведения разборок с бандитами возле Лотеринга вы можете заметить прямо тут же, на тракте, тело убитого ими храмовника. Заберите с тела медальон и записку, прочтите. Судя по всему, погибший был сэром Генриком (Ser Henric), искавшим Урну Священного Праха (Urn of Sacred Ashes). Далее следует найти в церкви его товарища, сэра Доналла (Ser Donall), рассказать ему о судьбе сэра Генрика и вернуть его медальон. Сэр Доналл может несколько больше прояснить ситуацию - оказывается, урна разыскивается для заболевшего непонятной болезнью эрла Эамона из Редклифа. Если спросить о награде , то сэр Доналл выдаст 1 золотой.

Кодекс: Записка сэра Генрика (A Note from Ser Henric).

Как получить: подойти к старейшине Мириам (Elder Miriam) в Лотеринге. Она попросит отыскать в лесу лечебные растения и сделать хотя бы три малых целебных припарки для больных, раненых и беженцев. Для этого нужны три эльфийских корня (Elfroots, растут даже в Лотеринге) и три склянки (Flasks, можно купить у Барлина). Еще, конечно, необходимо разбираться в травах (обращайтесь к Морриган, если что). Награда: 50 серебряков.

Как получить: подойти к Барлину (Barlin) в убежище Дейна (Dane"s Refuge) и спросить, не найдется ли в Лотеринге хорошо оплачиваемой работы. Барлин предложит достать три бутылька яда (Venom), чтобы он смог отравить ловушки на своих полях. Для изготовления такого яда нужны три животных яда (Toxin Extracts, можно добыть из гигантских пауков, обосновавшихся к северу от Лотеринга), три склянки (Flasks, можно купить у Барлина) и неплохие познания в ядах (обращайтесь к Лелиане). Награда: 75 серебряков.

Как получить: подойти к Аллисон (Allison) в Лотеринге. Она очень хочет поставить на своих полях капканы по примеру Барлина и просит сделать ей три веревочных ловушки (это то же самое, что и капканы , Spring Traps). Для этого вам понадобятся три пусковых механизма (Trap Triggers, можно купить у Барлина) и некоторые познания в ловушках. Награда: 50 серебряков.

Как получить: поговорить со Стэном, сидящим в клетке, у северного выхода из Лотеринга. Из разных источников можно узнать, что Стэн был посажен в клетку за убийства. Однако, он выразит готовность искупить преступления, помогая Серым Стражам в борьбе с порождениями тьмы. Чтобы его освободить, нужен ключ от клетки, который хранится у преподобной матери, возможны следующие варианты:

  • убедить преподобную мать освободить Стэна под опеку Серых Стражей, добиться этого трудно, для облегчения задачи стоит совершить пожервование в пользу церкви, причем чем больше, тем лучше;
  • если в партии есть Лелиана, то преподобная мать освободит Стэна по ее просьбе;
  • при наличии навыка воровства у кого-то из сопартийцев попробовать украсть ключ;
  • при наличии умения взлома у кого-то из сопартийцев попробовать взломать клетку.

Попытка запугать преподобную мать позабавит Морриган (+4) и шокирует Алистера (-13). Примечание: Стэна необходимо вызволить из клетки до завершения любого из следующих квестов: Сломанный Круг (Broken Circle), Эрл Редклиффа (Arl of Redcliffe), Совершенная (Paragon of Her Kind) или Природа Зверя (Nature of the Beast).

Доска проповедника в Лотеринге (Lothering Chanter"s Board):

Как получить: прочитать на доске проповедника возле церкви объявление о том, что сэр Брайант пообещал заплатить 3 золотых тому, кто сумеет ликвидировать три бандитских шайки, окопавшиеся к северу от Лотеринга. Далее остается сделать это и получить награду у проповедника Дэвонса (Chanter Devons, помимо золота - предводитель третьей банды должен быть экипирован в полный тяжелый стальной доспех).

Примечание: после этого становятся доступными два следующих квеста.

Как получить: прочитать на доске проповедника объявление о том, что фермеры жалуются на нападения моровых медведей севернее Лотеринга. После этого разыщите трех медведей, разберитесь с ними и заберите у проповедника награду - 1 золотой.

Как получить: прочитать на доске проповедника о мальчике, чья мать пропала почти неделю тому назад. Смельчаку, нашедшему ее тело или какие-нибудь вещи, которые могли бы остаться на память сироте, обещается вознаграждение в 50 серебряков. Тело Сархи лежит за полем, в окружении стаи волков. Вам следует отбиться от них, забрать медное филигранное кольцо и вернуться за наградой.

Круг магов (The Circle of Magi)

Как получить: найти в библиотеке, что на первом этаже Башни Круга, хотя бы половину разодранной книги и провести эксперименты, активируя различные предметы в строгом соответствии с описанием ритуалов призыва (есть существенные разночтения в названиях русского перевода!).

Упражнение первое: Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Призыв первого (Summoning The First) - завершается появлением кабана-призрака (Spirit Hog).

Упражнение второе: Купель призыва (Summoning Font), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Призыв второго (Summoning The Second) - завершается появлением ловкого плута (Trickster Whim).

Упражнение третье: Купель призыва (Summoning Font), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв третьего (Summoning The Third) - завершается появлением берескарна "Разрывающего Тень" (Fade Rifter), с которым вам придется разобраться (наградой станут кожаные перчатки (+10% к урону от электричества), т.н. наэлектризованные митенки (Charged Mitts)).

Упражнение четвертое (является последовательностью всех трех предыдущих): Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв четвертого (Summoning The Fourth) - последним появляется Эрл Форшедоу (Arl Foreshadow), коего следует быстро обокрасть, пока он не испарился, и получить заметку для кодекса.

Кодекс: Науки призыва (Summoning Sciences), Записки Эрла Форшедоу (The Notes of Arl Foreshadow).

Как получить: в Большом зале (Great Hall) на третьем этаже Башни Круга найти пять вырванных страниц, прочесть их и сделать вывод о том, что писавшие эти страницы маги стали жертвами мошенника Бейхи Джоама (Beyha Joam). После этого при перемещении по глобальной карте произойдет встреча (random encounter) с ним и его бандой, по результатам которой вы обретете награду - капюшон с камеей (Cameo Cowl, +2 к хитрости, +0.5 к восстановлению здоровья в бою).

Кодекс: Пять страниц, четыре мага (Five Pages, Four Mages).

Как получить: в Башне Круга найти и прочесть заметки для кодекса: три на первом этаже (в комнатах учеников и в библиотеке), еще две на втором этаже (около Овэйна и магов крови) и последнюю на третьем этаже, в Большом зале. После этого в комнате отдыха Большого зала нужно активировать статуи в таком порядке:

  • статуя с сосудом в руке (The vessel in hand);
  • статуя с поднятым мечом (A sword raised);
  • статуя с опущенным мечом (A sword lowered);
  • статуя со щитом (Shielded from each side) в центральном помещении возле лестницы на четвертый этаж.

Если все сделано правильно, то задание обновится и можно будет спуститься на первый этаж ко двери в подвал. При попытке ее открытия должен появиться демон Шах Вирд (Shah Wyrd), вам останется разобраться с ним и забрать награду - Юсарис, Драконобой (двуручник из сильверита с 2-мя слотами под руны, +20 к устойчивости к огню, +5 к урону против драконов).

Кодекс: Страж Предела (Watchguard of the Reaching); Юсарис, Драконобой (Yusaris: The Dragonslayer).

Как получить: найти тело мага крови у северного выхода из Лотеринга на Имперский тракт (это необходимо сделать до уничтожения городишки) и забрать письмо Бела Груса. Далее следует отправиться в Башню Круга и на втором этаже отыскать тайник Бела (Bel"s Cache).

Кодекс: Раскаяние преступника (Maleficarum Regrets).

Редклифф (Redcliffe)

Квесты Потерянный ребенок и Потерянная в замке можно взять согласившись помочь деревне Редклифф отразить атаку оживших мертвецов , а остальные - после сражения.

Как получить: поговорить с Кейтлин (Kaitlyn), рыдающей в церкви Редклиффа. Она попросит найти ее младшего брата, Бевина (Bevin). Вам следует разыскать дом Кейтлин в деревне, зайти в спальню на первом этаже и открыть шкаф, в котором прячется Бевин. Убеждением или устрашением можно заставить его отдать ключ от сундука на втором этаже с фамильным мечом, Зеленым клинком (The Green Blade). Если не получится, то можно будет попробовать еще раз в церкви.

Так как меч стоит денег, то следует за него заплатить Кейтлин: 50, 75, 100 или 500 серебряков (но платить не обязательно). Выбранная сумма повлияет на отношение к вам сопартийцев - Морриган будет против любой платы, Стэн одобрит сумму от сотни. В довесок к мечу у Кейтлин можно выпросить поцелуй, а после битвы помочь им обоим уехать в Денерим.

Как получить: поговорить со старостой Мердоком о помощи защитникам деревни Редклифф и пообещать кузнецу Оуэну (Owen) найти в замке его дочь, Валену (Valena), несмотря на неодобрение Морриган и Стэна (-5). Валена отыщется в небольшой кладовке на нижнем этаже замка Редклифф (Redcliffe Castle - Main Floor). Можно сказать ей про подземный туннель или предложить подождать в этой кладовке, в любом случае она убежит, а после будет пребывать в кузнице.

Однако, если не разыскать Валену до исцеления Коннора, то она будет считаться погибшей и придется сказать об этом Оуэну. Тогда впоследствии в деревне появится новый кузнец с другим набором товаров для продажи, у него можно приобрести лук Далекая песня (Far Song) (т.о., если спасти Валену, то купить это оружие невозможно). Награда:

  • Амулет (Amulet) - если сказать Оуэну о гибели Валены, а потом представиться новому кузнецу родственником Оуэна,
  • Бронированный гномий доспех (Shielded Dwarven Armor) - если спасти дочь Оуэна.

Примечание. В случае спасения Валены у Оуэна будут в продаже ботинки усердия (Boots of Diligence), часть доспеха усердия (Diligence Armor Set). Кузнец же, который заменит Оуэна, продает лук Далекая песня, возможно, лучший лук в игре. Делайте свой выбор.

Лес Бресилиан (Brecilian Forest)

Как получить: вежливо поговорить с Камменом (Cammen) в долийском лагере. Он изнывает по эльфийке Гейне (Gheyna), а та не воспринимает беднягу всерьез, т.к. он всего лишь ученик охотника. Вы можете помочь парочке соединиться:

  • добыв для Каммена шкуру волка в лесу, чтобы он наконец мог стать охотником,
  • убедив Гейну (навык влияния!), что социальное положение Каммена не так уж важно.

Наградой станет книга Сага об Илорене (ее можно отдать отшельнику или продать). Или вы можете развести парочку навеки:

  • соблазнив Каммена и расказав об этом Гейне (если у вас героиня),
  • соблазнив Гейну и рассказав об этом Каммену (если у вас герой),
  • уверив Гейну в том, что Каммен втайне ее ненавидит,
  • сказав Гейне, что Каммен на самом деле собирается просто затащить ее в постель.

Кодекс: Сага об Илорене (The Tale of Iloren).

Как получить: наткнуться в Западном Бресилиане на раненого эльфа, Дейгана (Deygan), и решить что с ним сделать:

  • бросить его или убить,
  • отнести в лагерь долийцев, по дороге передав патрулю во главе с Митрой (Mithra).

Во время осмотра раненого можно присвоить его вещи: кинжал, стрелы, ботинки черненой кожи и фигурку долийского охотника, вырезанную из кленового дерева (учтите, следствием этого станет ухудшение отношений с кланом). Если вы спасете Дейгана, то при следующем посещении лагеря с ним можно будет поговорить и получить награду - сапфир (Sapphire), а если вещи эльфа были украдены, то можно будет вернуть статуэтку и не портить отношения с долийцами.

Как получить: поговорить с Вараторном (Varathorn) в лагере долийцев и согласиться поискать для него в лесу Бресилиан железную кору, из которой он сможет сделать особое оружие и доспехи. Кору вы найдете в Западном Бресилиане, на упавшем дереве возле северного выхода в восточную часть леса. Далее останется отнести ее мастеру и определиться с наградой:

  • попросить Вараторна изготовить лук Волкобой (Wolf-Killer, требуется 28 ловкость, урон 8,40, модификатор критического удара 1,40%, пробивание брони 7,20, +4 к урону против мертвецов, +8 к урону против зверей),
  • попросить мастера сделать нагрудник из сильверита, доспех Вараторна (Varathorn"s Armor, требуется 30 сила, броня 8,92, утомляемость 8,75%, +3 к броне, +20 к устойчивости к силам природы, +25 к выносливости),
  • если у вас хватит влияния, убедить Вараторна сделать и то и другое,
  • отказаться награды и получить утешительный приз - амулет Вараторна (Varathorn"s Amulet, +20 к устойчивости к силам природы, -1 телосложение),
  • чрезмерно пожадничать и остаться с корой.

Примечание: этот квест следует завершить побыстрее во избежание глюков.

Как получить: либо убедить Атраса (Athras) в лагере долийцев рассказать о его жене, Даниэлле (Danyla), заразившейся проклятием оборотней, либо наткнуться на Даниэллу в Восточном Бресилиане. По словам Атраса, Затриан утверждает, что Даниэлла мертва, однако он не разрешает Атрасу увидеть ее тело. Атрас убежден, что Даниэлла жива, но стала оборотнем, и надеется, что вы найдете ее в лесу. Вы действительно найдете ее в Восточном Бресилиане (East Brecilian Forest), среди группы оборотней, после чего сможете:

  • убить Даниэллу из жалости (Винн и Лелиана одобрят это),
  • отказаться убить ее и тогда Даниэлла нападет на вас сама.

Даниэлла попросит передать Атрасу свой шарф (Scarf). На этот шарф можно выменять что-то у Отшельника (Mad Hermit) или передать его по назначению Атрасу и получить за это награду - кулон Атраса (Athras"s Pendant) , который также можно использовать в обмене с Отшельником. Выбор ваших реплик в последнем разговоре с Атрасом может вызвать разную реакцию компаньонов (например, упоминание о том, что Даниэлла любит Атраса, вызовет неодобрение Морриган (-3) и одобрение Лелианы (+2)).

Примечание: если этот квест не завершен, а вы приняли сторону оборотней и решили убить долийцев, то Атрас нападет на вас и оборотней, а если вы решили не убивать долийцев, то Атрас скажет, что уходит искать Даниэллу сам (никакого вознаграждения не будет).

Орзаммар (Orzammar)

Загонщик нагов Бемор (Nug Wrangler Boermor) просит вернуть ему хотя бы одного нага - увы, все разбежались в разные стороны. Квест завершается после доставки ему одного нага, однако вы можете принести еще четырех за деньги.

Вам следует высматривать в округе розовых, громко пищащих существ, ловить их и доставлять загонщику:

  • справа от ворот в Общинные залы Орзаммара,
  • около брата Беркеля (Brother Burkel),
  • на мосту, ведущем к Арене Испытаний,
  • возле входа на Глубинные Тропы,
  • в закоулке рядом с дверью оружейника Джанара.

Награда: по 12 серебряков и 25 опыта за каждого принесенного нага.

Кодекс: Наг (Nug).

Брат Беркел (Brother Burkel) из Редклиффской церкви, отирающийся в Общинных залах около входа в Пыльный город, говорит, что вернулся в страну предков ради распространения света веры. Он хотел бы открыть в Орзаммаре церковь, которая будет нести гномам Песнь Света, но на это требуется разрешение Хранителей. Вы можете пообещать Беркелу замолвить за него словечко перед Летописцем Хроник (это вызовет одобрение Лелианы +2 и неодобрение Стэна -5), или сказать, что ему не следует вмешиваться в религию гномов (повторного разговора уже не будет).

Летописец Сцибор (Shaper Czibor) пребывает в помещении Хранителей (Shaperate) в Алмазном квартале (Diamond Quarter). В беседе с ним можно использовать убеждение или запугивание (возможно для персонажа с развитым навыком влияния), а также хитрость. Если ваш персонаж достаточно влиятелен или хитер, то Летописец даст брату Беркелу разрешение на открытие небольшой церкви в Орзаммаре, в противном случае придется огорчить Беркела отказом.

Примечание: из эпилога вы узнаете, что после открытия церкви в Орзаммаре среди гномов появилось много новообращенных и это вызвало проблемы. Совет постановил закрыть церковь, но брат Беркел сопротивлялся и был убит во время мирного шествия. Совет объявил эту смерть несчастным случаем, однако вести о приключившихся беспорядках достигли Церкви наверху, где начали поговаривать о том, что Верховная жрица обдумывает новый Священный Поход...

При прохождении квеста о поисках Джарвии в Убежище Хартии (Carta Hideout) вы можете наткнуться на записку о тайнике Джаммера. Из этой записки следует, что где-то здесь в сундуке, запертом на особый замок, припрятана добыча. Для его открытия вам понадобятся три штуковины из трех других сундуков бандитов, причем в каждом из них содержится по три предмета, но брать надо только самый дешевый из них (Серый Страж получит по одной травме за каждый взятый неверный предмет, при этом сам он исчезнет из инвентаря, так что не стоит переживать об упущенной выгоде):

  • сундук Канки (Kanky"s Common Box, метка 1 на карте): серебряное кольцо для платья (Silver Costume Ring),
  • сундук Джаммера (Jammer"s Common Box, метка 2 на карте): железный нож для писем (Iron Letter Opener),
  • сундук Пике (Pique"s Common Box, метка 3 на карте): гранатовое украшение (Garnet Trinket).

Как только соберете все правильные предметы, они исчезнут из инвентаря, а вместо них появится ключ от сундука с добычей, который стоит в закутке с ручными глубинными охотниками (метка 4 на карте).

Награда: 7 золотых 55 серебряков 45 медяков и Шлем для двужильных (Longrunner"s Cap, легкий шлем, +0.5 к восстановлению выносливости в бою).

Кодекс: Тайник Джаммера (Jammer"s Stash).

Из разговора с помощником летописца Милдратом (Shaper Assistant Milldrate) вы узнаете, что Хранителей обокрали - у них пропал редкий фолиант. Вор, вероятнее всего, клейменый из трущоб и согласно описания лысый.

В Пыльном городе разыщите и прикончите Призрачного Корбита (Shady Corebit), на его теле найдется квитанция. Она похожа на те, что печатают на Арене Испытаний и вся смята, ставка явно оказалась неудачной. Посреди северного крыла Арены вы увидите группу подозрительных типов во главе с Умельцем Гредином (Fixer Gredin). Само собой, с ними придется разобраться (в это крыло можно попасть только после беседы с Дулином Фориндером или завершения квеста Совершенная ). Обратите внимание на стоящего рядом с головорезами Джертрина (Jertrin), это скупщик краденого и он желает купить фолиант. Варианты завершения квеста:

  • Джертрин заплатит за фолиант 2 золотых и 30 серебряков,
  • помощник летописца Милдрат поблагодарит вас, но ничего не даст (и опыта тоже не прибавится).

Примечание: если желаете фолиант продать, то следует сделать это сразу, Джертрин не станет разговаривать с вами повторно.

На улицах Пыльного города (Dust Town) вы увидите Зерлинду (Zerlinda), просящую подаяния для своего сына. Если дать ей 5 серебряков или расспросить о ее ситуации, то можно узнать, что когда-то она принадлежала к касте шахтеров, но родила сына от неприкасаемого, после чего родные отреклись от нее (т.к. согласно гномских традиций мальчик наследует касту отца), а отец ребенка бросил ее (т.к. он хотел дочь, чтобы попасть в касту шахтеров). Вы можете так или иначе попытаться помочь Зерлинде (Винн это одобрит +2):

  • попробуйте убедить или запугать (навык влияния!) ее отца Ордела, часто бывающего в орзаммарской таверне "У кабатчиков", принять ее обратно вместе с ребенком;
  • уговорите Зерлинду оставить ребенка на Глубинных Тропах (как требуют ее родные), после чего она сможет вернуться домой;
  • если квест Песнь на Глубинных Тропах завершен, то:
    • посоветуйте Зерлинде самой обратиться за помощью к брату Беркелу,
    • попытайтесь уговорить (навык влияния!) брата Беркела разрешить ей остаться при новой церкви;
  • расскажите Зерлинде об отсутствии каст на поверхности и убедите ее покинуть Орзаммар.

Награда: за примирение Зерлинды с семьей добавляются очки опыта, ~200EXP.

Денерим (Denerim)

Оказавшись в Торговом квартале Денерима, вы непременно встретите сера Ландри (Ser Landry), который узнает вас, так как тоже был при Остагаре, и вызовет на дуэль, дабы отомстить Серому Стражу за предательство и гибель короля Кайлана (он верит словам Логэйна). Вы можете:

  • (влияние) солгать, что вы вовсе не Серый Страж, тогда сер Ландри извинится и уйдет,
  • (влияние) убедить Ландри, что если он ошибается, то убьет невинного, тогда он скажет, что чувствует вашу виновность, но у него нет доказательств, поэтому он встретится с вами еще раз, когда их найдет, и уходит,
  • согласиться на дуэль и устроить потасовку с Ландри и его сторонниками в закоулке за таверной "Покусанный дворянин" (Gnawed Noble Tavern),
  • отказаться от дуэли, после чего Ландри уйдет, говоря, что это еще не все (позже, во время переходов по Денериму, вы попадете в устроенную им засаду).

Награда: булава с письменами (Engraved Mace, веридиум, урон 6.50, ловкость +1, урон +1, психическая сопротивляемость +5%) с тела сера Ландри.

Блэкстоунские волонтеры (Blackstone Irregulars)

Квесты волонтеров можно начать поговорив с Блэкстоунским связным в убежище Дейна (Dane"s Refuge) в Лотеринге или позже, увидев другого связного возле церкви Редклиффа или в таверне Денерима.

Как получить: согласиться доставить письма о призыве на службу троим рекрутам:

  • Дерналу Гаррисону в Редклифф (Dernal Garrison, Redcliffe), проживающему в доме напротив каменного моста по дороге к мельнице;
  • Паттеру Гритчу в Лотеринг (Patter Gritch, Lothering), отиращемуся в церкви, возле входа в комнату преподобной матери;
  • Варелу Баэрну в Денерим (Varel Baern, Denerim), обретающемуся в Эльфинаже (Elven Alienage).

Примечание. Письмо Гритчу нужно отнести до того как Лотеринг будет уничтожен, иначе квест останется незавершенным.

Кодекс: Письмо от Блэкстоунских волонтеров (Letter from the Blackstone Irregulars).

Как получить: в денеримской таверне "Покусанный дворянин" согласиться доставить четыре извещения о смерти волонтеров, погибших на службе, их женам:

  • Саре (Sara) в Торговый квартал Денерима (Denerim Market District);
  • Тание (Tania) в Грязный переулок Денерима (Dirty Back Alley, Denerim);
  • Ларане (Larana) в гостиницу Избалованная Принцесса на пристани озера Каленхад (Spoiled Princess, Lake Calenhad Docks);
  • Ирении (Irenia) в церковь Редклиффа (Redcliffe Chantry).

Кодекс: Письмо с соболезнованиями от Блэкстоунских волонтеров (Blackstone Letter of Condolences).

Как получить: согласиться вернуть похищенные припасы волонтеров, выследив присвоивших их дезертиров и разобравшись с ними:

  • Дезертир Саммаэль, Пристань озера Каленхад (Sammael the Deserter, Lake Calenhad Docks);
  • Дезертир Торнас, Морозные горы (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Дезертир Лэйсон, Денерим, Портовые задворки (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Примечание. В дневнике указывается, что Саммаэль пребывает в лесу Бресилиан.

Сообщество магов (The Mages" Collective)

Квесты можно начать поговорив со связными сообщества на пристани озера Каленхад, в Торговом квартале Денерима или в Редклиффе.

На пристани озера Каленхад согласиться доставить извещения об увольнении трем не слишком выдающимся ученикам мага Террастера:

  • Старрику (Starrick) - обретающемуся возле главных ворот в Орзаммар (Orzammar),
  • Фейду (Fayd) - простаивающему в центре Торгового квартала Денерима (Denerim Market District),
  • Шету (Sheth) - в Диковинки Тедаса, что в Торговом квартале Денерима (Wonder of Thedas).

Награда: 2 золотых.

Кодекс: Письмо об увольнении (Letter of Termination).

На пристани озера Каленхад согласиться отыскать и принести 10 свертков глубинных грибов (Deep Mushrooms). Эти грибы довольно часто попадаются в различных контейнерах, но если у вас нет 10 штук, то их можно приобрести у гнома-торговца Рука (Ruck) на Глубинных Тропах (Deep Roads). Награда: 1 золотой.


Понравилась статья? Поделитесь ей